Guldåldern för VR är över – och det fanns inte mycket guld där

Meta Quest Pro på sin laddningsstation.
(Foto: Future)

Det utlovades som en ny era för företag. Virtuell verklighet, förstärkt verklighet, mixed reality – oavsett form skulle detta bli 2000-talets stora genombrott. Slut med att stirra på skärmar eller använda en mus. Det var gammalt, 1900-talstänk.

Den nya verkligheten skulle ge äkta hands-off-datoranvändning och oöverträffade distansupplevelser oavsett var i världen yrkespersoner befann sig. Från prototyputveckling till medicinska diagnoser skulle det inleda en ny era. Och, som i Casablanca, väntade vi. Och väntade. Och väntade.

När Facebook köpte Oculus 2014 verkade det som att teknikjätten ville erövra nya världar för att fortsätta växa – även om den behövde uppfinna dem. Ett decennium senare har det visat sig vara Metas motsvarighet till Googles köp av Android.

Under det senaste decenniet har dock inget företag gjort mer – eller spenderat mer – för att popularisera virtuell verklighet, den klassiska uppslukande varianten av spatial datoranvändning, än Meta.

Även om företaget aldrig kallade Quest för en spelkonsol – och varken Meta eller konsoltillverkarna beskrev varandra som direkta konkurrenter – lyfte Metas utvecklarevent nästan alltid fram nya spel som headsetets viktigaste tredjepartsinnehåll.

Företagsanvändning var däremot sällan, om ens någonsin, i fokus.

Meta Quest Pro

(Image credit: Future)

En för stor vision

Det finns flera skäl till den svaga användningen i arbetslivet (och även i spelvärlden).

De stora löftena visade sig vara dimridåer – lika konkreta som drömmar. Överdrivna förväntningar ledde oundvikligen till bakslag när det visade sig att tekniken inte kunde leverera det företag faktiskt behövde.

Funktioner som ”röntgensyn” existerade helt enkelt inte. Och det som faktiskt fungerade kändes lika begränsat som synfältet i många av enheterna. Programvarukompatibilitet var ett ständigt problem – VR/AR-mjukvaran var ofta opålitlig och seg. Att integrera den i befintlig IT-infrastruktur var tidskrävande, dyrt och nästan omöjligt att skala upp.

Det fanns också problem med komforten vid längre användning – att arbeta åtta timmar i sträck med ett headset var i princip omöjligt, om man lyckades slippa åksjukan till att börja med.

Sedan hade vi priset. Att utveckla och tillverka headset som HoloLens var dyrt. För konsumenter var de i praktiken långt bortom budget.

Det fick konsekvenser för hela VR/AR-marknaden, även för spel.

Exempelvis har Quest-försäljningen varit en bråkdel av smartphoneförsäljningen, vilket gjort det svårare för utvecklare att tjäna pengar på free-to-play-spel (åtminstone exklusiva titlar). Till och med Microsofts Xbox Series X/S – knappast några storsäljare – uppskattas ha sålt mer än alla Quest-headset tillsammans trots att de lanserades senare än första Quest.

Och även om ekonomin bakom Metas Quest-satsning, som länge subventionerats, inneburit enorma förluster har den samtidigt rensat marknaden och lämnat nästan alla andra aktörer i det mer professionella segmentet.

Den senaste HTC Vive lanserades till exempel i början av 2023 och den billigaste modellen i dagens sortiment kostar närmare 10 000 kronor.

Xreal One Pro-smartglasögonen.

(Image credit: Future / Hamish Hector)

Vad händer nu?

Eftersom företag som Meta och Xreal först nu går över till displayer direkt i glasen verkar momentum ligga någon annanstans tills smartglasögon kan leverera något som liknar Quest-upplevelsen.

Samtidigt kan Google bli en ljuspunkt.

Eftersom Android XR licensieras till flera hårdvarutillverkare kan det inkludera företag mer inriktade på professionell användning, särskilt när PC-tillverkare ansluter sig till Android-ekosystemet med Chrome OS-efterföljaren ”Aluminium”.

Sent förra året testade TechRadars skribent Lance Ulanoff ett par prototypglasögon med Android XR. I sin artikel skrev han: ”Jag tror vi i stort sett är klara med våra utflykter med för dyra immersiva enheter som bara används ibland. Tiden för AI-drivna AR-glasögon är här.”

Google har visserligen inte alltid lyckats med Android i kategorier utanför smartphones, och PC-tillverkare som Acer och HP brände sig på Microsofts Windows Mixed Reality-satsning.

Men om varumärken som Dell, HP, Lenovo, Acer och Asus kan få igång professionella verktyg för företag och bättre AI finns potential att hållbart matcha eller överträffa det Meta spenderade enorma summor på att skapa – och nu snabbt verkar lämna bakom sig.


Ross Rubin is the founder and principal analyst at Reticle Research, a technology research and advisory firm. Ross has been an industry analyst focusing on innovation in products, services, and enabling infrastructure in the tech, media and telecom markets for more than 30 years, writing columns for Engadget, ZDNet, and Fast Company, among other publications. You can contact him on LinkediIn and BlueSky.

Bidrag från