"Queremos que el jugador se sumerja en el mundo y 'obligarlo' a divertirse" - El diseñador jefe de niveles de Control Resonant adelanta nuevas "mazmorras" y anima a los jugadores a explorar el mundo abierto
"Nos apoyamos en los hombros de un gigante de la estética"
- Anne-Marie Grönroos, diseñadora jefe de niveles de "Control Resonant", y Elmeri Raitanen, director artístico, quieren que los jugadores participen en contenidos secundarios además de la historia
- Grönroos afirma: "Queremos que el jugador se pierda en el mundo, pero en el buen sentido"
- El juego también contará con "mazmorras" lineales, que según Grönroos suponen un "contraste muy agradable" con el mundo exterior
Remedy Entertainment ha puesto mucho énfasis en la exploración en "Control Resonant", y quiere que los jugadores descubran y participen en el contenido secundario de las zonas abiertas del juego, además de la historia principal, tanto como sea posible.
Así lo afirman la diseñadora principal de niveles, Anne-Marie Grönroos, y el director de arte, Elmeri Raitanen, quienes comentaron cómo Remedy abordó la creación del ambicioso mundo abierto del juego tras el escenario interior de Control, en una entrevista con TechRadar Gaming durante un evento de presentación paralelo al Summer Game Fest de este año.
Raitanen explicó que el equipo se encuentra «apoyándose en los hombros de un gigante estético», por lo que superar el galardonado diseño de niveles y el impactante concepto de Control fue todo un reto.
"Desde el punto de vista del diseño, bueno, hicimos el primer Control, [y] creo que en ese entonces éramos un poco ingenuos, no nos dábamos cuenta realmente de lo grande que podía ser el salto: [se] podía pasar de Quantum Break, que era un juego completamente lineal, a algo como [Control], donde en realidad se supone que debes volver sobre tus pasos, y es más abierto, y tiene una misión principal, misiones secundarias, y así sucesivamente", dijo Grönroos.
"Así que, sin duda, aprendimos mucho de aquella experiencia; fue impresionante lo que logramos en aquel entonces, pero aún quedaban muchas cosas por incluir que no pudimos llevar a cabo en el primer juego. En este, ahora estamos en Manhattan, así que el mundo es mucho más grande, las zonas se diferencian más entre sí y tienen una identidad más marcada que se ha pensado a fondo".
Añadió: "Resultó que mucha gente en realidad solo jugó la misión principal de [Control] y ni siquiera encontró el contenido secundario", pero con Control Resonant, el equipo "realmente quería ir más allá en este juego".
"Queremos que el jugador se pierda en el mundo, en el buen sentido", dijo Grönroos. "Y obligarlos a divertirse", añadió Raitanen.
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En Control, los jugadores estaban limitados al interior de la Casa Inmemorial (Oldest House), pero en Control Resonant el mundo abierto de una Manhattan deformada por fenómenos sobrenaturales podrá explorarse por completo.
Esto significa que habrá muchos más puntos de referencia visuales capaces de atraer la curiosidad de los jugadores hacia distintas direcciones. Según explicó Raitanen, esto era algo que "quizá no habría sido posible" en el primer juego, "cuando pasábamos de un espacio interior a otro espacio interior".
"En interiores no podíamos tener esos puntos de referencia visibles desde muy lejos, y tampoco era posible verlos desde otros sectores. Pero ahora... el juego no es completamente abierto; está dividido en áreas, de forma similar a los sectores. Sin embargo, las propias zonas de la ciudad son mucho más abiertas que los sectores de la Casa Inmemorial. Por ejemplo, ese gran edificio rojo puede verse desde tres zonas de distancia. Puedes observar grandes puntos de referencia globales desde muchas otras áreas", explicó Grönroos.
Raitanen también adelantó qué pueden esperar los jugadores al explorar Manhattan. Aunque el mundo pueda parecer lleno de amenazas sobrenaturales, el equipo no quería "esparcir fenómenos paranaturales y rarezas por todas partes".
En su lugar, Remedy diseñó los entornos para incentivar la exploración, de modo que nunca sepas exactamente qué vas a encontrar.
"Uno de los aspectos clave ha sido que queremos que la ciudad no se sienta necesariamente como tu enemiga; de hecho, puede parecer engañosamente agradable", explicó la directora de arte. "En ocasiones te invita a explorar, pero después puede aparecer esa capa de amenaza paranormal y caos que se superpone a la ciudad normal. Esa ha sido una de nuestras herramientas principales para que cada zona tenga una identidad propia. Si tomas capturas de pantalla de distintos lugares del juego, podrás identificar inmediatamente que una pertenece a la Zona de Evacuación, otra al Parque del Moho o a una sección abandonada de la Casa Inmemorial, por ejemplo".
Más allá de la historia principal, Grönroos también adelantó la existencia de secuencias adicionales y niveles lineales que Remedy denomina "mazmorras" (dungeons), las cuales ofrecen un interesante contraste con el mundo exterior que los jugadores exploran desde el inicio.
"Estos espacios, que no forman parte del mundo abierto, ofrecen una experiencia más lineal y centrada en el contenido, donde no hay tantas distracciones", señaló. "Todo gira en torno a la historia en estas áreas, aunque una vez concluida la historia podríamos hacer algo diferente allí.
"Puede que se desbloquee una misión secundaria en un lugar que estás a punto de visitar o incluso más adelante en la aventura", añadió Grönroos. Sin embargo, explicó que Remedy quiere que la primera experiencia con Control Resonant tenga una progresión muy medida, similar a la forma en que se desarrollaba la campaña principal del primer juego.
Control Resonant llegará el 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.
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- Rob DwiarManaging Editor, TechRadar Gaming and Streaming
- Demi WilliamsContributor