El compositor de Control Resonant dice que fue “un gran alivio salir de The Oldest House”, pero fue clave “no intentar rehacer Inception”, ya que habría sido “un tanto ridículo” y “habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso”

Dylan walking through a warped Manhattan in Control Resonant.
(Crédito de imagen: Remedy Entertainment)

  • Petri Alanko, compositor de "Control Resonant", afirma que el entorno abierto "de pesadilla" del juego influyó en su enfoque a la hora de crear la banda sonora.
  • Dice que "trató de no volver a hacer "Inception" porque "eso hubiera sido un poco de mal gusto" y "habría menoscabado el concepto de Remedy".
  • Alanko dice que "acentuar el punto de partida de Dylan" fue el punto de partida para conceptualizar la música dentro del entorno de mundo abierto

El compositor de Control Resonant, Petri Alanko, compartió cómo el nuevo escenario del juego influyó en la banda sonora en comparación con la primera entrega y cómo esto lo ayudó a representar al protagonista, Dylan.

La secuela de Control se desarrolla en una versión distorsionada de Manhattan, un entorno completamente nuevo respecto al escenario interior de The Oldest House del primer juego, que ofrece una exploración más cercana a un “mundo abierto” y lleva a los jugadores a involucrarse con contenido secundario además de la historia principal.

El escenario ha sido comparado con Inception de Christopher Nolan por su estilo artístico surrealista y sus edificios que desafían la gravedad. Sin embargo, según Alanko, no quería copiar la película porque eso habría restado valor a la narrativa de Remedy.

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“Intenté no rehacer Inception”, dijo Alanko. “Eso habría sido un poco de mal gusto y habría reducido el concepto de Remedy a algo menos valioso. Personalmente, no creo en replicar o rehacer, aunque en algunos casos excepcionales un homenaje puede ser apropiado, pero esos casos son realmente muy pocos”.

Agregó: “Fue un gran alivio que saliéramos de The Oldest House y utilizáramos los alrededores de Manhattan, similares a una pesadilla, como escenario del juego”, y explicó que la escala de los edificios fue una fuente de inspiración, particularmente a la hora de representar a Dylan dentro de un mundo tan enorme.

“Es hermoso, épico, incluso majestuoso”, explicó Alanko. “Hay mucho más en el escenario que solo los edificios; se trata de la escala y la sensación, de sentirse pequeño y reemplazable… ¿cómo representarías a Dylan ahí para que uno sintiera que es irreemplazable? Esa fue la base de las piezas relacionadas con Dylan en el juego”.

El compositor continuó diciendo que “acentuar el punto de partida de Dylan fue un punto de origen para conceptualizar la música y fue una de las primeras cosas que hice”. Explicó que, dado que Dylan es “un lienzo en blanco”, esto ayudó a dar forma a las pistas que acompañan su viaje.

“Es un lienzo en blanco, una tabula rasa, y debe recuperarse y convertirse primero en un ser humano y después en algo más”, dijo. “De ahí la naturaleza descendente de la armonía de ‘Tabula Rasa’ y la percusión estridente; es una introducción a Dylan y Hedron, en términos sencillos, un poco como una obertura de concierto.

“Uno podría pensar fácilmente que los sonidos ruidosos y ondulantes hacia el final representan la respiración —o volver a respirar después de un coma— tanto para el protagonista como para el antagonista. Quería expresar la fragilidad y lo vulnerable que era realmente Dylan, desde lo poco que tenía al principio hasta donde terminó”.

Control Resonant ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X, Series S y PC.


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Antonio Quijano
Editor
Con contribuciones de