Wie Denkiworks der "Kyotoer Indie-Szene" beitritt

Der neuste Prototyp von Denkiworks: Project Tanuki
(Bildnachweis: Denkiworks)

Auf unserem Bildschirm halten die drei Entwickler von Denkiworks eine große Porzellanfigur eines Tanuki hoch – eine Art Waschbärhund, der in Japan heimisch ist. Die pelzige Kreatur trägt einen Sonnenhut und hat die Augen weit aufgerissen, als würde er bei einem plötzlichen Zoom-Anruf aufschrecken. Außerdem hat er auffallend große...nun ja. Hoden.

"Unserer ist eine niedliche Version ohne riesigen Sack", sagt Liam Edwards. 

Die Entwickler erzählen uns von der Hauptfigur des Prototyps, den sie in ihrem neuen Studio Denkiworks entwickeln. Du spielst einen Tanuki, der im Sommer mit dem Fahrrad durch die Stadt fährt und Pakete an die Bewohner ausliefert. Ursprünglich entstand das Spiel aus den COVID-Sperren heraus und handelte davon, was passieren würde, wenn man die Menschen nicht mehr sehen könnte. In einer Welt, in der die Menschen versuchen, miteinander zu interagieren, würden sie abgerichtete Tiere benutzen, um sich gegenseitig Pakete zu schicken. Edwards sagt, die Idee sei "negativ" gewesen, und obwohl einige der Kernideen erhalten geblieben sind, hat sich das Projekt im Laufe der Zeit zu einem "Liebesbrief an Japan" und insbesondere an die Stadt Kyoto entwickelt, wo Denkiworks seinen Sitz hat.

Das Team wollte zwar nicht viele Details über das Spiel verraten, aber auf die Frage, ob es sich um eine Version von Death Stranding handelt, Hideo Kojimas dystopischer Open-World-Lieferantensimulation, antwortet Edwards: "Ihr seid auf dem richtigen Weg. Aber es ist nicht das Ende der Welt. Und wir haben Norman Reedus noch nicht angeheuert".

Obwohl Denkiworks sich erst jetzt der Weltöffentlichkeit präsentiert, arbeiten die Mitbegründer Taku Arioka, Jan de Graaf und Edwards bereits seit Monaten in den Büroräumen von de Graafs Apartment. Im März war Edwards auf der GDC, um Investoren ihren Prototyp vorzustellen. Davor haben die drei schon an Projekten zusammengearbeitet, als sie 2018 an PixelJunk Scrappers arbeiteten – einem Side-Scrolling-Beat 'em Up, in dem du ein Team von Müllrobotern spielst, die versuchen, die Straßen von Junktown zu säubern und jeden aufzuräumen, der sich ihnen in den Weg stellt.

Einer der Denkiworks-Gründer mit Tanuki

(Image credit: Denkiworks)

Das Besondere an Denkiworks ist, dass es Teil eines kleinen Clubs ist: Es ist ein Indie-Studio aus Kyoto. In einer Branche, die von Entlassungen und kurzlebigen Teams geprägt ist, hebt sich die Videospielindustrie in Kyoto laut Arioka, de Graaf und Edwards ab. In unserem Gespräch tauchen immer wieder dieselben Namen auf – Q Games, Chuhai Labs, 17-Bit – Studios mit jahrzehntelanger Geschichte. 

Q Games hat die genreübergreifende PixelJunk-Reihe entwickelt, Chuhai Labs schuf Spiele wie Carve Snowboarding und Cursed to Golf und 17-Bit steht hinter Skulls of the Shogun und Song in the Smoke. Und über diesen Indies steht Nintendo, das Unternehmen, das viele der in der Stadt arbeitenden Entwickler ausgebildet hat. Wenn Denkiworks eine Philosophie hat, dann ist sie von den Vorbildern des großen Monolithen abgeleitet.

Wie Denkiworks die richtige Position fand

The entrance to a rustic, brown Japanese temple

(Image credit: Denkiworks)

Arioka, de Graaf und Edwards lernten sich 2018 kennen, als sie bei Q Games, dem Studio hinter der PixelJunk-Serie, arbeiteten. Zu dieser Zeit leitete Arioka die Entwicklung von PixelJunk Scrappers. De Graaf war einer der Programmierer des Spiels, und Edwards kam als Co-Director hinzu, um beim Design zu helfen.

Es war eine anspruchsvolle Produktion, denn das Team hatte nur ein Jahr Zeit, um den Prototyp in ein vollständiges Spiel zu verwandeln, das für die Veröffentlichung auf Apple Arcade vorbereitet werden sollte. "Es war sehr anstrengend, sehr hart", sagt Edwards. Apple war ein großer Kunde, und 12 Monate waren nicht viel Zeit, um das Spiel zu entwickeln. Dann kam die Pandemie. 

PixelJunk Scrappers kam im April 2020 auf den Markt, in derselben Woche, in der Q Games auf Fernarbeit umstellte. "Nach einem ganzen Jahr gemeinsamer Arbeit war der Start eines Spiels aus der Ferne ziemlich beschissen. Aber es hat eine starke Bindung geschaffen", sagt Edwards. Die drei waren fest entschlossen, an einem weiteren Projekt zusammenzuarbeiten.

Im Jahr 2020, während Q Games sich auf Remote-Arbeit umstellte und das Studio begann, PixelJunk Scrappers auf andere Plattformen zu portieren, entwickelte Edwards in seiner Freizeit ein Spiel, das Golf und Roguelikes miteinander verband. Im August desselben Jahres veröffentlichte er eine Demo für Cursed to Golf auf Itch.io und erregte damit die Aufmerksamkeit von Thunderful Publishing. Diese erklärten sich bereit, ihn bei der Entwicklung eines vollständigen Spiels zu unterstützen. Edwards konnte es nicht allein schaffen, und die Gründung eines neuen Studios in einem fremden Land wäre eine große Herausforderung gewesen, zusätzlich zu der Aufgabe, ein Team zu leiten und seine Demo in ein Multiplattform-Spiel zu verwandeln. Mark Lentz, Director of Business Development bei Chuhai Labs und ein ehemaliger Kollege von Q Games, bot Edwards an, ein Team zusammenzustellen, um Cursed to Golf Wirklichkeit werden zu lassen, wenn er sich ihnen anschließen würde. 

Das mag wie ein ungewöhnliches Angebot klingen, aber, wie Edwards sagt: "Die Spieleindustrie in Kyoto ist sehr eng. Und jeder kümmert sich wirklich um den anderen." Ein Teil der Stärke der Gemeinschaft beruht auf der Tatsache, dass es in der Stadt einige große Studios gibt, die schon seit Jahren bestehen. Q Games wurde 2001 gegründet und Chuhai Labs (ursprünglich Vitei Backroom genannt) öffnete 2002 seine Türen. Ein weiterer großer Akteur, 17-Bit, ist jünger, wurde aber immerhin im Jahr 2009 gegründet. "Du hast Leute, die durchhalten. Sie haben Markttrends, das Auf und Ab und die Indie-Apokalypse überstanden. Sie haben sich hier in Kyoto ihre Nische geschaffen, um zu überleben und anders zu sein", sagt Edwards. 

Ein Scrapper nähert sich der Rückseite eines Müllwagens.

(Image credit: Q Games)

Während er bei Chuhai Labs die Regie bei Cursed to Golf führte, traf Edwards Arioka und de Graaf regelmäßig. "Die Idee, unsere eigenen Spiele zu machen, kam uns schon sehr früh. Es ging nur darum, die richtige Position zu finden", sagt de Graaf. 

De Graaf war der nächste, der Q Games verließ, um sich selbstständig zu machen und an der Entwicklung von Cursed to Golf mitzuarbeiten. Aber er und Edwards wussten, dass es eine größere Herausforderung sein würde, Arioka zum Gehen zu bewegen. "Du warst 13 Jahre lang an einem Ort, da wird es schwer", sagt Edwards.

Am Ende gab der Abschied von de Graaf den Ausschlag. "Als ich bei Q Games weitermachte, aber die beiden Jungs schon weg waren, habe ich die Entwicklungszeit bei PixelJunk Scrappers sehr vermisst. Ich dachte einfach nur: 'Okay, es ist Zeit'", sagt Arioka.

Dem Club beitreten

Die Denkiworks-Entwickler vor einem See

(Image credit: Denkiworks)

Die drei wollten nicht einfach einen Entwickler verlassen, um bei einem anderen Studio einzusteigen; sie wollten ihr eigenes gründen. Und das ist ungewöhnlich für Kyoto. Ein neues Studio zu eröffnen, ist "eine seltene Sache", sagt Edwards. Arioka stimmt dem zu: In den 13 Jahren, die er bei Q Games gearbeitet hat, hat er drei oder vier neue Studios entstehen sehen. Das liegt zum Teil daran, dass es "ein allgemeines Gefühl der Risikoscheu" gibt, sagt de Graaf. "Außerdem gab es eine Kultur, die besagt, dass du, wenn du die Universität verlässt und in ein Unternehmen eintrittst, für immer in diesem arbeiten wirst. So war das mit den Gehältern hier in Japan", sagt Edwards.

Angesichts der zunehmenden Verbreitung von Indie-Studios in westlichen Ländern glaubt Edwards, dass man mit der Zeit mehr sehen werde. Aber im Moment ist die Gründung von Denkiworks ein Ausreißer: "Wir sind ein neues Mitglied in einem sehr kleinen Club."

Bei Q Games und Chuhai Labs hatten die drei die Möglichkeit, Projekte zu leiten und ihre Prototypen und Konzepte zu vollwertigen Spielen zu machen. Arioka und de Graaf haben den Prototyp von PixelJunk Scrappers entwickelt und Arioka und Edwards haben dann gemeinsam die Produktion geleitet; Edwards leitete das Team, das die Demo von Cursed to Golf in ein Spiel verwandelte. Aber trotz dieser Möglichkeiten, Spiele in einem anderen Unternehmen zu entwickeln, wollten die drei etwas Eigenes auf die Beine stellen.

Wenn du als Director bei einer Firma arbeitest, machst du trotzdem nicht dein eigenes Spiel. Du machst ein Spiel für diese Firma; es muss in ihr Portfolio passen.

Jan de Graaf – Mitbegründer Denkiworks

"Wenn du als Director bei einer Firma arbeitest, machst du trotzdem nicht dein eigenes Spiel. Du machst ein Spiel für diese Firma; es muss in ihr Portfolio passen", erklärt de Graaf. 

"Du wirst nie wirklich frei sein, wenn du nicht alleine bist. Es gibt immer ein System, selbst an einem guten Ort. Erst, wenn du deinen eigenen Weg gehst, kannst du die Dinge so machen, wie du willst", sagt Edwards. Das soll nicht heißen, dass Denkiworks die Prozesse, die die drei bei Q Games und Chuhai Labs gelernt haben, ablehnt; es gibt eine Philosophie, die sie weiterführen wollen. Etwas, von dem sie sagen, dass es für Kyoto-Entwickler typisch ist.

Wenn Tische fliegen

Die Denkiworks-Entwickler in einer Reihe

(Image credit: Denkiworks)

Sowohl Q Games als auch Chuhai Labs wurden von ehemaligen Nintendo-Mitarbeitern gegründet – Dylan Cuthbert bzw. Giles Goddard. Sie waren zwei der ersten Ausländer, die jemals bei Nintendo gearbeitet haben und beide waren Teil des Entwicklerteams, das unter Shigeru Miyamoto Starfox entwickelt hat.

Obwohl sie "unterschiedliche Lehren von Nintendo" gezogen haben, gibt es laut Edwards eine Gemeinsamkeit zwischen den beiden Studios, die er respektiert. Das Motto lautet: "Gib dich nicht zufrieden."

"Spiele zu entwickeln ist hart. Manchmal kommt man an einen Punkt, an dem man sagt: Wir müssen es so machen, weil wir keine Zeit mehr haben; deshalb muss es so sein, wie es ist. Die Japaner hingegen sagen: "So ist es nicht gut genug. Wir müssen eine andere Lösung finden. Dylan sprach immer davon, dass Herr Miyamoto den Tisch umgeworfen hat. Er verschwand, kam dann zurück, sah sich an, was das Team gemacht hatte, und sagte: "Okay, ihr müsst neu anfangen", sagt Edwards.

Wenn du ein Spiel entwickelst und glaubst, dass du 100% der ursprünglichen Idee umsetzen kannst, bist du verrückt. Du wirst 60% erreichen, wenn du Glück hast.

Liam Edwards – Mitbegründer Denkiworks

Edwards gibt zu, dass Tische umwerfen manchmal nicht die produktivste Art ist, Spiele zu entwickeln, aber es ist eine Sensibilität, die Kyoto eigen ist. "Kyoto ist ein sehr traditioneller Ort und, in Mangel eines besseren Wortes, ein wenig versnobt", sagt er. "Die Stadt weiß, dass sie stilvoll ist und hat eine perfektionistische Kultur, und bei Nintendo sehen wir das an den vielen Jahren hochwertiger Spiele. Es dreht sich alles um Perfektionismus und Iteration, um das zu erreichen."

Ein weiterer Stil, den Edwards erwähnt, ist "Merihari", was übersetzt "tiefer Ton, hoher Ton" heißt und auch "Lebendigkeit" bedeuten kann. In Videospielen kann das bedeuten, dass man dem Spieler "viele Dinge zu tun gibt, gefolgt von ruhigen Momenten", sagt Edwards. "Diese entspannenden Momente und die anschließende Steigerung sind sehr Nintendo-typisch. Und egal, wo du hingehst – ob zu Chuhai Labs, Q Games oder jetzt Denkiworks – diese Lektionen gelten und werden von allen Kulturen verstanden."

Was Denkiworks von einem Plattformbetreiber wie Nintendo unterscheidet, ist, dass das Team nicht so tief in die Tasche greifen kann. "Wir wissen, dass es bei der Herstellung von Spielen darauf ankommt, dass sie pünktlich ausgeliefert werden, dass man sie herausbringt und dass sie einfach fertig werden müssen. Du musst Zugeständnisse machen. Wenn du ein Spiel entwickelst und glaubst, dass du 100% der ursprünglichen Idee umsetzen kannst, bist du verrückt. Du wirst 60% erreichen, wenn du Glück hast. Und je mehr du diese Realität akzeptierst, desto einfacher ist es, den Kampf zu gewinnen", sagt Edwards. 

Der neue Weg

Denkiworks-Entwickler Arioka

(Image credit: Denkiworks)

Aber die drei gründen nicht einfach ein neues Studio, um das zu tun, was die anderen Kyoto-Teams schon getan haben. Wie ihre Prototypen und der Designstil der Kyotoer Spieleszene ist auch Denkiworks eine Iteration. Das Team will das übernehmen, was die Entwickler der Stadt zum Durchhalten gebracht hat. Es soll für die Menschen, die für das Unternehmen arbeiten, noch nachhaltiger werden.

"Wenn man sein eigenes Studio gründet, ist man sein eigener Chef", sagt Edwards, als wir ihn nach der Arbeitsbelastung fragen. "Zu sagen 'mir gefällt mein Job nicht', will ich nicht noch einmal ansprechen müssen". Bevor er nach Japan ging, arbeitete Edwards in der QA-Abteilung von Rockstar und testete das Open-World-Crime'em-Up Grand Theft Auto 5 und das ausladende Cowboy-Epos Red Dead Redemption 2. "Ich habe vier Jahre lang zwölf Stunden am Tag und sechs Tage die Woche gearbeitet. Das war schrecklich, und es ist mir wichtig, so etwas nie wieder zu tun", sagt er.

"Spiele können eine emotionale Erfahrung sein .Es ist nicht nur ein Job, es ist ein Teil deiner Person. Aber manchmal muss man es wie einen Job behandeln", sagt Edwards. Jan de Graaf hat die richtige Einstellung. Für ihn heißt es: "Es ist 18 Uhr, genug für heute, ich mache jetzt Feierabend", sagt er.

Für de Graaf sind es seine eigenen Burnout-Erfahrungen, die ihn teilweise dazu gebracht haben, Denkiworks zu gründen. Er erkannte, dass es bei ihm zu Symptomen führen könnte, wenn er an einem Projekt für einen Arbeitgeber arbeitet, bei dem man sich kreativ nicht ausleben darf, aber nach der Arbeit bis 3 Uhr morgens an seinen Hobbyprojekten arbeitet. Anstatt bei der Arbeit und dann in seiner Freizeit weiter zu programmieren, beschloss er, "den Schalter umzulegen" und sein Hobby zum Beruf zu machen und stattdessen nur noch an diesen Projekten zu arbeiten.

Aber im Moment ist es so, dass sie erkennen, wann sie ihre Arbeit beginnen und beenden sollten, um aufeiander aufpassen zu können. Sie sagen, dass sich das ändern muss, wenn das Team über die Gründer hinaus wächst, aber Edwards sagt: "Es wird einige Zeit dauern, bis wir einen Weg gefunden haben, wie die Leute dem System vertrauen können, so dass sie einfach sagen können: "Hey, ich habe diese Probleme. Ich muss mit dir darüber sprechen."

Denki Days – ein Tag in der Woche, an dem etwas anderes als das aktuelle Spiel des Studios produziert wird – ist eine Lösung der Gründer, um Überarbeitung zu vermeiden und sicherzustellen, dass leidenschaftliche Projekte innerhalb der Arbeitszeiten liegen. "Es geht darum, zu lernen und Prototypen zu entwickeln", sagt Edwards. Der aktuelle Prototyp von Denkiworks ist das erste 3D-Spiel des Teams – die Pixeljunk-Spiele und Cursed to Golf sind alle 2D.

Die Denki Days fließen auch in einen anderen Aspekt eines nachhaltigen Studios ein – das nächste Spiel fertig zu haben. "Jemand sehr Schlaues hat mir einmal gesagt, ich solle immer an Spiel Nr. 2 denken. Und selbst in diesem Prozess, in dem wir unser erstes Projekt vorstellen, haben wir bereits einen Prototyp für ein anderes Projekt entwickelt", sagt Edwards. 

Denkiworks-Entwickler Liam Edwards

(Image credit: Denkiworks)

Ein neues Studio entsteht nie isoliert; seine Mitglieder bringen Prozesse, Geschmäcker und Ideen mit, die sie an den Orten, an denen sie zuvor arbeiteten, kennengelernt haben – sowohl solche, die sie beibehalten wollen, als auch solche, die sie ablehnen; es schneidet auch nicht die Kommunikation mit dem Netzwerk von unterstützenden Mentoren und ehemaligen Kollegen ab, das ihnen geholfen hat, dorthin zu gelangen; und es ist auch nicht von der Geografie der Stadt getrennt, die es sein Zuhause nennt. All das wird bei Denkiworks deutlich.

Ob es nun die Lektionen sind, die sie von Q Games-Gründer Dylan Cuthbert erhalten haben, der sie von Nintendos Shigeru Miyamoto gelernt hat, oder die Gespräche mit Giles Goddard, dem Gründer von Chuhai Labs, bei einem der wöchentlichen Treffen des Studios, oder die Ratschläge von Jake Kazdai von 17-Bit, wenn sie ihn auf dem Bit Summit, dem Indie-Game-Festival in Kyoto, treffen – das Team von Denkiworks wurde von der Indie-Szene der Stadt geformt und hofft nun, sie weiterzuentwickeln.

Es ist bezeichnend, dass der erste Prototyp des Studios das Ergebnis monatelanger Iterationen ist. Was vom ursprünglichen Konzept übrig geblieben ist, ist der (kastrierte) Tanuki, der das Maskottchen des Teams geworden ist. Das erste Spiel des Teams hat sich von einer Idee, die in der Isolation der Pandemie geboren wurde, zu einem Liebesbrief an Kyoto, die Stadt, die das Team sein Zuhause nennt, entwickelt. Denkiworks ist das Kind von dem, was vor ihm kam und von dem, was es jetzt lebt.

Wir TechRadar Gaming sind sehr gespannt darauf, was die Projekte von Denkiworks bringen werden. Damit du nicht zu lange warten musst, kannst du dir unsere Listen der besten Indie-Spiele, der besten RPGs und der besten Roguelikes ansehen.

Michael Winkel
Volontär

Ich bin Michael und ich beschäftige mich vor allem mit den Themen Gaming, Nintendo und Audio. Noch bevor es mich zu TechRadar Deutschland verschlagen hat, absolvierte ich an der Akademie für Neue Medien eine Kompaktausbildung zum Crossmedia-Journalisten. Dort lernte ich nicht nur das journalistische Handwerk, sondern auch wie man moderiert und gute Kurzfilme produziert. Nun bin ich bei TechRadar Deutschland als Volontär gelandet und tierisch froh, leidenschaftlich über Videospiele, Gaming und Tech zu schreiben. Erreichbar bin ich unter mwinkel[at]purpleclouds.de.

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