El director de Assassin's Creed 3 habla sobre el desastroso lanzamiento de Skull and Bones y afirma que los desarrolladores "junior" no tenían suficiente experiencia

Skull and Bones screenshot showing a pirate ship sailing on an ocean with fire in the background
(Crédito de imagen: Ubisoft)

  • El director creativo de Assassin's Creed 3 afirma que la idea de Skull and Bones era "extraña", ya que "básicamente se trataba de volver a sacar al mercado lo mismo que habíamos creado 14 años antes".
  • Alex Hutchinson y su equipo fueron los responsables de la tecnología naval que aparece en Assassin's Creed 3 y Black Flag.
  • Hutchinson sugiere que el equipo de desarrollo estaba compuesto en su mayoría por personal "junior" sin suficiente experiencia.

Alex Hutchinson, director creativo de Assassin's Creed 3 y Far Cry 4, ha hablado sobre lo que salió mal con el lanzamiento de Skull and Bones, sugiriendo que se debió a la falta de experiencia del equipo de desarrollo y al hecho de que él y su equipo ya habían creado algo similar.

Skull and Bones se lanzó en 2024, pero este juego de acción y aventura pirata estaba pensado inicialmente para ser una experiencia multijugador de Assassin's Creed: Black Flag, concebida en 2013.

El desarrollo se prolongó durante mucho tiempo debido a varios retrasos y reinicios, e incluso después de su lanzamiento definitivo 11 años después, el juego no fue muy bien recibido por la crítica y tampoco consiguió atraer a los jugadores.

Sin embargo, a pesar de la reciente reorganización de Ubisoft, que ha supuesto la cancelación de un montón de juegos y el cierre de estudios, Skull and Bones sigue vivo y coleando, e incluso ha recibido recientemente una importante actualización.

En declaraciones a PC Gamer, Hutchinson, cuyo equipo desarrolló las batallas navales de Assassin's Creed 3, tecnología que más tarde se utilizó en la secuela Black Flag, dijo que la idea de Skull and Bones era «extraña», ya que «básicamente se trata de lo mismo que hicimos hace 14 años».

El desarrollador, que más tarde dejó Ubisoft para cofundar Typhoon Studios, creador de Journey to the Savage Planet, y Racoon Logic, creador de Revenge of the Savage Planet, explicó que el concepto ya estaba «caducado» en ese momento.

"Las ideas tienen una ventana... envejecen y se vuelven obsoletas", dijo Hutchinson, y añadió: "Creo que el equipo era joven. Básicamente, intentaban hacer una mezcla entre Black Flag y World of Tanks o World of Warships. Pero no creo que tuvieran experiencia en eso. Y tampoco tenían experiencia en la creación de un juego de Assassin's Creed, porque realmente lo desarrollaron de forma conjunta. Y entonces creo que simplemente se les escapó de las manos".

También cree que el equipo de Ubisoft Singapur estaba formado por miembros «inexpertos» sin mucha experiencia.

El estudio se fundó en 2008 y contaba con 300 empleados cuando comenzó el proyecto Skull and Bones, pero servía principalmente como estudio de apoyo que ayudaba en el desarrollo de la franquicia Assassin's Creed.

Hutchinson añadió que Ubisoft enviaba a empleados de sus estudios canadienses y franceses para ayudar a Ubisoft Singapur, pero afirma que los viajes eran más bien vacaciones.

"Muchos de los desarrolladores franceses o canadienses iban a Singapur a pasar unas vacaciones de un año", dijo Hutchinson. "No iban allí para hacer grande ese estudio. Pensaban: "Oh, sería divertido trabajar un año en Singapur". No creo que lo tomaran en serio. Y no se podía conseguir a tanta gente, la cantera de talentos no era lo suficientemente amplia".

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Demi is a freelance games journalist for TechRadar Gaming. She's been a games writer for five years and has written for outlets such as GameSpot, NME, and GamesRadar, covering news, features, and reviews. Outside of writing, she plays a lot of RPGs and talks far too much about Star Wars on X.

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