Probé el DLSS 4.5 de Nvidia y es tan bueno que apenas noto la diferencia entre los modos de escalado
Bien hecho otra vez, Nvidia.
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Los juegos para PC son cada vez más exigentes con el paso del tiempo, y los títulos modernos se lanzan con requisitos del sistema más estrictos y exigentes de lo habitual. Si estás al día sobre el estado del mercado del hardware para PC, sabrás que unos requisitos del sistema más elevados no son nada bueno para los consumidores.
Bueno, ahí es donde entran en juego los escaladores y, afortunadamente, el DLSS de Nvidia ha evolucionado a lo largo de muchos años para ofrecer una excelente calidad de imagen y unos resultados de rendimiento excelentes. Ha mejorado progresivamente después de cada iteración, utilizando nuevas tecnologías para lograr mejoras significativas con respecto a sus predecesores.
Afortunadamente, puedo informar de que la tendencia continúa con DLSS 4.5 en mis pruebas en la computadora portátil para juegos Lenovo LOQ 15i Gen 10, hasta tal punto que cada vez es más difícil distinguir la diferencia en la calidad y claridad de la imagen entre cada modo, desde DLSS Performance hasta Quality.
Aunque DLSS Quality sin duda te proporcionará la mejor calidad de imagen posible (excluyendo DLAA, que es esencialmente nativo), los jugadores ahora pueden utilizar DLSS Performance o Balanced y lograr una estabilidad y claridad de imagen muy similares, pero con mejores resultados de rendimiento.
Esto se produce tras múltiples iteraciones de DLSS (en particular DLSS 3.1), incluidos los modos Rendimiento y Equilibrado, que eran drásticamente diferentes de DLSS Calidad. Se reducía principalmente a si los jugadores querían dar prioridad a la mejor claridad visual y sacrificar el rendimiento, o viceversa.
Ahora, con DLSS 4.5, los jugadores no tienen que preocuparse por sacrificar nada, y Doom: The Dark Ages es un excelente ejemplo (como se puede ver arriba), con muy pocas diferencias entre los modos Calidad y Rendimiento de DLSS 4.5. Esto es ideal, ya que significa que la claridad visual no se verá afectada por el desenfoque o el efecto fantasma, como solía ocurrir en las versiones anteriores de DLSS.
He obtenido resultados similares al probar Final Fantasy 16 y Arc Raiders y todos sus modos de escalado DLSS 4.5, donde el rendimiento y la calidad son sorprendentemente similares. Todo ello gracias al modelo transformador de segunda generación de Nvidia para la superresolución, que se basa en lo que ofrece DLSS 4, que, debo añadir, ya es fantástico.
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El modo Rendimiento no es idéntico al modo Calidad de la versión 4.5, lo cual es bastante lógico, ya que ambos escalan desde resoluciones internas diferentes, pero las diferencias entre ambos son mínimas en varios escenarios de juego.
Podría decirse que es más evidente en la comparación anterior de Final Fantasy 16. Si lo examinas detenidamente, puedes notar que la espada de Clive todavía presenta algunos bordes irregulares alrededor de las llamas en el modo Rendimiento, pero no en el modo Calidad. Sin embargo, esto no me resultó perceptible mientras jugaba y, francamente, dudo que muchos vayan a mirar cada píxel con una lupa durante el juego.
La actualización de DLSS 4 a DLSS 4.5 es muy impresionante
Hemos analizado la calidad de imagen de DLSS 4.5, concretamente en lo que respecta a la calidad y el rendimiento, pero otro punto fuerte es el salto que supone pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5 en cuanto a estabilidad de imagen.
No creía que DLSS pudiera mejorar mucho más, pasando del primer modelo transformador, que supuso un gran salto con respecto al modelo CNN de DLSS 3.1, pero aquí estamos.
A 1080p con DLSS 4 Balanced, las imágenes son excelentes, y nunca he tenido ninguna queja sobre esta versión al usarla en muchos otros escenarios con hardware más potente, salvo por algún efecto fantasma notable.
A 1080p con DLSS 4.5 Balanced, noté al instante una imagen mucho más refinada y nítida y, lo que es mejor, pude utilizar Frame Generation con un rastro menos notable en los objetos en movimiento, pero hay que tener en cuenta que las GPU de los portátiles RTX 5060 solo utilizan 8 GB de VRAM, y encontré varios escenarios en los que al habilitar Frame Generation el rendimiento se vuelve menos estable, debido al aumento del uso de VRAM.
En cuanto al rendimiento, dado que la computadora portátil para juegos Legion LOQ cuenta con la tecnología RTX 5060 de Nvidia, la pérdida de velocidad de fotogramas (al pasar de DLSS 4 a DLSS 4.5) no es muy notable. Sin embargo, los usuarios que no tengan una GPU de la serie RTX 50 o RTX 40 probablemente sufrirán una pérdida de rendimiento importante, supuestamente de entre el 20% y el 25% con DLSS 4.5, debido a la falta de compatibilidad nativa con FP8 (parte de Nvidia Tensor Cores) en las GPU RTX 30 y anteriores.
Afortunadamente, la pérdida de rendimiento en la mayoría de mis pruebas de rendimiento de este portátil RTX 5060 fue solo de entre un 5 % y un 7 %, lo cual es insignificante si se tienen en cuenta las ventajas que se obtienen en cuanto a calidad de imagen.
Aunque DLSS Ultra Performance en DLSS 4.5 es una mejora con respecto a la versión anterior, sigue estando limitada por un desenfoque y un efecto fantasma muy notables, pero esto es de esperar, ya que es, literalmente, la opción de escalado más agresiva.
Todo está llegando a un punto en el que DLSS es tan bueno que es difícil recomendar volver a jugar con resoluciones nativas. Aunque muchos juegos están lo suficientemente optimizados como para mantener altas velocidades de fotogramas, la estabilidad de la imagen de DLSS 4.5, casi en todos los casos, es fantástica, lo que supone una gran ventaja para el hardware de gama baja que quizá no sea capaz de manejar una resolución nativa o una configuración gráfica superior.
Solo espero que los desarrolladores de juegos no confíen en estos avances como un parche para una optimización deficiente.
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Isaiah is a Staff Writer for the Computing channel at TechRadar. He's spent over two years writing about all things tech, specifically games on PC, consoles, and handhelds. He started off at GameRant in 2022 after graduating from Birmingham City University in the same year, before writing at PC Guide which included work on deals articles, reviews, and news on PC products such as GPUs, CPUs, monitors, and more. He spends most of his time finding out about the exciting new features of upcoming GPUs, and is passionate about new game releases on PC, hoping that the ports aren't a complete mess.
- Antonio QuijanoEditor