VR-gullalderen er over – og det var ikke mye gull der i utgangspunktet

Meta Quest Pro på sin ladestasjon.
(Foto: Future)

Det ble lovet som en ny tidsalder for bedrifter. Virtuell virkelighet, utvidet virkelighet, blandet virkelighet – uansett hvilken form det tok, ville det bli det store gjennombruddet i det 21. århundre. Ikke mer stirring på skjermer eller bruk av mus. Det var gammel tenkning fra det 20. århundre.

Den nye virkeligheten ville bringe ekte håndfri databehandling og enestående fjernopplevelser uansett hvor i verden fagfolkene befant seg. Fra prototyping til medisinsk diagnose ville det innlede en ny æra. Og, som i Casablanca, ventet vi. Og ventet. Og ventet.

Da Facebook kjøpte Oculus i 2014, virket det som om teknologigiganten ønsket å erobre nye verdener for å fortsette å vokse – selv om de måtte gjenoppfinne dem. Et tiår senere har det vist seg å være Metas ekvivalent til Googles kjøp av Android.

I løpet av det siste tiåret har imidlertid ingen selskaper gjort mer – eller brukt mer – på å popularisere virtuell virkelighet, den klassiske immersive formen for romlig databehandling, enn Meta.

Selv om selskapet aldri kalte Quest en spillkonsoll – og verken Meta eller konsollprodusentene beskrev hverandre som direkte konkurrenter – fremhevet Metas utviklerarrangementer nesten alltid nye spill som headsettets viktigste tredjepartsinnhold.

Meta Quest Pro

(Image credit: Future)

En forvokst visjon

Det er flere grunner til den lave bruken på arbeidsplassen (og også innen gaming).

De store løftene viste seg å være røyktepper – like konkrete som drømmer. Oppblåste forventninger førte uunngåelig til tilbakeslag da det viste seg at teknologien ikke kunne levere det bedriftene faktisk trengte.

Funksjoner som «røntgensyn» eksisterte rett og slett ikke. Og det som fungerte føltes like begrenset som synsfeltet på mange av enhetene. Programvarekompatibilitet var et konstant problem – VR/AR-programvare var ofte upålitelig og treg. Å integrere den i eksisterende IT-infrastruktur var tidkrevende, dyrt og nesten umulig å skalere opp.

Det var også problemer med komforten under langvarig bruk – å jobbe åtte timer i strekk med et headset var i utgangspunktet umulig, hvis man klarte å unngå reisesyke i utgangspunktet.

Så var det prisen. Å utvikle og produsere headset som HoloLens var dyrt. For forbrukerne var de rett og slett utenfor budsjettet.

Dette fikk konsekvenser for hele VR/AR-markedet, inkludert gaming.

For eksempel har Quest-salget vært en brøkdel av smarttelefonsalget, noe som gjør det vanskeligere for utviklere å tjene penger på gratisspill (i hvert fall ikke eksklusive titler). Selv Microsofts Xbox Series X/S – ikke akkurat en storselger – anslås å ha solgt flere Quest-headsett til sammen, til tross for at de ble lansert senere enn den første Quest

Og selv om økonomien bak Metas Quest-satsing, som lenge har vært subsidiert, har resultert i store tap, har den også ryddet markedet og etterlatt nesten alle andre aktører i det mer profesjonelle segmentet.

For eksempel ble den nyeste HTC Vive lansert tidlig i 2023, og den billigste modellen i dagens sortiment koster rundt 8 000 kroner.

Smartbrillene Xreal One Pro.

(Image credit: Future / Hamish Hector)

Men hva skjer nå?

Ettersom selskaper som Meta og Xreal først nå går over til skjermer i glass, ser det ut til at momentumet ligger andre steder inntil smartbriller kan levere noe som minner om Quest-opplevelsen.

Google kan i mellomtiden være et lyspunkt.

Ettersom Android XR er lisensiert til flere maskinvareprodusenter, kan det inkludere selskaper som er mer fokusert på profesjonell bruk, spesielt ettersom PC-produsenter blir med i Android-økosystemet med Chrome OS-etterfølgeren «Aluminium».

Sent i fjor testet TechRadar-skribenten Lance Ulanoff et par prototypebriller som kjører Android XR. I artikkelen sin skrev han: «Jeg tror vi er ganske ferdige med våre forsøk på overprisede, immersive enheter som bare brukes av og til. Tiden for AI-drevne AR-briller er her.»

Google har ikke alltid lykkes med Android i kategorier utenfor smarttelefoner, og PC-produsenter som Acer og HP har blitt svidd av Microsofts Windows Mixed Reality-satsing.

Men hvis merker som Dell, HP, Lenovo, Acer og Asus kan få profesjonelle verktøy for bedrifter og bedre AI oppe og går, er det potensial til å bærekraftig matche eller overgå det Meta brukte enorme summer penger på å skape – og nå ser ut til å raskt legge bak seg.


Ross Rubin is the founder and principal analyst at Reticle Research, a technology research and advisory firm. Ross has been an industry analyst focusing on innovation in products, services, and enabling infrastructure in the tech, media and telecom markets for more than 30 years, writing columns for Engadget, ZDNet, and Fast Company, among other publications. You can contact him on LinkediIn and BlueSky.

Med bidrag fra