AMD FSR Redstone Frame Generation: più qualità dell'immagine, ma c'è un compromesso inaccettabile
Purtroppo ancora un passo indietro rispetto al DLSS...
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Nvidia e AMD si sfidano nuovamente con DLSS 4.5 e FSR Redstone. Finora ho testato la soluzione di AMD, analizzando nello specifico l'aggiornamento relativo alla generazione dei fotogrammi, e posso dire di essere rimasto impressionato.
L'upscaling di FSR 4 aveva già compiuto passi da gigante rispetto alla versione 3.1. Ne avevo parlato tempo fa, sottolineando come la qualità dell'immagine in super-resolution fosse eccellente, superando persino il DLSS 3 di Nvidia (all'epoca il punto di riferimento), pur restando ancora inferiore al DLSS 4.
Ora, FSR Redstone rappresenta un ulteriore tentativo di migliorare la stabilità dell'immagine di FSR 4, specialmente con l'uso del Machine Learning per la Frame Generation. Sono lieto di confermare che Redstone ha centrato l'obiettivo: ho notato che criticità precedenti, come ghosting e artefatti, risultano meno evidenti durante il movimento.
Dopo aver testato molto brevemente il DLSS 4.5 di Nvidia, è chiaro che AMD debba ancora lavorare per colmare il divario con il "Team Green", non solo nella qualità della super-resolution, ma anche nella generazione dei fotogrammi. Tuttavia, FSR Redstone dimostra che AMD non va affatto sottovalutata ed è positivo constatare come l'azienda non intenda rinunciare al perfezionamento delle proprie tecnologie di upscaling per i videogiocatori.
La qualità dell'immagine della tecnologia ML Frame Generation compie un enorme balzo in avanti



Grazie al supporto di AMD e Razer, ho avuto l'opportunità di testare una ASRock Challenger Radeon RX 9060 XT insieme alla Razer Core X V2; per l'occasione, ho utilizzato il mio Lenovo Legion Go S Z1 Extreme collegato alla eGPU su Windows 11.
Sono perfettamente consapevole che questo non sia il benchmark ideale, dato l'evidente collo di bottiglia in una configurazione con RX 9060 XT e Z1 Extreme. Tuttavia, il mio obiettivo principale era valutare la qualità dell'immagine e verificare l'efficacia di FSR Redstone in uno scenario di gaming portatile plug-and-play.
Nonostante le premesse, i risultati sono stati ottimi: giocando a Marvel's Spider-Man 2 con la nuova ML Frame Generation, ho faticato a scorgere i problemi di ghosting che la Frame Generation (analitica) di FSR 3.1 mostrava sulla RX 9060 XT.
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Con il modello precedente, i personaggi e gli oggetti in rapido movimento lasciavano scie evidenti; con Redstone questo fenomeno non è sparito del tutto, ma è decisamente meno marcato.
Sebbene gli screenshot sopra non riescano a renderlo appieno, lanciarsi tra i grattacieli nell'immenso open world di Insomniac è bastato per rendermi conto che AMD ha svolto un lavoro eccellente nel ripulire i fastidiosi artefatti introdotti dall'interpolazione dei fotogrammi. Purtroppo, però, non ci sono solo buone notizie.
Il frame pacing rimane un problema e un ostacolo insormontabile



Sia chiaro, sono molto soddisfatto di ciò che FSR Redstone ha mostrato, in particolare per come trasforma le prestazioni nel gaming portatile (nonostante l'ovvio collo di bottiglia). In fondo, questa configurazione con dock eGPU rende possibile il ray tracing su un dispositivo mobile che non sia un laptop da gaming.
Tuttavia, il principale difetto di FSR Redstone è purtroppo legato ai problemi di frame pacing. Sembra che queste criticità siano state ereditate da FSR 3.1 e rimangano l'unico ostacolo di cui FSR non riesce proprio a liberarsi.
Certo, si potrebbe obiettare che il collo di bottiglia della CPU in questo test abbia giocato un ruolo nei problemi di frame pacing, ma ho effettuato test a risoluzioni più elevate, dove il limite del processore è meno incisivo, riscontrando le stesse lamentele da parte di diversi utenti e recensori; so quindi di non essere l'unico ad aver notato questo fenomeno durante le prove.
Osservando con attenzione, si noterà probabilmente un grafico del frame time molto irregolare quando si utilizza la ML Frame Generation di FSR Redstone, il che si traduce in un'esperienza di gioco che non appare fluida come dovrebbe, anche in presenza di un frame rate elevato. Screen tearing e un input lag percettibile sono segnali inequivocabili, evidenziati anche da Digital Foundry, Hardware Unboxed e molti altri.
Sebbene i problemi di frame pacing possano essere mitigati attivando il V-sync a livello di driver o nei titoli che supportano contemporaneamente frame generation e sincronia verticale, ciò aumenta significativamente l'input lag. Lo stesso risultato si otterrebbe limitando il frame rate, ma questo vanificherebbe in parte lo scopo stesso della generazione dei fotogrammi, nata per incrementare massicciamente la fluidità.
A peggiorare le cose c'è il recente lancio del DLSS 4.5 di Nvidia, già lodato per i miglioramenti nella qualità dell'immagine grazie al modello transformer di seconda generazione; inoltre, la sua super-resolution è disponibile per tutti gli utenti con GPU RTX (anche se si ipotizzano prestazioni inferiori sulle schede più datate).
FSR 4 e FSR Redstone di AMD sono invece un'esclusiva per l'architettura RDNA 4, quindi i possessori di GPU Radeon meno recenti non potranno usufruirne finché non verrà effettuato il backporting ufficiale su RDNA 3. Va dato merito al "Team Red" per i progressi compiuti con Redstone, ma la strada per raggiungere il rivale è ancora lunga.

Isaiah is a Staff Writer for the Computing channel at TechRadar. He's spent over two years writing about all things tech, specifically games on PC, consoles, and handhelds. He started off at GameRant in 2022 after graduating from Birmingham City University in the same year, before writing at PC Guide which included work on deals articles, reviews, and news on PC products such as GPUs, CPUs, monitors, and more. He spends most of his time finding out about the exciting new features of upcoming GPUs, and is passionate about new game releases on PC, hoping that the ports aren't a complete mess.