Silent Hill: Townfall ser ut att bli seriens bästa tolkning av analog skräck hittills
Sjukvården blev precis ännu läskigare.
Efter att ha legat på is hos Konami i över ett decennium har Silent Hill gjort en minst sagt imponerande comeback.
En trevande start med Ascension och The Short Message vägdes upp av Bloober Teams utmärkta remake av Silent Hill 2 och den japanska skräckupplevelsen Silent Hill f från NeoBards. Nu ser det ut som att serien fortsätter i rätt riktning med nästa spel, Silent Hill: Townfall.
Tidigare den här månaden fick jag spela tre timmar av Silent Hill: Townfall, och jag pratade även med Screen Burn-regissören Jon McKellan och Konamis serieproducent Motoi Okamoto om spelets användning av retroteknik, den skotska miljön och vikten av kulturell autenticitet.
Tillbaka till det analoga
Silent Hill: Townfall följer mannen Simon Ordell i den fiktiva skotska staden St. Amelia. När han vaknar upptäcker han att hela staden ligger insvept i tät dimma. När jag långsamt utforskar omgivningarna hittar jag till slut en sliten CRT-TV, som används både som ett spelmekaniskt verktyg och ett berättarverktyg. Den är spelets viktigaste mekanik och dess stora stjärna. Genom den kan jag se gamla videoinspelningar fyllda av brus med Simons mystiska partner Zoe Ellis, som verkar vara hans enda koppling till ön.
TV-skärmen visar dessutom vanligtvis vart jag ska ta mig härnäst, vilket innebär att jag själv måste utforska staden tills jag hittar rätt plats. Jag kan också hålla upp TV:n för att se genom väggar och avgöra var monster befinner sig. Det är en riktigt smart variant på ett välkänt spelgrepp. I liknande spel har huvudpersoner ofta någon form av "radarsinne" som hjälper spelaren att hålla sig gömd och undvika fiender. Att istället bygga in den funktionen i TV:n är inte bara kreativt, utan förstärker också känslan av att Simon faktiskt bara är en vanlig människa i en obarmhärtig värld fylld av monster.
Tidsperioden som Townfall utspelar sig i är avgörande för spelets skräckteman. En av gåtorna antyder att året är 1996, precis när internet och modemuppkoppling började bli vanliga i hemmen. Övergången till en allt mer uppkopplad värld skapade en ny sorts oro hos människor. Simons CRT-TV är tillräckligt avancerad för sin tid, men ligger fortfarande långt ifrån den teknik vi tar för given idag.
– Världen stod vid ett tekniskt vägskäl i mitten av 90-talet, när internet precis började bli en del av vardagen. Men det var fortfarande för tidigt för att ha Google Maps i fickan eller någon magisk lösning på alla problem som kunde dyka upp, förklarar McKellan.
Registrera dig för senaste nyheter, recensioner, åsikter, toppteknologiska erbjudanden och mer.
Han fortsätter:
– Med analog teknik känner man att man inte riktigt kan lita på den. Den känns lite osäker, och jag tycker att det är en perfekt utgångspunkt för skräck.
Ett annat tema som märktes tydligt var medicin och sjukvård. När jag promenerade genom St. Amelia såg jag protestskyltar utspridda över stadstorget med budskap om att "ta tillbaka staden".
Jag hittade samlarföremål och anteckningar om stadens sjukhus som antydde att någon form av institution erbjöd "skydd". Som amerikan, uppvuxen i ett land där sjukvården till stor del drivs privat, började jag genast försöka lägga pusslet. Skottland har ett offentligt sjukvårdssystem – men tänk om ett privat vårdbolag försökt ta över? Och vad syftar egentligen "skyddet" på? Har Simon, eller någon annan, angivit någon?
Den medicinska symboliken slutar inte där. Zoe är själv sjuksköterska och Simon har dessutom en infart med dropp kopplad till armen. Med ingredienser som jag hittar runt om i staden kan han tillverka föremål i klassisk Resident Evil-anda. Bland annat går det att skapa blodpåsar till droppet, vilket gör att han kan återuppstå med en liten mängd hälsa efter att ha dödats av en fiende.
Lyckligtvis känns striderna i Townfall betydligt bättre än i Silent Hill f. Där upplevde jag ofta en liten fördröjning när närstridsvapnen träffade fienderna. Här känns det däremot riktigt tillfredsställande att slå plankor i huvudet på monstren. Sättet deras kroppar plötsligt blir helt livlösa ger mig varje gång en blandning av överraskning och lättnad.
Simon får så småningom även tag på en kraftfull pistol som kan döda många monster med ett enda skott – ett vapen som nästan kan mäta sig med Grace Ashcrofts Requiem i Resident Evil Requiem. Nackdelen är att den låter väldigt mycket, vilket gör att fiender i närheten omedelbart dras till platsen. Ammunitionen är dessutom begränsad, så pistolen fungerar verkligen som en sista utväg – och det känns extra tillfredsställande varje gång jag tvingas använda den.
McKellan försäkrade mig om att samhällskommentarer kommer att stå i centrum för berättelsen, på samma sätt som Silent Hill f kretsade kring könsroller och förväntningar.
– Det finns flera olika berättelsetrådar i spelet som gradvis vävs samman, och jag tror att spelarna kommer hamna på platser de inte alls väntar sig, säger han.
McKellan hoppas att spelare – precis som jag – ska tro att de har förstått vart berättelsen är på väg, bara för att sedan få sina förväntningar rejält omkullkastade.
Så varför har Simon en venkateter i handen, och varför väcker den honom till liv när han dör? Det är inte bara spelmekanik – det symboliserar något.
– Det finns mycket mer bakom det, och vi är stolta över att allt i spelet har en betydelse. Ingenting finns där bara för sakens skull eller för att fylla ut tomrum, avslutar McKellan.
Att skapa olika versioner av Silent Hill
Under många år utspelade sig de flesta Silent Hill-spelen – föga förvånande – i själva Silent Hill. På senare tid har Konami däremot börjat bredda seriens spelvärld och utforska andra platser. Silent Hill: The Short Message introducerade idén om att "Silent Hill" är ett fenomen, där liknande psykologiska upplevelser kan uppstå även utanför den välkända staden, i det fiktiva Kettenstadt i Tyskland. Silent Hill f tog istället serien till den fiktiva japanska staden Ebisugaoka under 1960-talet.
– Vår nuvarande strategi för varumärket är att introducera det här konceptet och visa liknande psykologiska upplevelser och berättelser som utspelar sig utanför gränserna för Silent Hill, säger Okamoto.
Screen Burn, som har sitt huvudkontor i Glasgow i Skottland, består av utvecklare i många olika åldrar. Vissa växte upp med de äldre Silent Hill-spelen, medan andra upptäckte serien först genom de nyare titlarna. En av de viktigaste lärdomarna teamet drog var dock att det mest centrala i seriens DNA är de lågmälda berättelserna. De förklarar aldrig allt rakt ut, utan lämnar utrymme för tolkningar samtidigt som spelaren ändå känner sig nöjd när eftertexterna rullar.
– Man kan lämna ett Silent Hill-spel med känslan av att man har förstått något, men inte nödvändigtvis allt. Och just behovet av att diskutera berättelsen med någon annan var något som återkom gång på gång, förklarar McKellan.
– Folk berättade att de efter varje spel satte sig ner och diskuterade sina egna teorier med andra.
Studions senaste spel var science fiction-skräckspelet Observation – som dessutom är en personlig favorit jag verkligen tycker att ni borde spela. Innan dess utvecklade teamet Stories Untold. Båda spelen använde teknik som en central del av spelmekaniken. I Stories Untold interagerar spelaren med datorer, medan Observation låter spelaren växla mellan olika kameror ombord på en rymdstation.
Samma fascination för teknik märks även i Townfall, bland annat genom den analoga CRT-TV:n och telefonkioskerna där spelaren manuellt sparar sina framsteg.
Townfall är dessutom det största spel som Screen Burn har utvecklat hittills. Den mest påtagliga skillnaden jämfört med studions tidigare titlar är friheten att utforska staden.
– Townfall känns som ett Screen Burn-spel utan tyglar. Vi tar vårt sätt att berätta historier, vår pusseldesign och vår känsla för detaljer och skalar upp allt till något betydligt större med stöd från Konami och Annapurna, säger McKellan.
– Har man spelat våra tidigare spel kommer man definitivt att känna igen mycket.
Framtiden för Silent Hill
Efter Townfall väntar Bloober Teams remake av det allra första Silent Hill.
Okamoto säger att han förstår oron bland spelare över att serien skulle kunna bli en årlig spelserie, med risken att kvaliteten sjunker eller att spelarna tröttnar. Det är också en av anledningarna till att Konami har varit öppna för nya tolkningar av skräckserien. The Short Message fokuserade på sociala medier, Silent Hill f hade en tydligt japansk identitet och nu tar Townfall serien till Skottland.
Med de ständigt ökande kostnaderna för spelutveckling tycker jag att det är ett klokt beslut att låta externa studior arbeta med välkända spelserier istället för att enbart förlita sig på interna utvecklingsteam. Det leder inte bara till fler spel, utan ger också nya kreativa perspektiv som kan väcka nytt intresse. Bloober Team och NeoBards är tydliga bevis på det.
Okamoto förklarar däremot att samarbetena framför allt handlar om kulturell autenticitet och att valet av utvecklare beror på vilken typ av projekt Konami vill skapa.
– Metal Gear-teamet har exempelvis sin egen filosofi och sitt eget sätt att utveckla spel, säger Okamoto.
– Ur vårt perspektiv handlar målet om att skapa ett större, rikare och mer kulturellt varierat universum för Silent Hill, och därför tycker vi att samarbeten med externa utvecklare fungerar bäst.
Silent Hill: Townfall släpps den 24 september till PC och PlayStation 5.
Följ TechRadar på Google News och lägg till oss som en prioriterad källa för att få våra expertnyheter, tester och analyser direkt i ditt flöde.
George Yang is a freelance writer contributing to TechRadar's gaming coverage. He's also written for publications such as IGN, Rolling Stone, The Verge, and NPR.
- Amanda Westberg Chefsredaktör TechRadar Norden