Silent Hill: Townfall se perfila como una excelente versión analógica de terror de la serie
La atención médica se volvió aún más aterradora
Después de haber quedado en segundo plano para Konami durante más de una década, el resurgimiento de Silent Hill ha sido nada menos que extraordinario.
Un comienzo tibio con Ascension y The Short Message se vio compensado por el excelente remake de Silent Hill 2 de Bloober Team y los horrores japoneses de creación propia de Silent Hill f de NeoBards. Parece que la serie ahora avanza aún más en la dirección correcta con el próximo juego, Silent Hill: Townfall.
A principios de este mes jugué tres horas a Silent Hill: Townfall y hablé tanto con el director de Screen Burn, Jon McKellan, como con el productor de la serie de Konami, Motoi Okamoto, sobre el enfoque del juego respecto a la tecnología retro, el escenario escocés y la autenticidad cultural.
De vuelta al pasado
Silent Hill: Townfall sigue la historia de un hombre llamado Simon Ordell en el pueblo ficticio de St. Amelia, en Escocia. Al despertar, descubre que todo el lugar está cubierto por una densa niebla. Mientras explora lentamente los alrededores, encuentra un viejo televisor CRT portátil, que cumple un papel tanto en la jugabilidad como en la narrativa. Se trata de la mecánica principal de Townfall y del elemento más importante del juego.
A través de este dispositivo es posible ver antiguas grabaciones estáticas de la misteriosa compañera de Simon, Zoe Ellis, quien aparentemente es su conexión con esta isla.
La pantalla del televisor también suele indicar el siguiente lugar al que debes dirigirte, por lo que dependerá de ti recorrer el pueblo hasta encontrar el sitio correcto. Además, puedes levantar el dispositivo para ver a través de las paredes y detectar la posición de los monstruos. Es un giro muy interesante a un recurso ya conocido. En juegos similares, los protagonistas suelen contar con una especie de "radar" que permite a los jugadores mantenerse en sigilo y evitar que los enemigos los detecten. Integrar esa función directamente en el televisor no solo resulta ingenioso, sino que también refuerza la idea de que Simon es, al fin y al cabo, solo un ser humano enfrentándose a un mundo implacable lleno de monstruos.
La época en la que transcurre Townfall es fundamental para sus temas de terror. Un rompecabezas sugiere que la historia se desarrolla en 1996, una etapa en la que comenzó la adopción masiva de tecnologías como internet y las conexiones domésticas por módem. La transición hacia un mundo cada vez más conectado generó ansiedad en muchas personas. El televisor CRT de Simon es lo suficientemente avanzado para la época, pero está muy lejos de la tecnología de punta que conocemos hoy.
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"El mundo estaba en un punto de inflexión tecnológica a mediados de los años 90, cuando internet empezaba a convertirse en una realidad. Pero aún era demasiado pronto para tener Google Maps en el bolsillo o una solución mágica para todos los problemas que pudieran surgir", explicó McKellan.
Y añadió: "Con la tecnología analógica sientes que no puedes confiar completamente en ella. Siempre existe un grado de incertidumbre, y creo que ese es un escenario perfecto para el terror".
Otro de los temas que destaca de forma importante es la medicina y la atención médica. Mientras recorría St. Amecia, vi carteles de protesta esparcidos por la plaza principal con frases como "recuperemos este pueblo".
También encontré coleccionables y notas sobre el hospital local de St. Amecia, que insinúan vagamente la existencia de alguna institución encargada de brindar "protección". Como ciudadano estadounidense, acostumbrado a un sistema de salud mayoritariamente privado, mi mente empezó de inmediato a conectar las piezas e intentar descifrar hacia dónde se dirigía la historia. Escocia cuenta con un sistema de salud público, pero quizá algún proveedor privado intentó tomar el control. ¿Y qué significa exactamente esa "protección"? ¿Simon, o alguien más, delató a alguien?
El simbolismo médico no termina ahí. Zoe es enfermera, y Simon también lleva una bolsa de suero intravenoso conectada al brazo. Con ingredientes que encuentra repartidos por el pueblo, puede fabricar objetos al estilo Resident Evil. Entre ellos hay bolsas de sangre para su intravenosa, las cuales le permiten revivir con una pequeña porción de salud después de ser derrotado por un enemigo.
Afortunadamente, el combate de Townfall se siente mucho más fluido que el de Silent Hill f. En este último, siempre daba la impresión de que había un instante incómodo de aturdimiento cuando las armas cuerpo a cuerpo golpeaban a los enemigos. Aquí, en cambio, estrellar tablones sobre sus cabezas resulta realmente satisfactorio. La forma en que sus cuerpos se desploman de golpe me provoca una sensación de alivio y sorpresa cada vez.
Más adelante, Simon también consigue una poderosa pistola capaz de eliminar de un solo disparo a muchos monstruos, rivalizando incluso con la Requiem de Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem. Su desventaja es que produce muchísimo ruido al disparar, por lo que los enemigos cercanos detectarán inmediatamente tu posición. Con la munición limitada, es claramente un arma para usar como último recurso, y cada disparo resulta muy gratificante.
McKellen aseguró que el comentario social será uno de los ejes centrales de la historia, de forma similar a cómo el mensaje principal de Silent Hill f giraba en torno a las expectativas de género.
"Hay varios hilos narrativos en este juego que empiezan a converger conforme avanza la historia, y creo que llevarán a los jugadores por caminos bastante inesperados", explicó.
McKellen espera que los jugadores (como yo) crean haber descubierto lo que está ocurriendo, para luego sorprenderlos con un giro que desafíe sus expectativas.
Entonces, ¿por qué Simon lleva una cánula en la mano y por qué esta lo devuelve a la vida cuando muere? No se trata simplemente de una mecánica de juego: representa algo más profundo.
"Hay mucho detrás de eso, y como desarrolladores nos enorgullece que todo lo que aparece en el juego tenga un propósito. Nada está ahí porque sí o solo para llenar un espacio", concluyó McKellen.
La creación de diferentes versiones de Silent Hill
A lo largo de los años, la mayoría de los juegos de Silent Hill se desarrollaron, bueno, en Silent Hill. Pero recientemente, Konami ha ampliado los escenarios de la serie para explorar otras áreas. Silent Hill: The Short Message presentó a «Silent Hill» como un fenómeno, en el que se producen experiencias psicológicas similares fuera de la ciudad que da nombre a la serie, en Kettenstadt, Alemania. Silent Hill f llevó a la serie de regreso a su lugar de origen, la ciudad ficticia de Ebisugaoka, en el Japón de la década de 1960.
«Nuestro enfoque actual en cuanto a la marca consiste en presentar ese concepto y mostrar tipos similares de experiencias psicológicas y narrativas que se desarrollan fuera de los límites de Silent Hill», dijo Okamoto.
Screen Burn, con sede en Glasgow, Escocia, cuenta con desarrolladores de una amplia gama de edades. Algunos crecieron con los juegos más antiguos, mientras que otros los descubrieron recientemente a través de los lanzamientos más recientes. Pero la gran lección que el equipo aprendió sobre lo que es esencial para el ADN de Silent Hill es la naturaleza discreta de las historias. No son explícitas, dejan mucho espacio para la interpretación, pero aún así te sientes satisfecho al terminar el juego.
“Puedes terminar un juego de Silent Hill con la sensación de que sabes algo, pero si sabes todo o necesitas discutirlo con alguien más fue uno de los aspectos más importantes que surgieron”, explicó McKellan. “La gente decía que después de cada juego terminaban hablando con alguien más al respecto y tenían diferentes teorías”.
El último juego del estudio fue la aventura de terror y ciencia ficción *Observation* (que también es uno de mis favoritos y que deberías probar), y el equipo creció a partir del juego anterior, *Stories Untold*. Ambos tenían la tecnología como tema principal para desarrollar la jugabilidad: en *Stories Untold*, los jugadores interactuaban con computadoras, mientras que en *Observation* se alternaba entre diferentes cámaras en una estación espacial.
Se puede ver cómo el tema de la tecnología vuelve a aparecer en Townfall a través del televisor CRT analógico, así como en la cabina telefónica que los jugadores utilizan para guardar manualmente su progreso.
Townfall es también el juego más grande de Screen Burn hasta la fecha. El cambio más notable es la libertad que tienen los jugadores para explorar el pueblo. “Townfall se siente como un juego de Screen Burn sin límites. Estamos tomando nuestra sensibilidad narrativa, el diseño de acertijos y la atención al detalle, y los estamos ampliando a algo mucho más grande con el apoyo de Konami y Annapurna”, dijo McKellan.
“Así que, si has jugado nuestros juegos anteriores, probablemente verás muchos puntos en común ahí”.
El futuro de Silent Hill
De cara al futuro, el remake del primer Silent Hill a cargo de Bloober Team está programado para salir al mercado después de Townfall. Okamoto comprendió la preocupación de los jugadores de que la serie pudiera convertirse en una franquicia anual, lo que tal vez provocara cansancio o una disminución en la calidad. Por eso, Konami se mostró abierta a nuevas interpretaciones de la icónica franquicia de terror. The Short Message se centró en las redes sociales, Silent Hill f tenía un marcado carácter japonés y ahora Townfall se desarrolla en Escocia.
Con el aumento de los costos de desarrollo de videojuegos, es una idea acertada que otros estudios se hagan cargo de propiedades intelectuales destacadas, en lugar de que solo los estudios internos se ocupen de ellas. Esto no solo da lugar al lanzamiento de más juegos, sino que el talento externo puede revitalizar el interés. Quiero decir, Bloober Team y NeoBards son prueba suficiente de ello.
Okamoto, sin embargo, explicó que este método tenía más que ver con retratar la autenticidad cultural que con cualquier otra cosa, y que dependía del tipo de proyectos en los que Konami está trabajando.
«Por ejemplo, el equipo de Metal Gear tiene su propia filosofía y enfoque en cuanto a cómo desarrolla los juegos», dijo Okamoto. «Al menos desde nuestra perspectiva, dado que el objetivo es tratar de crear un universo más amplio, más rico y culturalmente más variado para Silent Hill, creemos que asociarnos con desarrolladores externos es lo que mejor funciona».
Silent Hill: Townfall se lanzará el 24 de septiembre para PC y PlayStation 5.
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- George YangContributor