Sony y Microsoft están acabando con los videojuegos para consolas y PC; he aquí por qué los expertos creen que Valve puede salvar la situación con SteamOS
Mientras PlayStation y Xbox arrasan en el mundo de los videojuegos para consolas y Microsoft lo hace en PC, ¿ha llegado el momento de que SteamOS, de Valve, se popularice?
Por mucho que me duela decirlo, el futuro de las plataformas de videojuegos no se ve muy prometedor en este momento. Windows se está volviendo cada vez más rebelde, poniendo constantemente obstáculos a los jugadores de PC en forma de actualizaciones que arruinan el rendimiento e implementaciones de IA no solicitadas. Y en el mundo de las consolas, Sony ha molestado a todos al eliminar los juegos físicos a partir de enero de 2028, mientras que la reciente ola de despidos masivos en Xbox desmiente su mensaje de «volver a la normalidad».
Mientras tanto, Valve parece ir en la dirección opuesta. Ya cuenta con una gran ventaja gracias a Steam, que es prácticamente la tienda y el lanzador predeterminados para los jugadores de PC de todo el mundo. De hecho, ya ha generado unos ingresos brutos estimados de 11.1 mil millones de dólares en la primera mitad de este año. Con recursos tan abundantes y sin tener que destinar sus ganancias a los accionistas (dado que, por ahora, sigue siendo una empresa privada), ese es dinero que puede invertir en expansión.
¿Es este, entonces, el momento perfecto para que Valve dé el salto, aproveche los tropiezos de sus competidores y se arriesgue a convertir a SteamOS en la próxima gran plataforma?
SteamOS vs Windows
No cabe duda de que SteamOS ya ha sido todo un éxito. Esto se debe casi por completo al éxito del Steam Deck, el popular dispositivo de Valve que debutó en 2022 y dio inicio a una pequeña revolución en el mundo de las consolas portátiles. El equipo ejecuta SteamOS 3, basado en la distribución Arch Linux y muy superior a sus primeras versiones basadas en Debian. Estas últimas fueron utilizadas en las Steam Machines originales de 2015 y, sin duda, forman parte de las razones por las que esos equipos dejaron de fabricarse en 2018.
La gran ventaja de SteamOS 3 es su compatibilidad con Proton, la capa de compatibilidad que permite ejecutar juegos de Windows en dispositivos con Linux. Aunque Proton es anterior al Steam Deck, fue en esta consola portátil donde realmente encontró su propósito, demostrando que muchos de los escépticos estaban equivocados al ejecutar sin problemas una amplia biblioteca de juegos modernos en un dispositivo pequeño y portátil. Incluso títulos AAA como 007 First Light y Cyberpunk 2077 son perfectamente jugables, junto con muchos otros.
Sin embargo, Valve ya no limita su sistema operativo al Steam Deck y las Steam Machines. Recientemente amplió el soporte a dispositivos con arquitecturas ARM, AMD e Intel, lo que significa que ahora puede ejecutarse en equipos como la Lenovo Legion Go S y la Asus ROG Ally. Chris Hewish, exproductor ejecutivo de Activision y actual presidente de Gaming en Xsolla MoR, explica las ventajas de utilizar SteamOS en estos dispositivos frente a Windows 11.
"Con el lanzamiento de SteamOS 3.8 en junio, Valve llevó oficialmente el sistema operativo más allá del Steam Deck hacia la familia ROG Ally y la línea Legion Go de Lenovo, y el soporte inicial para Intel ya está incorporando dispositivos como la MSI Claw", me comenta. "En el mismo hardware, los análisis siguen mostrando que supera a Windows 11 en aspectos que realmente importan a quienes juegan en portátiles: autonomía de batería, suspensión y reanudación, y una interfaz diseñada para controladores en lugar de un escritorio adaptado a una pantalla de siete pulgadas".
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Entonces, ¿el éxito continuo de SteamOS depende de expandirse a más hardware? Greg Weller, director de Alianzas de Gaming en Generation Media y con más de 20 años de experiencia en la industria —incluyendo etapas en Rockstar Games y Bethesda Softworks— cree que sí.
"La oportunidad es mucho mayor si SteamOS continúa siendo independiente del dispositivo", afirma. "Steam Deck demostró que Valve podía crear una experiencia de hardware fantástica, pero la oportunidad estratégica más importante consiste en permitir que los usuarios lleven su ecosistema de Steam entre múltiples dispositivos, en lugar de vincularlo a un solo equipo".
Y añade:
"Estamos viendo la misma evolución en otros sectores del entretenimiento, como la música, el cine y la televisión, que en gran medida ya dejaron atrás las experiencias ligadas a un dispositivo específico. Cada vez más, la gente espera que su contenido la acompañe, y no al revés. Así que el hardware de Valve puede seguir siendo la experiencia de referencia, pero si SteamOS se convierte en la capa que conecta la biblioteca, la identidad y los distintos dispositivos del jugador, la oportunidad será mucho mayor".
No obstante, no todos en la industria comparten esa visión. André Pimenta Ribeiro, director ejecutivo y cofundador de Anybrain, cuyas herramientas de IA conductual se utilizan en juegos en línea como Arc Raiders y The Finals, considera que el panorama es distinto.
"Por ahora, el éxito de SteamOS depende en gran medida del hardware de Valve y de hasta dónde decida impulsar el propio sistema operativo", asegura.
Además, añade:
"Creo que el mejor escenario para Valve es llegar a un público más amplio y casual a través de su propio hardware y ofreciendo su enorme biblioteca al mercado masivo, en lugar de llevar SteamOS a más dispositivos en general. Una vez que el hardware de Valve o SteamOS alcancen una adopción más generalizada, entonces tendrá sentido abrir el ecosistema. Por ahora, da la impresión de que se trata principalmente de una estrategia orientada al desarrollo".
Puntos conflictivos
Sin embargo, si SteamOS quiere hacerse con una porción más grande del mercado de los videojuegos, hay ciertos obstáculos que debe superar. Hewish señala uno de los principales puntos conflictivos del sistema: su incompatibilidad con los juegos que requieren herramientas anti-trampas.
"Las herramientas anti-trampas a nivel del kernel o bien no funcionan en Linux o bien no se han habilitado allí", dice. "Hasta que los juegos competitivos más importantes funcionen de manera confiable a través de Proton, SteamOS no es una opción sin concesiones. Es una opción del tipo “siempre y cuando no juegues esos juegos”, y esos juegos son algunos de los más jugados del mundo».
Otro problema es lo que Hewish denomina "amplitud de hardware", y explica que: "Windows sigue teniendo la capa de compatibilidad más amplia para los productos de nicho: periféricos especializados, tarjetas de captura, cascos de realidad virtual, GPU externas. Si se confirman los informes sobre el soporte oficial para GeForce, eso cerraría una brecha significativa, ya que SteamOS ha sido, en la práctica, una plataforma AMD hasta ahora".
Por supuesto, la otra ventaja de Windows es que, una vez que terminas de jugar, puedes pasar a usarlo como una computadora para el día a día. "SteamOS es deliberadamente limitado, una interfaz similar a la de una consola, y ese enfoque es una fortaleza en un dispositivo portátil", dice Hewish. "Pero si quiere competir con Windows de manera más amplia, el acceso al modo de escritorio para usar un navegador, hacer tareas escolares o trabajar en una hoja de cálculo tiene que ser más fluido".
SteamOS vs consolas
Pero, ¿qué pasa con SteamOS como competidor de las consolas? La renovada Steam Machine, lanzada en junio de este año, generó una enorme expectativa y parecía una seria contendiente frente al trío conformado por PlayStation, Xbox y Nintendo. Russell Kay, exdesarrollador de Grand Theft Auto y responsable del popular motor 2D GameMaker, considera que fue un éxito al llevar SteamOS a un público más amplio.
"En la sala de estar, SteamOS ya es una verdadera alternativa a una consola", afirma. "La biblioteca de juegos ya existe, y también el público. Millones de personas tienen una enorme colección digital en Steam, y SteamOS por fin les ofrece una forma de disfrutarla en el televisor, en lugar de limitarla a una consola. Esa es una ventaja real que ninguna otra plataforma tiene".
Sin embargo, también señala:
"El verdadero problema es el precio: las Steam Machines cuestan más que una consola. Y es una diferencia que difícilmente desaparecerá pronto debido al aumento en el costo de la memoria RAM y del hardware".
Además, SteamOS enfrenta otros desafíos en el terreno de las consolas. Chris Hewish explica:
"La Steam Machine necesita razones para existir más allá de 'ejecuta tu biblioteca actual'. Las consolas triunfan tanto por la selección de contenido y los juegos exclusivos como por el hardware. Esa competencia gira en torno a los hábitos de los usuarios y al catálogo, no a las especificaciones técnicas. Si Valve logra cerrar la brecha en materia de sistemas antitrampas y mantiene el impulso de su hardware, es realista pensar que SteamOS podría convertirse en el sistema operativo predeterminado para consolas portátiles en un par de años. Pero conquistar la sala de estar será un reto mucho más largo, sin importar qué tan bueno sea el software".
Por su parte, André Pimenta Ribeiro opina:
"Valve puede llamar la atención en un mercado de consolas que actualmente está más débil, pero por ahora sigue siendo un sistema de nicho dirigido a un grupo muy específico de usuarios. Crecer más allá de eso dependerá del rumbo que decida tomar. Valve es conocida por hacer las cosas a su manera, y eso no siempre favorece las necesidades del ecosistema global de jugadores casuales. Tiene sentido si su objetivo es evolucionar más allá de ser únicamente una plataforma de distribución, pero aún está por verse cuál será el verdadero impacto y cuánto tiempo perdurará".
Finalmente, concluye:
"Ya considero que los dispositivos de Steam, como el Steam Deck y la Steam Machine, son comparables a las consolas. No reemplazaría mi PC con Windows ni mi dispositivo móvil por uno de ellos, pero frente al ecosistema actual de consolas, la decisión está mucho más equilibrada".
El futuro de SteamOS
Parece bastante claro, entonces, que SteamOS lleva la delantera cuando se trata del gaming portátil. Sin embargo, una expansión más allá de ese terreno para desbancar a Windows o convertirse en un rival serio para las consolas es un panorama mucho menos seguro.
Al final, Chris Hewish lo resume de la siguiente manera:
"Windows sigue teniendo ventaja en dos aspectos: los juegos que utilizan sistemas antitrampas a nivel del kernel y todo aquello que no sea jugar. Y, en la sala de estar, todavía estamos en una etapa muy temprana. La nueva Steam Machine apenas comenzó a distribuirse a finales de junio. Así que lo plantearía de esta forma: SteamOS ya es un competidor real en el mercado de las consolas portátiles y un aspirante creíble, aunque todavía muy joven, en el segmento de las consolas para el salón".
Por supuesto, el elevado precio de la Steam Machine redujo considerablemente su atractivo. El consenso parece ser que, aunque se trata de un dispositivo competente, su costo es demasiado alto como para representar un desafío real en el mercado de las consolas para la sala de estar. Además, la aparentemente interminable crisis de la memoria RAM complicó aún más la situación, afectando incluso al Steam Deck con un aumento de precio que impactó de forma importante en sus ventas. Aun así, la realidad es que la PS5, la Nintendo Switch 2 y las Xbox Series X|S siguen siendo opciones considerablemente más económicas que la Steam Machine.
Sin embargo, quizá todavía haya esperanza para la Gabecube y otras implementaciones de SteamOS más allá del segmento portátil. Después de todo, Hewish señala que no es especialmente beneficioso para los desarrolladores de videojuegos que una sola plataforma domine el mercado.
Según explica:
"Si desarrollas videojuegos para ganarte la vida, en realidad no quieres que una sola plataforma gane por completo, incluso si es una que te gusta. Cuando el mercado se concentra en un solo actor, el poder de negociación desaparece. Cuando una sola tienda o sistema operativo controla el acceso a los jugadores, tarde o temprano también controla las condiciones, las comisiones y la relación con los desarrolladores. El mejor desenlace no sería que SteamOS reemplazara a Windows, sino que exista una competencia real a nivel de plataformas, porque eso obliga a todos los guardianes del ecosistema a ofrecer mejores condiciones tanto a los desarrolladores como a los jugadores. Que SteamOS consiga una cuota de mercado importante precisamente logra ese objetivo".
Finalmente, añade:
"Mi apuesta es que SteamOS se convertirá en la opción preferida para quienes compran un dispositivo específicamente para jugar, mientras que Windows seguirá siendo la mejor alternativa para quienes necesitan que un solo equipo sirva para todo".
Greg Weller considera que la expansión gradual de SteamOS también aporta otro beneficio.
Según explica:
"SteamOS ya se ha consolidado como un competidor creíble, aunque no de la forma en que normalmente se define la competencia. En lugar de intentar reemplazar a Windows o convencer a los jugadores de consolas de cambiar de plataforma de la noche a la mañana, SteamOS está reduciendo las barreras entre los jugadores y las bibliotecas de juegos en las que ya han invertido, permitiéndoles llevar su ecosistema de Steam a más lugares y dispositivos".
Y añade:
"Esto refleja un cambio mucho más amplio que está ocurriendo en toda la industria del entretenimiento. Históricamente, los consumidores compraban primero el hardware y después construían una biblioteca de contenido a su alrededor. Ahora, cada vez más personas invierten en ecosistemas. A los jugadores les importa menos el sistema operativo que utilizan y más que sus juegos, partidas guardadas, logros, amigos y compras puedan trasladarse sin problemas entre distintos dispositivos".
Los ecosistemas de videojuegos también se han vuelto importantes por otra razón.
"Nuestra investigación reveló que el 72% de los jugadores descubre nuevos videojuegos a través de redes sociales, el 67% mediante YouTube y el 53% mediante tiendas digitales como Steam, PlayStation Store y Xbox Store", explica Weller. "Los ecosistemas de las plataformas se han convertido tanto en el escaparate como en el motor de descubrimiento de nuevos juegos. Por eso, SteamOS no es simplemente un sistema operativo, sino otro punto de contacto dentro de un ecosistema mucho más amplio".
También destaca que:
"La verdadera ventaja competitiva de Valve nunca ha sido vender juegos, sino centrarse en el ecosistema que los rodea: las funciones de comunidad, las recomendaciones, las partidas guardadas en la nube y, en general, la experiencia de mantenerse conectado con tu biblioteca. Esos son los aspectos en los que Valve puede seguir diferenciándose, en lugar de depender de los juegos exclusivos".
El punto sobre las funciones comunitarias es especialmente importante. La comunidad de Steam ha desempeñado un papel fundamental para consolidar la fidelidad de sus usuarios y generar la buena reputación que la plataforma tiene entre los jugadores. Su apertura a los mods y complementos mediante Steam Workshop ha sido clave para ello. Además, como señala Russell Kay, aunque los juegos comprados en la tienda de Steam incluyen sistemas de gestión de derechos digitales (DRM), "ha sido una de las mejores historias cuando se trata de DRM".
Por ello, si SteamOS quiere expandirse más allá del segmento de las consolas portátiles, deberá conservar aquello que lo distingue de otras plataformas de videojuegos más cerradas.
¿Crees que SteamOS se convertirá en la próxima gran plataforma del gaming? Vota en la encuesta a continuación y, si quieres compartir tu opinión, también puedes dejar un comentario.

- Lewis MaddisonReviews Writer