Marathon är en annan typ av extraction shooter – och det är inte ett spel för alla

A Marathon server slam promotional screenshot.
(Foto: Bungie)

Det finns just nu en hel del skadeglädje i spelindustrin. Spelare har länge varit skeptiska till live service-spel, och det räcker att ta en titt på Highguard för att se hur märklig kulturen har blivit, där vissa nästan hoppas att ett spel ska misslyckas.

Oavsett om det var avsiktligt eller inte satte utvecklaren Bungie igång mycket av detta med originalet Destiny och dess ambitiösa (om än något missriktade) plan för ett decennium av stöd. Destiny 2 följde kort därefter, men Marathon är studions första spel som inte är Destiny sedan Halo: Reach från 2010.

Makala inaendelea hapa chini

Det är många svärd som hänger i luften över projektet, men precis som en av spelets Runners kan Bungie ändå ha lyckats ta sig igenom allt detta och leverera en övertygande titel som kan mäta sig med konkurrenterna i genren.

Inte någon sprint

En promo-skärmdump från Marathon.

(Image credit: Bungie)

På många sätt var Arc Raiders ett genombrott för många spelare inom extraction shooter-genren, eftersom spelet i grunden fungerar som en berättelsemotor – ungefär som Helldivers 2 gjorde för PvE-spelare. Många av samma styrkor finns även i Marathon.

Det handlar om en blandning av desperation och överlevnadsinstinkt, med relativt aggressiva AI-fiender i form av de kusliga UESC-robotarna som svävar runt på kartan och en begränsad mängd resurser.

Där Marathon skiljer sig från sin genre-“rival” (vi återkommer till varför det inte är så enkelt) är att spelet har den där nästan obeskrivliga spelkänslan som Bungie är så skickliga på att skapa.

Har du spelat Destiny eller dess uppföljare under någon längre tid – eller till och med de klassiska Halo-spelen – vet du att studion sällan missar när det gäller att få vapen att kännas kraftfulla.

Oavsett om det handlar om Retaliator LMG som sliter robotar och runners i stycken, ett Combat Shotgun som känns lika delar Arnie och Doom, eller B33 Volley Rifle som påminner om Halo-seriens battle rifle, känns varje vapen unikt och kraftfullt – och som något du aldrig vill släppa ifrån dig.

Men där ligger också problemet: i en extraction shooter måste vapen kännas kraftfulla men samtidigt tillfälliga, eftersom det inte dröjer länge innan du blir nedskjuten i Marathons Tau Ceti-miljöer.

Missta dig inte – time-to-kill (TTK) är snabb (kanske till och med för snabb). Att spela ett Bungie-spel där du måste acceptera att förlora dina vapen och din utrustning efter år av att samla föremål i Destiny 2 kan ge en ordentlig kulturkrock.

En promobild för Marathon.

(Image credit: Bungie)

Uppdragen, åtminstone i server slam-betan, var relativt enkla och ibland nästan triviala, med mål som att slå sönder fönster runt kartorna som någon slags holodeck-huligan.

Permanenta uppgraderingar finns det dock gott om och de delas ut relativt snabbt mellan matcherna. Även om det är roligt att få ett nytt vapen, en ny granattyp eller något annat, drogs jag själv mer till spelets små bitar av bakgrundshistoria.

Vad hände egentligen på Tau Ceti? Vad döljer UESC? Varför är alla fraktioner så märkliga?

Jag hade gärna sluppit checklistan av menyer som måste öppnas efter varje match (mer om användargränssnittet senare). Destiny 2-spelare kan tänka sig hur det skulle kännas att behöva bocka av sina Triumphs efter varje uppdrag. Samtidigt uppskattar jag att Bungie väver ett nät av berättelser som – i skrivande stund, bara några dagar före lanseringen – fortfarande saknar ett tydligt centrum.

Så roligt som Marathon är att spela är jag nästan ännu mer nyfiken på att lära mig mer om världen och dess viktigaste aktörer.

Shell shock

En promobild från Marathon.

(Image credit: Bungie)

Även om spelets karaktärsklasser – kallade Shells – känns ganska typiska för genren går det inte att förneka att de är väldigt roliga att spela.

Jag spelade mycket med Assassin-klassen och gled in och ut ur osynlighet medan jag flankerade fiender och använde rökgranater för att ta mig därifrån säkert. Samtidigt var det svårt att lämna Destroyer och dess raketgevär bakom sig.

När jag spelade märkte jag att nästan alla mina vänner som anslöt sig till mitt lag valde olika Shells. En vän stod för avgörande healing med Triage Shells helande drönare, medan en annan använde Recon Shells Echo Pulse för att avslöja fiender bakom väggar.

Till sist bör ingen extraction shooter sakna ett mer avslappnat läge. Att spela som Rook är precis vad Triage Shell skulle ordinera – en anonym, fraktionslös karaktär vars enda uppgift är att förstöra någon annans dag.

När vi pratar om Marathon är det svårt att inte nämna Concord. PlayStations misslyckade live service-shooter stängdes ner bara några veckor efter lanseringen och hade utan tvekan problem med personlighet – eller snarare bristen på den.

I Marathon verkar Bungie däremot ha motsatt problem. Spelets visuella stil har varit föremål för vissa kontroverser, men den är slående på alla möjliga sätt.

Å ena sidan går det att identifiera Marathon från nästan vilken skärmdump som helst, oavsett plats i spelet. Å andra sidan leder den tydliga stilen till vissa problem i användargränssnittet, där menyer ibland känns lite svårnavigerade.

Som tur är blir dessa problem mindre märkbara ju mer tid du spenderar i Marathon och vänjer dig vid att navigera mellan kontrakt, fraktioner och din utrustning. Men om spelets starka visuella stil inte tilltalar dig kan det bli ett hinder. Kartorna får miljöerna i Escape from Tarkov och till och med Arc Raiders att kännas platta i jämförelse – åtminstone visuellt.

Varje gång jag startade en match kunde jag orientera mig med hjälp av landmärken som var omedelbart igenkännbara, även under mina första rundor. Det säger en del om hur engagerat Bungie har varit i spelets visuella identitet.

Extraction-trötthet?

En promobild för Marathon.

(Image credit: Bungie)

Jag gillar Arc Raiders mer än någon annan extraction shooter eftersom spelet på många sätt har skalat bort mycket av krånglet med komplicerade inventarier och otydliga uppdrag – något som plågat genren sedan Escape from Tarkov slog igenom.

Det är ett spel jag kan spela i 20 minuter och ändå känna att jag åstadkommit något. Jag tror att samma sak kommer att gälla för Marathon när spelare väl vänjer sig vid känslan av att vara väldigt sårbar i spelets vackra men farliga värld.

Precis som Coca-Cola och Pepsi tror jag att det finns plats för både Marathon och Arc Raiders. De erbjuder två olika science fiction-tolkningar av genren – den ena mer sci-fi och den andra mer postapokalyptisk – med sina egna styrkor och svagheter.

Mycket hänger på hur starkt paket Marathon faktiskt är vid lanseringen. Men med så mycket som står på spel är kanske det största beröm jag kan ge spelet detta: jag blev uppriktigt besviken när server slam-testet tog slut – och jag vill redan tillbaka till Tau Ceti igen.


Lloyd Coombes
Freelancer & Podcaster

Lloyd Coombes is a freelance tech and fitness writer for TechRadar. He's an expert in all things Apple as well as Computer and Gaming tech, with previous works published on TopTenReviews, Space.com, and Live Science. You'll find him regularly testing the latest MacBook or iPhone, but he spends most of his time writing about video games at Dexerto.

Bidrag från