Call of Duty : l'importance cruciale de la "connexion" pour le matchmaking
Activision a donné un nouvel aperçu du fonctionnement du système de matchmaking de Call of Duty.
Activision a dévoilé un aperçu du fonctionnement du matchmaking multijoueur de Call of Duty, révélant que la compétence est l'un des facteurs les moins importants.
Dans un récent article de blog, la société a tenu sa promesse de l'année dernière d'être plus transparente sur la façon dont elle aborde le matchmaking dans ses jeux comme Call of Duty : Modern Warfare 3, et a offert une plongée en profondeur dans la façon dont le système appelé "skill-based matchmaking" (matchmaking basé sur les compétences) fonctionne au sein de la communauté. Cette explication, a-t-elle ajouté, concerne spécifiquement le mode multijoueur de Call of Duty, et non le jeu classé ou Warzone.
En effet, Activision donne la priorité à plusieurs facteurs pour créer des lobbies, la "connexion" étant "le facteur le plus critique et le plus pondéré" dans le processus.
"Que vous jouiez pour le plaisir avec vos amis ou que vous cherchiez à grimper dans les classements, la connexion est l'élément le plus important de l'expérience Call of Duty en ligne", explique Activision. "La connexion détermine la vitesse à laquelle le jeu peut transférer les informations de chaque joueur vers et depuis nos serveurs.
"Le processus de matchmaking de Call of Duty évalue une mesure que nous appelons 'Delta Ping', qui est la différence de temps de trajet aller-retour des données entre votre meilleur centre de données (presque toujours le plus proche de vous) et le centre de données sur lequel votre lobby a été placé (sur la base de tous les joueurs d'un lobby). Je répète que nous essayons toujours de maximiser le temps pendant lequel nous plaçons les joueurs dans les centres de données qui sont les plus proches d'eux."
L'ensemble du processus de matchmaking se compose de huit variables, à savoir la connexion, le temps de match, la diversité des listes de jeu, les cartes/modes récents, les compétences/performances, le périphérique d'entrée, la plateforme et le chat vocal.
Le temps d'attente est la deuxième variable la plus importante, tout simplement parce qu'il est préférable de ne pas avoir à attendre lorsque l'on fait la queue pour un match, tandis que les compétences et les performances sont "utilisées pour donner à nos joueurs - une communauté mondiale avec un large éventail de compétences - l'opportunité d'avoir un impact dans chaque match".
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Le message se poursuit : "Chaque fois qu'un joueur commence un matchmaking en mode multijoueur, par exemple, le processus doit prendre en compte tous ces facteurs pour trouver d'autres joueurs (qui sont également analysés) afin d'assembler rapidement un lobby stable et compétitif."
Activision a ajouté que les compétences sont également mesurées dans le matchmaking avec des coéquipiers, ainsi qu'avec des ennemis après que les jeux précédents ont été calculés. Ces performances sont utilisées pour s'assurer qu'il n'y a pas d'écart important entre le joueur le plus compétent et le moins compétent dans le lobby, car les données montrent que les joueurs les moins compétents sont plus susceptibles de quitter les matchs lorsqu'ils perdent, ce qui est mauvais pour l'ensemble de l'écosystème.
Il a également été reconnu que de nombreux joueurs très compétents souhaitent plus de variété, "mais ont souvent l'impression de n'avoir accès qu'aux lobbies les plus "chauds"", et Activision va poursuivre les tests et "explorer activement les moyens d'atténuer ce problème".
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Quand je ne suis pas en train de plonger dans le monde fascinant de la finance et des nouvelles technologies, vous me trouverez probablement en train de parcourir le globe ou de conquérir de nouveaux mondes virtuels sur ma console de jeux.