Selon un développeur, Cyberpunk 2077 souffre d'un gros défaut

Un goon tirant avec un fusil d'assaut
(Crédit photo: CD Projekt Red)

Miles Tost, développeur et concepteur de niveaux de Cyberpunk 2077, a donné son avis sur ce qui n'allait pas dans la conception des niveaux du RPG de science-fiction de CD Projekt Red. 

Lors d'une table ronde organisée dans le cadre de la Game Developers Conference (GDC), Miles Tost a profité de l'occasion pour présenter sa propre philosophie en matière de conception de niveaux, ainsi que les points sur lesquels l'équipe aurait pu faire mieux dans Cyberpunk 2077. Tost a clairement indiqué que "nous sommes fiers d'être des conteurs d'histoires, et nous ne voulions pas que le manque de réflexion d'un joueur l'empêche d'apprécier la narration" (via IGN).  

Dans la pratique, cela s'est traduit par l'existence d'un "chemin générique", accessible à tous ceux qui n'ont pas orienté leur personnage dans une direction particulière. Cette voie était souvent évidente et, par conséquent, encourageait les joueurs à la suivre plutôt que de trouver leur propre voie en fonction de leur style de jeu. 

En parlant des leçons qu'il a tirées de cette erreur, il a conclu : "nous devons traiter ces différents cheminements comme des éléments spéciaux [car] c'est ce qui crée de la valeur dans les choix que font les joueurs". Il a également fait remarquer que Cyberpunk 2077 était souvent truffé de zones inaccessibles, ce qui nuisait au sentiment d'autonomie du joueur. 

M. Tost a aussi évoqué l'ambition au cœur de Cyberpunk 2077. Le jeu se voulait un "gigantesque bond en avant" pour CD Projekt Red. "Aussi fou que cela puisse paraître, c'était aussi terriblement impressionnant, et nous étions prêts à relever le défi. 

Stratégie triangulaire

Cyberpunk 2077

(Image credit: Nvidia)

M. Tost a profité de son intervention, intitulée "Ce que Cyberpunk 2077 nous a appris sur la conception de niveaux non linéaires", pour illustrer son approche de la conception de niveaux en trois points. Un bon niveau doit offrir une "perception de distance" entre les différents chemins proposés, un sentiment d'exclusivité pour chaque chemin donné et, enfin, un sentiment de "validation" en faisant en sorte que chaque chemin "vaille le temps [des joueurs]... [avec] des scènes exclusives, des rencontres ou la construction d'un monde".

Ce modèle complet semble être une tâche ardue, même pour les développeurs de jeux les plus accomplis. Cependant, il montre que Tost a placé définitivement ses priorités à la bonne place lorsqu'il s'agit de conception. Son approche permet d'expliquer pourquoi certains niveaux de Cyberpunk 2077 sont très efficaces, alors que d'autres ne le sont pas. 

Dans le premier acte de Cyberpunk 2077, V, le protagoniste du jeu, doit infiltrer une usine tenue par le gang Maelstrom et son armée de cyborgs intimidants. Bien qu'il soit possible de progresser dans le niveau de façon furtive, par des prouesses au combat ou par le charme, tous les itinéraires différents aboutissent à ce que le protagoniste mette la main sur le Flathead - un drone militaire initialement détenu par Maelstrom, sans lequel la mission finale de l'Acte 1 serait impossible. 

Une femme décide du choix de sa mâchoire inférieure

(Image credit: CD Projekt Red)

Nous avons toujours trouvé ce niveau décevant et maintenant, grâce à Tost, nous savons pourquoi. Étant donné que chacun des différents chemins du niveau régresse vers ce résultat commun, le niveau n'a pas ce fameux sentiment de "validation" que Tost a mentionné dans son intervention. 

Si les différentes approches de la mission avaient offert des résultats tangibles et différents, il est probable que nous aurions trouvé le niveau bien plus gratifiant. Bien que les choix dans l'usine affectent certaines missions secondaires plus tard dans le jeu, les conséquences surviennent trop peu et trop tard pour avoir l'impact désiré sur le joueur.  

Espérons que les leçons apprises et explorées dans le panel de Tost permettront d'améliorer les jeux de CD Projekt Red à l'avenir. Nous aimerions beaucoup que la prochaine extension de Cyberpunk 2077, Phantom Liberty, utilise le modèle de conception de Tost et, ce faisant, produise des séquences vraiment mémorables, dignes des meilleurs RPG

Cat Bussell
Staff Writer

Cat Bussell is a Staff Writer at TechRadar Gaming. Hailing from the crooked spires of London, Cat is an experienced writer and journalist. As seen on Wargamer.com, TheGamer.com, and Superjumpmagazine.com, Cat is here to bring you coverage from all corners of the video game world. An inveterate RPG maven and strategy game enjoyer, Cat is known for her love of rich narratives; both story-driven and emergent.