Modern Warfare 3 : les cartes remasterisées sont superbes, mais il manque quelque chose...
Les cartes remasterisées du mode multijoueur de Modern Warfare 3 sont un régal de nostalgie, mais peuvent donner l'impression d'être vides.
Rien ne vaut une bonne dose de nostalgie, ou du moins c'est ce qui semble être le but des cartes multijoueurs fournies avec Modern Warfare 3 lors de son lancement. Plutôt que l'habituelle série de nouveaux lieux, ce dernier opus de la série de jeux de tir à la première personne (FPS) Call of Duty contient une liste de 16 cartes remastérisées provenant directement du lancement du jeu original Modern Warfare 2 en 2009.
Cela signifie le retour tant attendu de certains lieux emblématiques tels que Terminal, qui transporte la bataille dans une salle d'embarquement d'aéroport richement détaillée, remplie de chemins alternatifs et de superbes opportunités de sniping, et Rust, une carte compacte palpitante située autour d'une raffinerie de pétrole qui se transforme en un véritable carnage en quelques secondes. Il n'est pas surprenant que ces cartes bien connues et rodées soient encore fantastiques à jouer toutes ces années plus tard, ce qui fait que leur inclusion est un véritable plaisir pour les fans de longue date comme pour les nouveaux venus.
Cependant, comme il n'y a que des cartes anciennes, ce n'est certainement pas la sélection la plus inspirée que nous ayons jamais vue dans un nouveau jeu. Malgré tout, il s'agit d'un grand pas en avant par rapport à certaines des toutes nouvelles créations du précédent opus, Modern Warfare 2 (2022). Bien que la liste de ce jeu contienne une poignée de points forts comme l'action à distance d'Embassy ou les combats plus frénétiques de Farm 18, ces joyaux ont été quelque peu éclipsés par une poignée de bêtes noires. La principale d'entre elles était le désormais tristement célèbre poste-frontière de Santa Seña, une carte qui contenait un seul tronçon de route truffé de véhicules explosifs ennuyeux qui, le plus souvent, allaient vous tuer encore et encore.
Uncanny Valley
Bien que toutes les cartes proposées cette année soient, heureusement, loin d'être aussi rudes, il est difficile de se défaire de l'impression que certaines d'entre elles sont légèrement moins bonnes que leurs homologues d'origine. Après avoir réussi à atteindre le niveau maximum actuel en multijoueur, ce qui implique de passer un nombre alarmant d'heures à explorer ces environnements depuis le lancement, il semblerait que nous ayons enfin réussi à mettre le doigt sur une partie du problème.
Il s'agit en grande partie du rythme des matchs ou, plus précisément, de l'absence occasionnelle de rythme lorsque vous jouez sur une poignée de grandes cartes. Dans le premier Modern Warfare 2 (2009), la taille des lobbies variait de deux équipes de six joueurs en mode Team Deathmatch traditionnel à deux équipes de neuf joueurs en mode Ground War, beaucoup plus chargé. Presque tous les modes de Modern Warfare 3 de cette année, en revanche, utilisent le format 6v6, ce qui donne l'impression que de nombreux environnements sont un peu vides.
C'est ce que nous avons pu constater lors d'un match sur Rundown, une grande carte ouverte représentant les environs d'un village brésilien décrépit, où nous avons passé près de trois minutes entières sans même apercevoir la moindre trace de balle d'un ennemi. Ce n'était pas non plus dû à un manque d'attention, car des coups d'œil occasionnels à la minimap (qui affiche des points rouges lorsqu'un ennemi proche fait du bruit) ont confirmé qu'il n'y avait tout simplement personne dans les parages. Cette expérience s'est répétée un peu plus tard lors d'un match dans la carrière, où tout le monde, à l'exception du centre de la carte, se sentait absolument isolé.
Il en résulte des matchs qui manquent de rythme, oscillant entre des combats rapides en grands groupes et des périodes prolongées où il ne se passe absolument rien. C'est d'autant plus étrange que la vitesse de déplacement a été considérablement augmentée dans Modern Warfare 3, ce qui semble être une tentative délibérée de faciliter les moments les plus palpitants.
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Le meilleur des deux mondes Modern Warfare
Il est évident que le fait de ne pas avoir d'ennemis pour vous déranger présente de réels avantages. Même si ce n'est pas notre tasse de thé, on peut dire que certains préféreront s'engager dans des itinéraires de flanc plus élaborés. Le calme permet également aux nouveaux joueurs de se familiariser avec l'agencement de la carte sans avoir à se mettre constamment en danger. Plutôt qu'une augmentation générale de la taille des équipes, qui pourrait aliéner ces joueurs, la solution idéale à ce problème serait de revenir à la façon dont les matchs se déroulaient dans un jeu précédent.
Non, il ne s'agit pas du jeu original Modern Warfare 2 (2009), mais plutôt du jeu plus récent Call of Duty : Vanguard. Bien que la façon dont ce jeu gérait un grand nombre de ses mécanismes ne plaise pas particulièrement, comme le système franchement absurde d'attachement des armes à dix emplacements, il a introduit une fonction plutôt innovante, le Combat Pacing. Présentant trois options alternatives lors de la file d'attente de vos modes préférés, Combat Pacing vous permet de choisir la taille de votre équipe en fonction de vos préférences personnelles.
Cela va du mode lent "Tactique", qui offre une action traditionnelle à 6 contre 6, au mode plus rapide "Assaut" à 10 contre 10. La meilleure option était cependant la troisième, le mode "Blitz", qui vous plongeait dans un lobby chaotique avec jusqu'à 14 joueurs par équipe. Jouer de cette manière était une expérience exaltante qui ressemblait presque à un retour à l'incroyable vitesse des jeux de tir d'arcade comme Quake, qui ont vraiment donné le coup d'envoi du genre FPS.
Malheureusement, aucun jeu Call of Duty depuis Vanguard n'a inclus sa propre version du Combat Pacing - ce qui est vraiment dommage, car cette fonctionnalité aurait été parfaitement adaptée à Modern Warfare 3. Espérons que cette fonctionnalité fera son retour dans le cadre d'une mise à jour ou, à défaut, dans un prochain jeu.
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Quand je ne suis pas en train de plonger dans le monde fascinant de la finance et des nouvelles technologies, vous me trouverez probablement en train de parcourir le globe ou de conquérir de nouveaux mondes virtuels sur ma console de jeux.
- Dashiell WoodHardware Writer