Hicimos dos juegos con el nuevo generador de juegos con IA de Google sin escribir ni una línea de código, pero ¿de verdad nos gustaría jugarlos?
Google Playground puede convertir una idea en un juego que se pueda jugar en cuestión de minutos, pero la rapidez y la accesibilidad no siempre garantizan que los juegos sean mejores.
A lo largo de los años se me han ocurrido muchas ideas para videojuegos, pero siempre me he topado con un obstáculo bastante grande a la hora de convertir cualquiera de ellas en realidad. Puedo inventar los personajes y sus historias de fondo, e incluso idear algunas mecánicas, pero no sé programar un videojuego. El nuevo experimento Playground de Google ofrece a personas como yo un atajo bastante extraordinario.
Google Playground te permite describir el juego que deseas en lenguaje coloquial y hacer que una IA generativa convierta esas instrucciones en algo jugable. En lugar de aprender a usar un motor de juegos, escribir código, crear arte y componer música, puedes explicar tu idea y dejar que la IA se encargue de gran parte de la construcción. Luego puedes seguir dándole indicaciones para modificar el resultado, lo que hace que el desarrollo del juego se sienta más como una conversación.
Puedes empezar a crear un juego desde cero, modificar un ejemplo existente o usar indicaciones guiadas para desarrollar una idea. Puedes elegir entre juegos en 2D y 3D, especificar si quieres un modo de un solo jugador o multijugador, y describir todo, desde el escenario y los personajes hasta los controles y los objetivos.
La plataforma genera entonces un juego basado en navegador, que se puede probar y modificar mediante instrucciones adicionales. Si algo no funciona como lo imaginaste, puedes pedirle que lo intente de nuevo.
Es un logro técnico impresionante, y mis dos experimentos dejaron claro su atractivo, pero ninguno me convenció de que la IA generativa vaya a empezar a crear los juegos a los que realmente quiera dedicar decenas de horas de juego.
Vuelo de dragones sin código
Comencé deliberadamente con una idea sencilla: un juego de plataformas protagonizado por un dragón capaz de escupir fuego. Bastaron un par de frases para crear Mystic Dragon Glide. Unos minutos después, ya controlaba a un pequeño dragón que viajaba entre islas flotantes, recogía huevos sagrados de dragón y utilizaba su aliento de fuego para enfrentarse a enemigos y superar peligros del entorno.
El resultado era más bonito de lo que esperaba. Mi pequeño dragón rojo estaba sobre una isla cubierta de hierba que flotaba por encima de un paisaje en tonos pastel, rodeado de montañas y nubes, mientras unas ruinas antiguas permanecían suspendidas misteriosamente a lo lejos. Un huevo dorado flotaba sobre otra plataforma, y una isla cubierta de cristales de hielo azul sugería que más adelante me esperaban algunos obstáculos elementales.
Regístrese para recibir noticias de última hora, reseñas, opiniones, ofertas de alta tecnología y más.
Más importante aún, Playground entendió cómo traducir esas ideas a las mecánicas del juego. Podía mover al dragón, saltar entre plataformas, mantener presionado el botón de salto para planear y escupir fuego. La pantalla de inicio explicaba que debía chamuscar a los caballeros, derretir los obstáculos de hielo y recoger huevos para desbloquear portales antiguos. Así, el juego me daba objetivos concretos en lugar de simplemente arrojarme a un escenario de fantasía generado por IA.
Incluso la banda sonora completaba la experiencia. Playground incorporó música agradable y genérica, propia de un videojuego de fantasía, con una melodía de tono aventurero y tranquilo que encajaba perfectamente con la idea de volar entre islas encantadas. No tenía nada de malo, pero tampoco había algo que me hiciera querer buscar la banda sonora inmediatamente después. La IA parecía entender muy bien el promedio de lo que debería ser y cómo tendría que funcionar un juego de plataformas de fantasía.
Esa capacidad tiene un valor real. Alguien que nunca ha podido crear un juego de plataformas ahora puede describir uno y empezar a jugar algo que se parece sorprendentemente rápido a lo que imaginó. Como juguete creativo o sistema para crear prototipos, resulta casi mágico.
Sin embargo, como juego, Mystic Dragon Glide me recordó cuánto del diseño de videojuegos depende de detalles difíciles de transmitir mediante una descripción. Los grandes juegos de plataformas se construyen a partir de movimientos ajustados hasta el mínimo detalle y sorpresas colocadas cuidadosamente por diseñadores ingeniosos. Mi dragón creado con IA podía volar, pero todavía haría falta mucho trabajo para conseguir que el juego realmente despegara.
Burocracia fantástica
Red Tape Hero nació a partir de una instrucción más compleja. Decidí redactar una o dos páginas con detalles y enviárselas a Playground para solicitar la creación de un RPG de fantasía satírica con acertijos, en el que el jugador había sido declarado accidentalmente el Elegido debido a un error administrativo y ahora debía desenvolverse en un reino donde las aventuras estaban burocratizadas y el papeleo era más poderoso que cualquier espada mágica. También preparé un breve esquema del tipo de aventuras conversacionales que tenía en mente.
Playground no tardó mucho en generar un colorido mundo 3D de baja poligonización, lleno de árboles con formas geométricas sencillas y pequeños personajes humanoides que caminaban por los senderos. Todo tenía la apariencia de un RPG extrañamente alegre de los primeros años de los videojuegos en 3D. Aun así, considerando el tiempo y el esfuerzo que invertí en la instrucción, el resultado fue bastante impresionante.
Esta vez, la música consistía en una melodía y un ritmo lo-fi relajados, en lugar de una banda sonora de fantasía orquestal. Era una elección extraña para una aventura heroica, pero en realidad encajaba bastante bien con el absurdo desenfadado del juego.
Las conversaciones fueron el aspecto en el que Playground realmente me impresionó. Rickert, el maestro del gremio de Operaciones del Gremio de Aventureros, me dio la bienvenida a mi «revisión trimestral de desempeño» y me informó que el algoritmo de asignación de misiones me había designado como el Elegido conforme a la Sección 9, Subsección C. Su preocupación inmediata era saber si había completado el formulario GT-902 para el rescate de cabras.
Las posibles respuestas reflejaban el sistema de RPG que había descrito en la instrucción. Con suficiente nivel de Burocracia, podía invocar el Reglamento 12 del Reino y argumentar que completar más de 10 rescates de cabras me daba derecho a recibir un pago adicional por trabajo peligroso. Una opción de Confianza me permitía afirmar que ya había auditado a la cabra y que esta había aprobado con excelentes resultados.
Otro personaje, Sir Galahad, llevaba una espada parlante llamada Ex Cali-Bot que ofrecía consejos motivacionales que nadie le había pedido. La espada proclamaba orgullosamente que «el 100 % de los dragones que no matas son oportunidades perdidas» y declaraba que «la sinergia es el verdadero santo grial». Galahad se disculpaba porque la espada no dejaba de dar charlas al estilo TED Talks, mientras que una de mis respuestas disponibles consistía en afirmar que era un consultor sénior de agilidad enviado para optimizar su proceso de trabajo caballeresco.
Esto se acercaba mucho más a ver reflejada mi idea particular. Playground había entendido que la jerga corporativa debía chocar con las convenciones de la fantasía y había conectado el chiste con habilidades propias de un RPG, como Heroísmo, Confianza y Burocracia. Red Tape Hero me impresionó más que Mystic Dragon Glide, a pesar de que su aspecto estaba considerablemente menos pulido.
También dejó al descubierto lo que considero el problema mucho más grande de la idea de crear videojuegos completamente con IA. Unas cuantas líneas ingeniosas pueden establecer una premisa cómica, pero un RPG verdaderamente divertido necesita decenas de personajes con voces propias, chistes que evolucionen con el tiempo, un ritmo cuidadosamente medido y guionistas que sepan cuándo dejar de hacer bromas por completo. Un gran RPG también necesita misiones que se entrelacen de formas inesperadas y decisiones cuyas consecuencias se hayan considerado deliberadamente. Tal vez podría encargarme de todo eso por mi cuenta, pero integrarlo con éxito en un software de juego real parecía más difícil con IA que colaborando con personas talentosas.
Por qué los desarrolladores no tienen por qué preocuparse todavía
Los mejores videojuegos están llenos de decisiones que alguien tomó por una razón. Una habitación extraña y vacía puede estar ahí para generar tensión antes de una pelea contra un jefe. Una sección frustrante puede estar diseñada deliberadamente para que la siguiente habilidad se sienta liberadora. Un tema musical que se escucha al principio puede volver 30 horas después porque el compositor sabe exactamente lo que ese recuerdo significará para el jugador.
Esas decisiones surgen de diseñadores que piensan en una experiencia que se desarrolla con el tiempo. La IA generativa puede producir variaciones a partir de los patrones que ha aprendido, pero generar más contenido no es lo mismo que tener algo concreto que expresar a través de él. Playground redujo drásticamente la barrera técnica entre mi imaginación y algo que pudiera jugarse, lo cual es realmente emocionante. Me dio una forma de experimentar con ideas para videojuegos que, de otro modo, difícilmente habría podido hacer más que poner por escrito.
Puedo imaginar fácilmente el uso de herramientas como esta para crear prototipos de mecánicas o integrarlas de alguna otra manera en un proceso real de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, no creo que la mayoría de las personas elija un juego generado completamente con IA en lugar del próximo videojuego cuidadosamente elaborado por desarrolladores y diseñadores que trabajan arduamente para crear el siguiente gran éxito. A medida que estos sistemas se vuelvan más sofisticados, probablemente sus imitaciones serán cada vez más convincentes, pero la sofisticación técnica no produce automáticamente buen criterio ni sorpresas creativas.
Mis juegos fueron impresionantes precisamente porque sabía lo poco que había tenido que esforzarme para crearlos. Y estaban tan plagados de problemas, desde mecánicas confusas hasta agujeros en la trama, que de todos modos habría necesitado trabajar bastante más en las instrucciones para conseguir que fueran realmente jugables durante más de unos cuantos minutos. Fue revelador que todas las personas a las que dejé probar los juegos, sin haber visto mis instrucciones iniciales, dijeran que los elementos más interesantes del RPG eran precisamente los que yo había incluido desde el principio en la descripción. Por eso seguiré recurriendo a los videojuegos desarrollados profesionalmente cuando quiera algo que realmente consiga entretenerme.
Sigue a TechRadar en Google Noticias y añádenos como fuente preferida para recibir nuestras noticias, reseñas y opiniones de expertos en tus feeds.
➡️ Lee nuestra guía completa sobre las mejores laptops empresariales
1. La mejor en general:
Dell 14 Premium
2. La mejor "oferta":
Acer Aspire 5
3. La mejor MacBook:
Apple MacBook Pro 14-inch (M4)
- Eric Hal Schwartz Contributor