Entrevisté al diseñador de gameplay de Control Resonant para conocer cómo cambia el combate respecto al original y por qué promete una experiencia única durante sus 30 horas de juego
Sin duda, una experiencia de juego especial
Hay pocos juegos tan esperados como *Control Resonant*, el próximo juego de rol de acción y aventura de Remedy Entertainment. Después de todo, hemos tenido que soportar una larga espera desde que *Control*, de 2019, nos introdujo en el mundo al estilo de David Lynch del Hiss, teñido de rojo, y de la Oficina Federal de Control.
La buena noticia es que la espera está a punto de terminar, ya que *Resonant* llega en menos de dos meses. Y la mejor noticia es que se ve increíble; tan increíble, de hecho, que le otorgamos uno de nuestros premios «Lo mejor del Summer Games Fest».
Entonces, ¿qué aportará la secuela para destacarse de manera notable respecto a su predecesor? Después de jugar recientemente una extensa demostración de dos horas de Control Resonant, tuve la oportunidad de hablar con el diseñador principal de jugabilidad, Sergey Mohov, y plantearle esa pregunta, entre otras.
Como era de esperarse, el combate es el eje central de Resonant; en el Control original, había un gran énfasis en el combate en el papel de Jesse Faden, equipada con una confiable pistola que cambia de forma y con la misión de encontrar a su hermano, Dylan (quien ahora es el personaje principal en Resonant).
Se podían desbloquear varios tipos de munición que, en esencia, funcionaban como diferentes tipos de armas: escopeta, ametralladora automática, lanzagranadas, lo que se te ocurra. A eso se sumaban numerosos poderes, algunos de los cuales permitían a los jugadores levitar o lanzar objetos contra los enemigos.
En Resonant, Remedy busca reforzar aún más ese enfoque centrado en el combate, pero específicamente en el combate cuerpo a cuerpo, mediante el uso de un arma que cambia de forma, el Aberrant, y otras habilidades sobrenaturales, lo que da como resultado un combate que me recordó a los mejores juegos de hack-and-slash, como Devil May Cry 5 de Capcom.
A pesar de mis comparaciones con los juegos de «hack-and-slash», el combate de Resonant se desarrolló principalmente teniendo en cuenta a su predecesor, y eso es lo que tanto la versión de avance como Mohov dejaron claro desde el principio.
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«De hecho, tenemos una lista bastante larga y ecléctica de referencias, y no todas son videojuegos», dijo Mohov. «Si tuviera que nombrar un juego al que este título [Resonant] intente parecerse, sería el Control original. Esa es nuestra referencia número uno para todo.
«Junto con nuestro director creativo, empezamos a preguntarnos: ¿qué es lo que hace que Control sea Control? Esa fue una gran pregunta, porque queríamos hacer una secuela que fuera similar, tanto en espíritu como en experiencia, al primer juego, para que siguiera sintiéndose como un juego de Control. Pero al mismo tiempo también queríamos tener una jugabilidad más centrada en el combate cuerpo a cuerpo, más directa y agresiva».

Si bien la estructura y la identidad de Resonant se inspiran principalmente en Control, Mohov destacó que el equipo de Remedy tampoco dudó en incorporar elementos de otros juegos.
«Usamos referencias para las distintas partes de la experiencia. Soy un gran fan de DMC 2 y DMC 3, y de los títulos de PlatinumGames. Es muy difícil nombrar una sola referencia, pero creo que si juegas más el juego, notarás que hay cosas que se han hecho en otros juegos; sin embargo, no creo que puedas decir directamente que Resonant sea “exactamente como tal otra cosa”.
“Aprendemos de todos estos otros proyectos para ver qué funciona y qué no, pero creo que probablemente no hayas jugado nada que sea exactamente como esto”.
Hay que reconocer que el primer Control fue un juego que no pude seguir hasta el final, principalmente debido a su trama un tanto enrevesada y a que el combate se limitaba al arma transformable de Jesse Faden.

Mohov confirmó que la «experiencia principal» en Resonant debería rondar las «treinta horas», mientras que se espera que la experiencia para quienes quieran completar todo el juego se sitúe en torno a las «cincuenta horas».
Esto significa que será más largo que el primer juego, pero con los impresionantes elementos de RPG que presenta, con numerosos tipos de armas y habilidades para elegir, es una experiencia mucho más atractiva que nunca —y una que no requiere haber jugado el primer título por completo.
«No creo que sea necesario haber jugado el primer Control para jugar Resonant, pero si lo haces, enriquecerá tu experiencia, especialmente en lo narrativo. Sin embargo, incluimos un resumen de Control justo al inicio del menú principal, así que no es necesario [jugarlo]».
Tras mi prueba de juego de dos horas y mi conversación con Mohov, estoy más convencido que nunca de que el paso de Remedy hacia una experiencia de Control totalmente centrada en el combate cuerpo a cuerpo dará sus frutos, y no veo la hora de tenerlo en mis manos cuando se lance el 24 de septiembre en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC.
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- Isaiah WilliamsStaff Writer, Computing