Elden Ring, breve analisi sullo stato attuale del gioco

Elden Ring
(Immagine:: Bandai Namco)

L'ultimo aggiornamento di Elden Ring, la Patch 1.04 è probabilmente il più ricco che abbiamo visto sinora.

Al suo interno troviamo molte modifiche piccole, ma solo alcune di esse si rivelano decisive. Eppure, se esaminiamo la patch in blocco, non possiamo fare a meno di notare che la direzione del vento nell’Interregno sembra cambiata. 

Tra le novità più sostanziali dell’aggiornamento vi è la (più che benvenuta) opzione per disattivare la rotazione automatica della videocamera. Un’aggiunta positiva, se pensate a tutte le volte che, combattendo contro nemici colossali, agili o entrambe le cose, finivate per essere ubriacati dai repentini girotondi della visuale, variabile che influisce  molto  sull’esito dello scontro. 

Oltre a questo, FromSoftware è anche intervenuta per apportare tante piccole modifiche in diversi aspetti del gioco, come ad esempio il bilanciamento dell’arsenale (armi, armature, talismani), delle magie (stregonerie e incantesimi), delle abilità speciali e dello sviluppo dei parametri. 

La patch 1.04 ha anche sistemato molti fastidiosi bug e aggiunto delle nuove fasi alla missione secondaria di Patches, così da renderla più interessante. 

Potete vedere nel dettaglio ciascun aspetto della nuova patch direttamente dalla pagina dedicata di Bandai Namco. 

(Image credit: Bandai Namco)

Patch 1.04: novità

Come riporta Bandai Namco, le aggiunte inedite della patch sono due. La prima è la possibilità di disattivare la rotazione automatica della videocamera durante le fasi di combattimento. A prima vista, può sembrare niente più che un optional, ma se ci pensate si tratta di un cambiamento piuttosto rilevante per la dinamica del gioco. 

Quanti colpi avete mandato a vuoto contro la Bestia Ancestrale semplicemente perché non vi accorgevate di averla esattamente a due passi da voi? Quante volte vi siete appellati alla divina ingiustizia dell’universo venendo improvvisamente affettati a caso dalla lama di Malenia? 

Il puntatore automatico è un evergreen dei Souls e permette di agganciare il bersaglio così da facilitare la messa a segno degli attacchi. 

Tuttavia, ciò che il puntatore dà, il puntatore toglie: agganciando il nemico si finisce automaticamente preda dei capricci della telecamera, che con avversari grossi, veloci o entrambe le cose rischia di andare in tilt, creando più confusione che altro. 

La decisione di FromSoftware di non rimuovere in toto la rotazione automatica della telecamera ma di lasciare ai giocatori l’opzione di disattivarla o meno è una scelta intelligente e  democratica. Un importante segnale di apertura nei confronti del nuovo e numeroso pubblico attirato da Elden Ring che non priva tuttavia gli affezionati della serie del perverso divertimento che l’ha resa famosa. 

È un discorso che vale in parte anche per l’aggiunta di nuove fasi alla side-quest di Patches. Personalmente, da fanatico agguerrito di Dark Souls, sono stato contento di ritrovare quell’infame di Patches anche in Elden Ring e ho seguito la sua missione secondaria fino in fondo. 

Grazie all’open world, finire nelle sue trappole è stato persino più divertente che in passato: le imboscate, i tranelli e i voltagabbana della Iena sono adesso estesi a un territorio ancora più vasto di quello di Dark Souls. Aprire un forziere e venire improvvisamente trasportati chissà dove sentendo la sua stridula voce che si burla di voi in sottofondo è stata una bella trovata e l’eterna tentazione di dargli una lezione è rimasta la stessa dei giochi precedenti. 

Tuttavia, occorre anche dire che, sentimentalismi nostalgici a parte, la quest di Patches non offra poi granché. A differenza di altre missioni secondarie altrettanto lunghe, quella di Patches non vi fa mettere le mani su oggetti particolarmente esclusivi. Alla fine dei conti, tutto ciò che guadagnerete dal non ucciderlo alla prima occasione utile è qualche scoop su eventi che sarete in grado di sbloccare con o senza di lui. Questo particolare rischia quindi di rendere poco attraente la figura di Patches per i giocatori novizi del marchio. 

Ecco perché arricchire la sua quest con elementi in più è stata una buona idea, vantaggiosa sia per chi già conosceva l’infido mercante sia per chi vi è incappato per la prima volta. 

Elden Ring

(Image credit: Bandai Namco Entertainment)

Patch 1.04: bilanciamenti 

La parte più corposa della nuova patch consiste nel bilanciamento di arsenale, magie, attributi e abilità speciali di alcune armi. Se scorrete velocemente l’elenco delle migliorie riportato da Bandai Namco, però, vi accorgerete presto che si tratta principalmente di modifiche che agevolano la dinamica di combattimento. 

La velocità di attacco di molte armi pesanti e colossali è stata aumentata, accompagnata da una altrettanto vantaggiosa riduzione dei tempi di ricarica tra un colpo e l’altro. Alcune armi extra-large come spadoni, martelli pesanti, asce pesanti e alabarde hanno ora una maggior capacità di bloccaggio e alcune di loro infliggono anche più danni. 

Per i giocatori alle prese con le prime fasi del gioco, e cioè di livello basso, è stato introdotto un leggero aumento del bonus di PA e Vigore quando si sale di livello. 

Per quanto riguarda le magie, il discorso è simile: nel complesso, sono state aumentate la velocità e l’area di lancio, la resistenza ai danni subiti dall’incantatore durante il lancio, alcune hitbox, gli effetti di sanguinamento e, talvolta, anche i danni inflitti. 

Al contrario, sono diminuiti i tempi di recupero, il costo in PA o Vigore e la casualità della gittata dei colpi magici. 

Questo generale aumento nelle prestazioni delle magie è stato parzialmente bilanciato dal ridimensionamento di alcune stregonerie, come nel caso dello Sciame di mosche (estremamente comodo per sbarazzarsi di Malenia, e non solo). 

Nel caso delle abilità speciali, la formula si ripete in modo pressoché invariato, con l’incremento della velocità di lancio dei colpi e la diminuzione dei costi in PA o Vigore e dei tempi di recupero tra un attacco e l’altro. 

Alla luce di un simile atto di misericordia nei confronti dei Senzaluce occorre chiedersi: perché FromSoftware ha deciso di introdurre tutti questi piccoli accorgimenti in positivo?

Analisi: Elden Ring è diventato più facile?

 

Come dicevamo, nessuno di questi cambiamenti è di per sé sufficiente a rivoluzionare la dinamica del gioco. Molto probabilmente, nessuna delle modifiche apportate al bilanciamento consentirà ai giocatori di sbarazzarsi del Boss che non riuscivano a battere o di superare la schiera di nemici che ostacolava il loro proseguimento in un determinato dungeon. 

Sarà difficile che l’esperienza dei giocatori sia del tutto stravolta dall’introduzione della patch 1.04. Eppure, l’enorme mole di bilanciamenti a favore degli utenti ha il sentore di una facilitazione non necessaria. Venendo dritti al punto, per quale motivo FromSoftware ha deciso di rendere Elden Ring più facile?

Certo, chi vede la grandezza di Elden Ring unicamente nella sua difficoltà fa un po' l’errore di chi guarda il dito anziché la luna: Elden Ring è un gioco grandioso perché riesce a centellinare ogni suo particolare quasi alla perfezione. Che lo abbiate giocato per una sola ora o per oltre centocinquanta, avrete sempre qualcosa da fare, terre da esplorare, nemici da battere, oggetti da recuperare, quest da portare a termine e chissà che altro. 

Il tutto condensato in un’opera perfettamente bilanciata. Come ho già detto altrove, uno dei principali esempi di questo costante equilibrio interno sta nel fatto che, nonostante sia pieno zeppo di Boss e opportunità extra, completare gli eventi di contorno non vi sarà necessariamente di aiuto nello sconfiggere la coppia di Boss finali della storia principale. 

Oppure, ribaltando la prospettiva, potremmo dire che i contenuti secondari di Elden Ring non siano stati messi lì per soddisfare solo le esigenze completiste dei giocatori più pretenziosi, ma fungano da elementi aggiuntivi per prepararvi ancor meglio al completamento della storia principale del gioco. 

Come gli amanti dei migliori Final Fantasy sanno bene, i Boss finali sono importanti, a volte sono persino tutto. E questo vale soprattutto per i giochi che puntano molto sulla sofisticatezza della trama. Gli RPG di qualità non sono tali perché gonfiano in modo indeterminato i parametri dei Boss, ma perché riescono a mantenere un’eccezionale coerenza tra la buona resa degli eventi principali e quella degli eventi secondari. 

L’esempio principe di questa categoria non può non essere Final Fantasy X. Un gioco lungo e nel complesso più che decente, colpevole tuttavia di aver spinto eccessivamente l’acceleratore sulle quest secondarie di fine gioco sacrificando la dignità del suo Boss finale. 

Di tutt’altro livello è l’esempio di Final Fantasy VIII, in cui pur sconfiggendo la terribile Omega Weapon il megascontro con Artemisia/Ultimecia rimaneva ugualmente faticoso e difficile (un simile discorso si applica al duo Ozma-Trivia in FFIX). 

La formula dovrebbe a questo punto essere chiara: i giusti RPG non sono quelli che allungano il brodo consentendo un quasi indefinito accrescimento di livelli e parametri (dei giocatori come dei Boss), ma quelli che riescono a tenere il giusto equilibrio tra la loro traiettoria principale e le diverse deviazioni supplementari della trama. 

Più che botte da orbi, mosse universalmente fatali e grandi numeri, la forza di questi giochi sta nella diversità delle strategie disponibili e dunque nell’applicazione di quelle più appropriate per ogni scontro. Per quanto soddisfacenti nel breve termine, i finali alla One-Punch Man non piacciono a nessun vero fan degli RPG. In questi giochi, la coerenza e la profondità batteranno sempre il ricorso alla forza bruta. 

Bisogna riconoscere che negli anni FromSoftware si sia progressivamente impegnata nella ricerca di questo equilibrio. Limitarsi a salire di livello non è mai stata una soluzione a senso unico nei Souls. Grazie ai cosiddetti “caps”, esistono livelli limite oltre i quali l’incremento di un parametro non garantisce più differenze significative per l’esito del combattimento. 

(Image credit: Bandai Namco Entertainment)

Man mano che si sale di livello, l’aumento di ogni parametro tende all’effetto plateau, a una fase di rallentamento o persino di stallo al di là della quale i benefici ottenuti da ogni level up diventano sempre meno rilevanti. Cosa significa questo? Che il gioco non vi sprona a salire ottusamente di livello, quanto piuttosto a congegnare nuove strategie combinando stili, mosse e tattiche di combattimento differenti.

Ed è ancor più apprezzabile che FromSoftware abbia pienamente realizzato la sua ricerca di un equilibrio interno solo oggi, guarda caso proprio con il suo titolo più “commerciale”.

Affrontare il Signore dei Tizzoni del primo Dark Souls dopo essere passati per Artorias o Kalameet era un puro pro-forma. Una volta sconfitti il Drago Antico e il Re della Nebbia in Dark Souls 2, liberarsi di Nashandra era una barzelletta. Analogamente, in Dark Souls 3 non c’era confronto tra il Re senza nome o Gael e l’Anima di Tizzoni, così come accadeva tra l’Orfano di Kos e Gherman in Bloodborne.

Ovviamente, obietteranno in molti, questi esempi riguardano Boss micidiali presenti in DLC aggiunti successivamente al gioco principale. Ma è proprio questo il punto: quello che ci dovremmo aspettare da Elden Ring in futuro, affinché continui ad essere giocato negli anni e non deluda le aspettative, è il mantenimento di questa raffinata proporzione tra i suoi tanti ingredienti.

Non è la semplice accumulazione dei contenuti a fare la forza di un titolo, ma la sua coerenza interna. Il fatto che, accrescendosi e arricchendosi, il titolo non banalizzi e non lasci dietro di sé alcuna delle sue parti.

Ecco perché, a fronte del recente corposo aggiornamento della scorsa settimana, il benevolo vantaggio teso ai giocatori rischia di suonare come uno sconveniente compromesso. Perché rendere più semplice un gioco che ha già venduto milioni di copie così com’è?

L’impressione, che mi auspico sia sbagliata, è che Elden Ring si sia compiaciuto del suo successo e che stia cercando di allargare ancora di più i suoi orizzonti di pubblico passando per la strada più breve: quella della giocabilità immediata anziché della strategia, del soddisfacimento a breve termine al posto della costruzione ponderata.

Per il momento, come si suol dire, non rimane che aspettare e sperare.

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