Resident Evil 4 est un chef-d'œuvre en 8K... grâce à AMD
AMD FidelityFX Super Resolution à la rescousse
PC conçu par Stormforce Gaming
Carte mère : Asus PRIME Z-790P LGA 1700
Processeur : Intel Core i9-13900K, 24 Cores / 32 Threads
Refroidisseur de CPU : Corsair iCUE H100i 240mm ELITE CAPELLIX Liquid CPU Cooler
GPU : Nvidia GeForce RTX 4090
Stockage : 1.0TB Seagate FireCuda 530 M.2 NVMe SSD
Boîtier : Corsair iCue 5000X RGB
RAM : Corsair Vengence 32GB DDR5 4800MHz
Écran : LG 55NANO966PA
Le jeu Resident Evil 4 sur Gamecube a failli coûter à de nombreux gamers leur diplôme universitaire. Le chef-d'œuvre de Capcom est arrivé sur la petite console carrée de Nintendo dès 2005.
Cet incroyable mélange d'horreur, d'action, de dialogues ringards et de combats de boss démesurés nous a profondément marqués, et nous sommes restés éveillés jusqu'au petit matin en jouant au jeu, nous échangeant la manette après chaque mort. Une fois le jeu terminé, nous recommencions immédiatement.
C'était très amusant, mais il est arrivé un moment où nous avons su que je devions poser la manette pour de bon et nous remettre à travailler. Alors, quand Capcom a annoncé qu'il allait refaire le jeu, nous étions impatient. Même si nous savions qu'il était impossible d'améliorer un tel chef-d'œuvre, l'impatience de revisiter un jeu connu si intimement était bien là, tout comme le désir de voir comment la technologie moderne pouvait transformer l'expérience.
Et comme il est désormais disponible sur différentes plateformes, y compris sur PC, nous avons pu l'essayer en résolution 8K.
À la fois familier et différent
En chargeant le jeu, les souvenirs ont afflué, et le cadre familier d'une forêt rurale espagnole s'est avéré fantastique. Bien qu'il ne s'agisse pas du jeu le plus impressionnant sur le plan graphique, les visuels actualisés du remake ont apporté un niveau d'immersion jamais ressenti auparavant sur le jeu original.
Ne vous méprenez pas, lors de son lancement, Resident Evil 4 était une vitrine graphique impressionnante, donnant à la Gamecube une rare chance de montrer ses capacités graphiques par rapport à la PlayStation 2, mais comme beaucoup de jeux de cette époque, le temps n'a pas été très clément.
La version PC du remake propose un grand nombre de paramètres graphiques, dont le ray tracing. Nous avons pu l'évaluer avec une résolution et 8K (7680 × 4320) et un préréglage placé sur "Ultra" pour voir comment un PC de jeu équipé d'une Nvidia RTX 4090 s'en sortirait.
Recevez quotidiennement des informations, de l'inspiration et des offres dans votre boîte de réception
Inscrivez-vous pour recevoir les dernières nouvelles, les critiques, les opinions, les meilleures offres technologiques et bien plus encore.
Cependant, parmi toutes les options proposées, il y avait une absence notable, assez inquiétante, quant à la capacité de Resident Evil 4 Remake à tourner à 8K.
Où est le DLSS ?
En effet, à l'heure où nous écrivons ces lignes, il n'existe aucune option permettant d'activer la fonction DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia. Il s'agit d'un outil qui utilise les capacités d'apprentissage automatique de la gamme de cartes graphiques RTX de Nvidia pour augmenter intelligemment les résolutions, ce qui permet d'obtenir des images plus impressionnantes sans en payer le prix.
Les lecteurs réguliers de nos aventures 8K savent que DLSS a souvent fait la différence entre un diaporama injouable et une merveille de 60 images par seconde lors d'un jeu en 8K.
L'absence de DLSS est inquiétante, mais la bonne nouvelle est que Resident Evil 4 Remake supporte l'alternative d'AMD : FidelityFX Super Resolution. Contrairement à la technologie de Nvidia, elle n'est pas liée à un ensemble de GPU, de sorte que les matériels AMD et Nvidia peuvent tous deux l'utiliser, de même que la Xbox Series X, la PS5 et le Steam Deck.
Tout n'est donc pas perdu. Cependant, nous avons d'abord lancé le jeu avec tous les réglages au maximum, mais sans activer FidelityFX Super Resolution.
En jouant la scène initiale de la ville, où il y a beaucoup d'infectés (et quelques maniaques brandissant des tronçonneuses), notre plateforme de test 8K a obtenu une moyenne de 39,6 images par seconde. Ce n'est pas si mal si l'on considère la pression que le rendu en résolution 7680 × 4320 exerce sur le GPU, bien qu'il y ait eu quelques chutes importantes, avec seulement 11,9 images/seconde à un moment donné. Ce genre de chute ne rend pas l'expérience agréable, même si la fréquence d'images moyenne semble élevée.
En réglant les paramètres graphiques, on vous indique la quantité de mémoire vidéo nécessaire, et en 8K natif avec les paramètres les plus élevés, Resident Evil 4 Remake nécessite 17,25 Go, ce qui le met hors de portée de tous les GPU, à l'exception des plus puissants. La Nvidia RTX 4090 à l'intérieur de notre bête 8K dispose de 24 Go, nous avons donc juste reçu un avertissement sur les glitches possibles.
AMD s'est associé à Capcom pour le Remake de Resident Evil 4, ce qui explique peut-être l'absence de DLSS au lancement. Vous aurez donc besoin de l'AMD Radeon RX7900 XT avec 20 Go de mémoire GDDR6 pour pouvoir jouer avec ces paramètres si vous voulez faire partie de Team Red.
En passant FidelityFX Super Resolution 2 en mode "Qualité", qui tente de préserver autant que possible la qualité de l'image en augmentant la résolution à partir d'une résolution déjà élevée, la demande en mémoire vidéo est tombée à 15,18 Go, tandis que la fréquence d'image moyenne est passée à 51,9 images par seconde, avec un score minimum de 46,6 images par seconde.
Le jeu est instantanément devenu beaucoup plus fluide (Resident Evil 4 n'a jamais été un jeu très fluide, en raison des contrôles de type tank du Gamecube), et il y a eu moins de baisses de fréquence d'images.
Nous n'avons pas non plus remarqué de différence de qualité d'image entre le mode natif et le mode FidelityFX Super Resolution 2. Nous avons parfois trouvé que FidelityFX Super Resolution ajoutait du flou autour des objets en mouvement, mais avec FidelityFX Super Resolution 2 et le paramètre de qualité, nous avons été impressionné.
Le passage de FidelityFX Super Resolution 2 à 'Balanced' a réduit l'utilisation de la mémoire à 13,23 Go - ce qui reste incroyablement élevé, mais pourrait signifier que des GPU un peu plus abordables comme la RTX 4080 pourraient au moins avoir une chance de faire tourner ce jeu en 8K. La fréquence d'images moyenne est passée à 56.9 images par seconde, avec un minimum de 50.8 images par seconde.
Ensuite, nous avons essayé FidelityFX Super Resolution 2 en mode "Performance" qui, comme son nom l'indique, donne la priorité aux performances sur la qualité graphique, en augmentant la résolution de l'image à partir d'une résolution inférieure. Les besoins en mémoire sont tombés à 12,86 Go et nous avons obtenu en moyenne 59,8 images par seconde, ce qui correspond à peu près à l'objectif de 60 images par seconde en 8K. Cependant, la fréquence d'images a chuté à 52,6 images par seconde. Nous avons également commencé à remarquer quelques problèmes graphiques, notamment avec les reflets dans les flaques d'eau, qui semblaient un peu étranges de loin, et qui n'étaient pas évidents avec les autres modes.
Enfin, nous avons essayé avec FidelityFX Super Resolution 2 réglé sur "Ultra Performance", et bien que la fréquence d'images moyenne soit à peu près la même (59,9 images/seconde), le jeu n'a chuté qu'à 56,3 images par seconde au plus bas, ce qui s'est traduit par une expérience beaucoup plus fluide.
Cependant, le problème des flaques d'eau persiste et les objets au loin, en particulier les arbres et les bâtiments, sont nettement plus flous.
Pas de DLSS ? Pas de problème
Néanmoins, ces résultats montrent qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser DLSS pour profiter des jeux en 8K, mais qu'une forme avancée d'upscaling (mise à l'échelle) est certainement utile. FidelityFX Super Resolution 2 d'AMD fait un excellent travail comme alternative, et bien que, selon nous, la qualité d'image n'égale pas DLSS 3 (et qu'il manque des fonctionnalités telles que Frame Generation), le fait qu'AMD ait rendu FidelityFX Super Resolution disponible pour une gamme beaucoup plus large de matériels et de plates-formes, et pas seulement pour la sienne, est louable.
Matt is TechRadar's Managing Editor for Core Tech, looking after computing and mobile technology. Having written for a number of publications such as PC Plus, PC Format, T3 and Linux Format, there's no aspect of technology that Matt isn't passionate about, especially computing and PC gaming. He’s personally reviewed and used most of the laptops in our best laptops guide - and since joining TechRadar in 2014, he's reviewed over 250 laptops and computing accessories personally.