La Operación Tormenta de Fuego regresa en Battlefield 6, y se juega tan bien como la recuerdas
Como si nunca te hubieras ido
"Ir de A a B debería ser divertido. No puede ser aburrido ni tedioso, y además tiene que ser seguro", explicó el director de diseño Shashank Uchil en una entrevista durante el evento de presentación de Battlefield 6. "Se trata de garantizar que haya suficiente cobertura y que siempre haya un camino para la infantería".
En ningún lugar es más evidente esta filosofía de diseño que en los dos mapas más grandes del grandilocuente modo All-Out Warfare del próximo juego de disparos en primera persona: Mirak Valley y Operation Firestorm. Después de haber probado ambos en una reciente presentación digital, estos enormes entornos no solo aportan una gran sensación de escala al combate, sino que también se benefician de algunas decisiones inteligentes que abordan algunas de mis mayores quejas con respecto al juego anterior.
Los mapas más grandes de Battlefield 2042 fueron una experiencia frustrante en el momento del lanzamiento. Sin ninguna cobertura real que destacar, los jugadores en tierra quedaban a merced de los poderosos vehículos aéreos que dominaban las batallas. La experiencia fue tan dura que provocó un esfuerzo de un año para rediseñar sus mapas principales, añadiendo objetos adicionales para romper algunos de los amplios espacios abiertos y dar a todos un poco más de respiro.
Agáchate y cúbrete
En esta ocasión, parece que el desarrollador Battlefield Studios no cometerá el mismo error. Mirak Valley, que será el mapa más grande en el lanzamiento, nunca se siente como un simple matadero. Aunque está absolutamente repleto de vehículos para conducir, puedo contar con una sola mano las veces que morí a manos de un helicóptero de ataque enemigo.
Desde pequeños edificios hasta barricadas de concreto y contenedores de carga abandonados, hay una enorme cantidad de coberturas que se pueden aprovechar. Incluso cuando sales de las zonas construidas, el terreno montañoso está lleno de bajadas y grietas que ofrecen bastante protección si corres a través de ellas, zigzagueando dentro y fuera. Grandes salientes o rocas son excelentes puntos para francotiradores, aunque con el costo de quedar mucho más expuesto.
El mapa se centra en un sitio de construcción activo, con una torre sin terminar que añade un toque interesante de verticalidad al entorno. Sus estrechos pasillos y escaleras parecen diseñados para quienes buscan combate a corta distancia, y me encantó correr ahí con las armas de limpieza de habitaciones de la clase Asalto, acumulando baja tras baja con escopeta.
Si ese no es tu estilo de juego, te alegrará saber que la velocidad de movimiento se redujo desde la beta inicial. Noté que en particular la mecánica de deslizamiento se sentía bastante irreal en mi primer contacto, permitiéndote girar esquinas a toda velocidad y llenar de balas a los rivales como si fuera una partida de Call of Duty frenética. Ahora todo se siente mucho más aterrizado, con un peso mucho más acorde a la acción de títulos como el favorito de los fans, Battlefield 1.
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Calor del desierto
Cuando cambié a Operation Firestorm, fue como regresar directamente a Battlefield 3. El equipo realmente logró esta revitalización, recreando el mapa icónico de una forma que resulta instantáneamente reconocible, pero que aún se siente fresco y emocionante gracias a algunos sutiles cambios de diseño. De hecho, según Uchil, el diseñador original del mapa incluso ayudó en la creación de este remake, lo que probablemente sea parte de la razón por la que todavía se siente tan auténtico.
La cobertura es mucho más notoria, con cada objetivo prácticamente lleno de sacos de arena y pequeñas barreras que llevan a encuentros más variados. Lo más importante es que ninguno de estos cambios afecta realmente el flujo general del mapa, que sigue siendo tan emocionante como siempre. También aprecié mucho el filtro visual aplicado aquí. Como en su versión original, Operation Firestorm tiene un tinte azul muy marcado en Battlefield 6, que le da a su entorno desértico un aspecto bastante frío que destila nostalgia.
Mi única queja real con todo lo que probé fue que el nuevo modo, Escalation, no resultó nada especial. En papel, parece una fórmula ganadora: una combinación de Conquest y Breakthrough que te reta a mantener la mayoría de los puntos de captura para anotar. Los puntos de captura se van eliminando gradualmente conforme avanza la partida, reduciendo el campo de juego.
En teoría, esto debería obligar a los equipos a enfrentarse en un choque cada vez más cerrado, pero nunca tuve esa sensación. La constante captura de puntos se sentía prácticamente indistinguible de Conquest, y el hecho de que unas cuantas áreas quedaran fuera no afectó el ritmo de forma significativa.
El equipo mencionó que el flujo es notablemente distinto en una partida completa (mi sesión de prueba no contó con suficientes participantes para llenar cada sala), así que ojalá sea algo que brille mucho más en su lanzamiento el 10 de octubre.
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- Dashiell WoodGaming Editor