J’ai essayé les nouvelles lunettes VR de Meta, et je n’avais aucune envie de les retirer

Meta VR Glasses
(Crédit photo: Lance Ulanoff / Future)

L'expérience compte, et les Meta VR Glasses que j'ai enfin pu porter ce matin en sont la parfaite illustration.

Légères, intuitives et captivantes, ces lunettes de réalité virtuelle se débarrassent du poids et de la conception inutilement complexe des précédents casques VR et de réalité mixte. Elles offrent une expérience discrète, intelligente, particulièrement confortable et amusante, aussi bien pour regarder des films VR spectaculaires que pour travailler sur de vastes bureaux virtuels conçus pour améliorer la productivité.

Certes, mon essai des Meta VR Glasses à 1 299 dollars, attendues au printemps prochain (entre avril et début juin 2027), n'a duré que 45 minutes. Mais cela m'a largement suffi pour comprendre que Meta avait véritablement tiré les leçons de ses précédents casques Quest VR, tout en observant les difficultés rencontrées par Apple et Samsung pour séduire les consommateurs avec des expériences de réalité mixte impressionnantes, mais coûteuses ou parfois encombrantes.

À mon avis, la décision de Meta de déporter la puissance de calcul, le stockage et la batterie dans un boîtier de 300 grammes, à porter à la ceinture ou dans une poche, présente de vrais avantages sur le plan du design. Ces lunettes, qui ressemblent à une paire de lunettes de soleil légèrement surdimensionnée, sont si confortables que je les sentais à peine sur mon visage. Après 45 minutes d'utilisation continue, je n'ai pas retiré cette monture de 100 grammes avec soulagement. Au contraire, j'étais presque triste de voir cette expérience bien trop courte se terminer.

En n'ayant plus à intégrer de CPU, de GPU, de NPU, de RAM, de batterie lourde ni même de stockage SD, Meta a pu se concentrer sur l'esthétique. Les Meta VR Glasses affichent une apparence épurée, et c'est une excellente chose. Elles ont été conçues pour ne pas vous couper du monde extérieur (un cache occultant sera proposé en option). Il n'est donc pas nécessaire d'ajouter une paire d'yeux animés clignant des paupières sur les verres.

Certes, je doutais que les Meta VR Glasses puissent offrir une expérience véritablement immersive ou impressionnante, avec leurs écrans qui semblaient à peine plus grands que les yeux et l'absence apparente de caméras, à l'intérieur comme à l'extérieur.

Mais les apparences étaient trompeuses.

Un suivi précis pour une expérience immersive

Meta VR Glasses

(Image credit: Lance Ulanoff / Future)

Quand je disais que Meta avait clairement appris de tout ce qui l'avait précédé, je ne plaisantais pas. La procédure de configuration du suivi oculaire était pratiquement identique à celle que j'avais utilisée sur l'Apple Vision Pro (je n'ai pas eu besoin de régler l'écartement pupillaire, même si cette possibilité existe) et, dans une certaine mesure, sur le Galaxy XR. Il suffit de regarder un cercle de points flottant dans l'espace et, effectivement, de pincer les doigts pour sélectionner chacun d'eux.

Des caméras suivent évidemment vos yeux, vos mains et votre environnement. J'ai été impressionné par leur précision, comparable à celle que j'avais constatée sur le Vision Pro.

De même, lorsque le menu flottant est apparu pour la première fois, la qualité visuelle m'a stupéfait (il faut préciser que Meta avait installé des inserts correcteurs magnétiques adaptés à ma vue, et que ces accessoires devraient ajouter environ 150 dollars au prix final). Pour mémoire, Meta annonce une résolution 5K pour ses écrans Micro-OLED et, au vu de ce que j'ai observé, je n'ai aucun mal à le croire.

Disney+, une application TV, une expérience VR consacrée à Avengers: Infinity War et une douzaine d'autres icônes flottaient dans l'espace. Chacune grossissait légèrement lorsque je posais mon regard dessus.

Meta VR Glasses

(Image credit: Lance Ulanoff / Future)

Le logiciel des Meta VR Glasses ne cherche pas à réinventer les principes de la réalité mixte. Je n'ai rencontré aucune difficulté pour ouvrir des applications, les fermer ou déplacer les fenêtres. Meta a toutefois ajouté un geste que j'ai particulièrement apprécié, celui du défilement.

Pour faire défiler le contenu d'une fenêtre, je fermais légèrement le poing, puis faisais glisser mon pouce sur le côté de mon index pour naviguer vers la gauche, la droite, le haut ou le bas. J'ai été surpris de la rapidité avec laquelle j'ai maîtrisé ce geste. Je pense que la précision du suivi oculaire et des mouvements y est pour beaucoup.

Mon expérience s'est limitée à quelques applications, mais chacune s'est révélée convaincante à sa manière.

Meta VR Glasses Experiences

(Image credit: Meta)

Nous avons commencé par un concert de Billie Eilish en réalité virtuelle 8K. J'étais virtuellement installé au premier rang, juste devant la scène, suffisamment près de la chanteuse pour prendre un selfie avec elle. Le volume était initialement un peu trop faible à mon goût. J'ai néanmoins pu utiliser les commandes situées sous la branche droite pour augmenter suffisamment le son et couvrir les voix des responsables de Meta qui tentaient de me guider (ils suivaient ce que je voyais grâce à une retransmission sur un ordinateur voisin, et les Meta VR Glasses peuvent également diffuser leur affichage sur un téléphone).

Nous sommes ensuite passés au dernier match des finales NBA, celui qui avait permis aux Knicks de décrocher le titre. Je me suis retrouvé au bord du terrain. À un moment, j'ai compris que la vue couvrant presque 360 degrés avait probablement été enregistrée par une caméra installée quasiment sur le parquet. Meta m'a expliqué travailler avec Kosmo (Hesai Kosmo), qui utilise des caméras à 360 degrés relativement compactes pour capturer l'action. Pendant la rediffusion, j'ai remarqué que Timothée Chalamet et Kylie Kardashian étaient eux aussi assis au bord du terrain. Je leur ai fait signe, mais ils n'ont pas semblé me remarquer.

J'ai également essayé un jeu de réflexion appelé Dragon Grove qui, comme son nom pouvait le laisser supposer, mettait en scène un petit dragon vert au style cartoon. La créature s'est posée sur ma main tendue et m'a laissé la caresser. Cela m'a rappelé une expérience similaire avec un papillon sur le Vision Pro. Meta prévoit de proposer plus de 75 jeux reposant principalement sur les interactions avec les mains dès le lancement.

Meta VR Glasses Experiences

(Image credit: Meta)

Meta considère que les deux principaux usages de ses VR Glasses seront le divertissement et la productivité. Côté divertissement, j'ai regardé Avengers Infinity Wars VR Enhanced, une expérience qui reprend le film original et l'enrichit d'images VR à 360 degrés autour du spectateur, permettant même à certains personnages de sortir du cadre initial. C'était impressionnant, mais aussi un peu étrange. Pourquoi un réalisateur qui choisit volontairement de filmer une scène d'une certaine manière voudrait-il que le spectateur regarde ailleurs que dans son cadre d'origine ? Cela donnait néanmoins au film une dimension proche d'une attraction de parc à thème, ce qui pourrait séduire certains utilisateurs.

Meta VR Glasses Experiences

(Image credit: Meta)

La productivité passe à la vitesse supérieure

Sur le terrain de la productivité, les Meta VR Glasses démarrent pratiquement là où leurs concurrents ont mis des années à arriver. Je disposais d'immenses écrans de bureau virtuels tout autour de moi, que je pouvais déplacer et redimensionner à l'aide de gestes. À un moment, j'ai même placé un écran au plafond, au-dessus de ma tête. Je pouvais également transformer n'importe quel écran en affichage ultralarge. Le seul problème est apparu lorsqu'un écran affichant du code a étiré le texte sur une largeur excessive, le rendant presque illisible. Il s'agit encore d'un logiciel en préversion, ce genre de bug n'a donc rien de particulièrement surprenant.

Comme le Vision Pro et le Galaxy XR, les Meta VR Glasses proposent un clavier flottant, mais Meta a également ajouté une nouveauté intéressante, le clavier de surface. Pour l'activer, j'ai sélectionné l'option correspondante sur le clavier virtuel, puis posé mes mains sur la table. Après une rapide analyse de la surface, un clavier transparent et un pavé tactile sont apparus directement sur le plateau. Je pouvais les utiliser comme un clavier et une souris physiques classiques. Mon seul problème vient de ma mauvaise maîtrise de la frappe à l'aveugle, car l'absence de retour physique des touches risque de rendre ma saisie encore moins précise.

Meta VR Glasses

(Image credit: Meta)

Lorsque j'ai retiré la monture, j'ai eu l'impression d'enlever une simple paire de lunettes, et non un casque essayant tant bien que mal de répartir son poids à l'aide de sangles et d'arceaux. Je n'avais aucune marque douloureuse sur le nez ou les sourcils.

Bien sûr, certaines questions restent sans réponse. Même avec leur prix relativement plus accessible de 1 299 dollars aux États-Unis, les consommateurs accepteront-ils de dépenser autant pour profiter d'un écran géant dans un avion ou lorsqu'ils sont seuls chez eux (vous n'allez pas vous installer à côté d'un membre de votre famille pour vous couper complètement de lui avec votre propre expérience VR, n'est-ce pas ?) ? Les joueurs, notamment ceux qui en ont assez de porter des casques lourds, seront certainement intéressés par les Meta VR Glasses, même si je ne sais pas si le processeur Qualcomm Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3), censé prendre en charge toutes les applications de la bibliothèque Quest, sera suffisamment puissant pour faire tourner de véritables jeux AAA. Je suis heureux que Meta ait autant travaillé sur la productivité, car je reste convaincu que c'est peut-être le meilleur débouché pour ce type d'appareil, notamment auprès des travailleurs du savoir, des professionnels qui voyagent régulièrement et des entreprises.

Mais qui sait ? Les Meta VR Glasses seront peut-être finalement le casque de réalité mixte capable de démocratiser cette technologie auprès du grand public. Elles m'ont impressionné et, pour être tout à fait franc, j'ai déjà hâte de les porter à nouveau.

Meta VR Glasses

(Image credit: Lance Ulanoff / Future)


Lance Ulanoff
Editor At Large

A 38-year industry veteran and award-winning journalist, Lance has covered technology since PCs were the size of suitcases and “on line” meant “waiting.” He’s a former Lifewire Editor-in-Chief, Mashable Editor-in-Chief, and, before that, Editor in Chief of PCMag.com and Senior Vice President of Content for Ziff Davis, Inc. He also wrote a popular, weekly tech column for Medium called The Upgrade.


Lance Ulanoff makes frequent appearances on national, international, and local news programs including Live with Kelly and Mark, the Today Show, Good Morning America, CNBC, CNN, and the BBC.

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