Star Wars Zero Company es como XCOM ambientado en una galaxia muy, muy lejana, y hasta quienes no están familiarizados con los juegos de estrategia por turnos pueden engancharse fácilmente
Me convenció
Nunca he jugado la popularísima serie X-COM, pero a pesar de mi falta de experiencia con esos juegos, cuando Bit Reactor —un estudio fundado por exmiembros de Firaxis Games y veteranos de X-COM— anunció que su primer proyecto sería un juego de Star Wars, me dio muchas ganas de ver qué tenían preparado. Star Wars Zero Company es un juego de estrategia táctica por turnos (TBT), y recientemente he estado jugando una versión preliminar del juego, específicamente los primeros «18 ciclos», lo que me dio más de 15 horas de juego, y hasta ahora estoy muy impresionado.
Zero Company se desarrolla en el año 20 BBY, durante las Guerras Clon, lo cual, según dijo el director del juego, Greg Foertsch, durante la presentación del evento de avance, «era la opción perfecta para nosotros», y después de haber probado el juego, no puedo más que estar de acuerdo. Los personajes, la historia y la atmósfera general del juego tienen una fuerte autenticidad de Star Wars que se siente muy cruda y arraigada en este período; casi parece un arco narrativo sacado directamente de la serie animada *The Clone Wars*.
El personaje del jugador es Hawks, un tipo interesante y ex capitán del Gran Ejército de la República, quien ahora lidera la Compañía Cero. Hawks es un líder inteligente y decidido con un pasado turbulento que solo busca terminar el trabajo y cobrar su paga, hasta que Inteligencia de la República le ofrece un encargo: una oportunidad no solo de ganar un montón de créditos, sino también de acabar con una amenaza siniestra conocida como "The Infinite Coil", liderada por Kundri Fathom.
The Coil es una secta paramilitar alineada con los Separatistas, infectada con la Plaga de las Sombras, una misteriosa enfermedad que otorga una resistencia sobrenatural y habilidades letales, y que se aprovecha de las poblaciones vulnerables en los mundos de la República para propagar su plaga y aumentar sus filas.
Formar la Compañía Cero, recabar información e interceptar a The Coil es la misión principal al principio, y fue un desarrollo gradual a medida que fui asumiendo misiones tácticas independientes por toda la galaxia. La secta es una amenaza intrigante y distintiva que se siente lo suficientemente original como para crear una historia cautivadora a su alrededor, y estoy ansioso por profundizar en ella, especialmente porque dejé de jugar justo cuando los eventos empezaban a ponerse realmente emocionantes. No voy a entrar en detalles que revelen la trama, pero si has visto el tráiler, sabrás que Anakin Skywalker tiene un papel en este juego, y no veo la hora de seguir jugando para descubrir más.
Aquí es donde empieza la diversión
A medida que avanza la historia, héroes creados por los jugadores, como la baronesa del mineral Jae Mordant, el cazarrecompensas mandaloriano Cly Kullervo, la padawan Jedi Tel-Rea Vokoss y muchos más, se unirán a la Compañía Cero. Pero además de estos Operadores, el juego amplía la libertad del jugador con un sistema que te permite contratar Operadores adicionales a través del Centro de Reclutamiento.
El jugador puede definir a estos Operadores en un creador de personajes independiente en el menú principal, donde tienes acceso a una gama más amplia de especies de Star Wars para elegir, y me la pasé de maravilla dedicando unas horas creativas a diseñar mi propio grupo de soldados clon, cada uno con apariencia, complexión y trasfondo únicos que luego pude agregar a mi equipo.
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La personalización es abundante en Zero Company, y hay muchas opciones a tu disposición al diseñar tu propia versión de Hawks —definitivamente pasé demasiado tiempo creando la mía—, ya sea un humano, un mirialano, un twi’lek, un togruta, un devaroniano o un zabrak. Pero no solo importa la apariencia. Las especializaciones, que incluyen Asalto, Pistolero, Pesado, Médico, Sinvergüenza, Explorador, Tirador de precisión y Soldado, cuentan cada una con talentos específicos, lo que puede dar lugar a partidas muy diferentes según tu configuración.
La jugabilidad táctica es sumamente satisfactoria y depende en gran medida de calcular tu próximo movimiento. Cada personaje cuenta con tres Puntos de Acción (PA) por turno, así que no puedes simplemente lanzarte a la batalla a toda máquina y esperar un resultado exitoso; por esta razón, las misiones pueden tardar un tiempo en completarse, pero la curva de aprendizaje es muy gratificante cuando todas las piezas encajan a la perfección.
También disfruté muchísimo el modo de muerte permanente del juego, lo que significa que los Operadores pueden morir de forma definitiva si sufren tres heridas. Con este modo activado, tuve que pensar con anticipación y decidí asignar a mis Hawks la especialización de Médico para tener esa sensación extra de seguridad. Normalmente soy un cobarde cuando esta característica está presente en otros juegos, pero me atrajo cuando Bit Reactor explicó que era la forma «prevista» de jugar; esto es Star Wars, así que la característica hace que los riesgos de perder compañeros en tiempos de guerra sean más realistas.
Jugué muchas misiones tácticas, el núcleo de la jugabilidad de Zero Company, todas con distintos objetivos y niveles de amenaza, y el modo de muerte permanente definitivamente aumentó la tensión y me obligó a planear cómo iba a gastar los tres AP de mi escuadrón de manera más estratégica.
Una de mis acciones favoritas es «Vigilancia», que permite a los operadores atacar automáticamente a los enemigos que se adentran en sus zonas; cada vez que el HUD me alertaba de que se acercaban refuerzos enemigos, colocaba estratégicamente a mis operadores para que apuntaran a esas áreas con «Vigilancia», tendiéndoles una emboscada y neutralizando cualquier movimiento en el primer turno.
También hay muchas composiciones de equipo que puedes crear y me divertí muchísimo experimentando con esto; mi configuración favorita al principio era Hawks, Trick, Jae y Tel-Rea; Equipé a mi Hawks con un bláster de largo alcance y, con Overwatch activado, eliminaba a cualquier rezagado mientras enviaba a Tel al ataque para asestar golpes contundentes con su sable láser o sus habilidades de la Fuerza, y el talento «Disparo Final» de Jae los remataba de un solo tiro.
También probé la especialización de Sinvergüenza antes de que se acabara mi tiempo de prueba, que se sintió muy diferente a la de Médico, y ya sé que voy a querer experimentar con el resto cuando se lance el juego.
Los buenos soldados acatan las órdenes
El Den es la base de operaciones de Zero Company en el Anillo de Kafrene (un saludo a *Rogue One*) y es donde planeas tus próximas incursiones en el enorme Mapa Galáctico, reúnes recursos vitales como información, créditos e influencia a cambio de equipo que cambia las reglas del juego, mejoras instalaciones que tienen un impacto duradero en las misiones, y reclutas y equipas a los Operadores.
Fuera de las misiones tácticas, la perspectiva de la cámara cambia de una vista isométrica general a una en tercera persona, lo cual me gustó mucho porque le dio un toque más personal a la experiencia al poder visitar el lugar con frecuencia, conocer a los Operadores y enterarte de sus puntos de vista sobre los acontecimientos que se desarrollan.
El sistema de Vínculos es otra característica muy interesante que realmente reforzó el sentido de camaradería que tienes con tus compañeros Operadores e inculcó la importancia de la estrategia. Aunque no es muy diferente a un medidor de aprobación, cada pareja de Operadores, ya sean Hawks y Trick, o Trick y Jae, comienza con una relación inicial, por lo general neutral o negativa, y los vínculos más fuertes —que también se pueden poner a prueba fuera del combate— pueden tener consecuencias, así como nuevos talentos, puntos de enfoque para mejorar los árboles de habilidades, sesiones de entrenamiento para obtener una bonificación permanente en las estadísticas y una especialización secundaria que puedes desbloquear.
Este sistema es, en esencia, la clave para el éxito de las misiones. Trick fue uno de mis favoritos durante mi sesión, y lo incluí con frecuencia en mis equipos, no solo porque es un personaje interesante del que quiero que se convierta en el mejor amigo de mis Hawks, sino porque su Talento de Héroe —que le permite resistir el estado de «Derribado» y revivir automáticamente durante el siguiente turno de batalla— combinaba muy bien con la especialización de Médico de mis Hawks.
Jugar con la “muerte permanente” activada casi aumentaba el riesgo, así que utilicé mis habilidades de médico para reforzar aún más a Trick. Del mismo modo, Tel-Rea cuenta con habilidades de la Fuerza Jedi a su disposición y, aunque puede lanzar ataques poderosos y tiene un talento de héroe que le permite mejorar la desviación del sable láser y el daño de sus ataques, puede ser un poco vulnerable frente a enemigos cuerpo a cuerpo; por lo tanto, evitar que resultara herida era beneficioso no solo para el éxito de la misión, sino también para forjar vínculos.
Algunos fans de Star Wars que nunca han jugado un juego de TBT podrían sentirse desanimados a la hora de probar Zero Company, así que la pregunta es: ¿pueden los fans que no están familiarizados con el género TBT disfrutar igualmente de este juego? ¡Yo diría que sí, sin duda alguna!
Como gran fan de Star Wars y alguien a quien le gusta el TBT pero que nunca ha jugado XCOM, Zero Company me permitió familiarizarme fácilmente con la mecánica y, hasta ahora, ofrece una experiencia coherente que combina el placer de la narrativa de Star Wars con una jugabilidad táctica cautivadora.
Tengo un mal presentimiento sobre esto
Aunque no experimenté ningún error que impidiera seguir jugando ni caídas del juego durante mi sesión en PC —salvo algunos pequeños fallos en la IA de los enemigos—, sí que me encontré con algunos problemas de rendimiento que afectaron mi experiencia en algunos momentos. Sin embargo, vale la pena mencionar que Bit Reactor nos informó que la versión de avance no era el producto final y que aún están dando los últimos toques al juego.
Las primeras horas de juego transcurrieron sin problemas; alcanzaba los 60 fotogramas por segundo (fps) con la configuración alta en el modo de juego en mi equipo de gama media-alta, equipado con una tarjeta gráfica Nvidia RTX 3060Ti y un procesador Ryzen 7 5700X de 8 núcleos, lo cual supera con creces los requisitos mínimos, con alguna que otra caída durante las secuencias cinemáticas, pero nada demasiado grave.
Sin embargo, una vez que llegué al planeta Courtsilius, una zona muy exigente visualmente donde tuve mi primer enfrentamiento real con The Coil, mi rendimiento dio un giro drástico. A partir de ahí, las secuencias cinemáticas apenas alcanzaban entre 20 y 30 fps, mientras que el juego, ya fuera caminando por The Den o jugando misiones tácticas, oscilaba entre 30 y 40 fps.
Esto se notó especialmente durante las pantallas de carga del hiperespacio, donde el tearing es terrible, en el planeta mencionado anteriormente y en algunos otros como Bespin; sin embargo, la tasa de fotogramas mejoró extrañamente en planetas como Lothal, aunque no puedo asegurar si se debió a un entorno menos poblado y detallado.
Zero Company se ve increíble en todos los aspectos; los personajes y los mapas isométricos lucen impresionantes, sin importar la configuración gráfica elegida. Sin embargo, tuve que dedicar bastante tiempo a probar diferentes ajustes y no pude encontrar una solución que me ofreciera el mejor equilibrio entre buena calidad de imagen y rendimiento fluido. Esto fue incluso con DLSS y Reflex de Nvidia habilitados y potenciados, ajustando las opciones gráficas a niveles bajos y medios, y modificando las resoluciones.
Si Bit Reactor logra superar estos problemas de estabilidad y rendimiento y me mantiene enganchado con su historia y su jugabilidad adictiva, creo que Zero Company podría ser un verdadero éxito de 2026. Star Wars Zero Company se lanzará el 27 de agosto para PC, PS5, Xbox Series X y Xbox Series S.
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- Demi Williams Contributor