"Hacemos todo lo posible por grabar sonidos reales": el equipo de Battlefield 6 revela que dispararon contra autos y destruyeron contenedores de carga para capturar un audio auténtico
"Es más fácil registrar la realidad que intentar reproducirla"
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- El equipo de audio de Battlefield 6 dejó caer autos desde grúas, disparó armas reales y mucho más para capturar los sonidos perfectos
- Goncalo Tavares, diseñador técnico sénior de sonido, reveló que el equipo «hará todo lo posible por grabar sonidos reales»
- El audio del juego "proviene, ante todo, de un contexto de la vida real", afirmó
El equipo de audio de Battlefield 6 ha revelado que destruyeron autos, muros, contenedores de carga y mucho más en su búsqueda por capturar el sonido perfecto.
En una nueva entrevista con TechRadar Gaming, el diseñador técnico de sonido sénior Goncalo Tavares explicó que cada clip de audio del juego "proviene, en primer lugar, de un contexto de la vida real".
"Hacemos todo lo posible por grabar sonidos reales, porque es más fácil grabar la realidad que intentar replicarla», dijo. «Hemos acompañado, por ejemplo, al ejército sueco en algunos de sus ejercicios, grabando para tener referencias".
El artículo continúa a continuación.Desde edificios derruidos hasta vehículos que explotan, Battlefield 6 presenta mucha destrucción, lo que requiere su propio perfil de sonido —algunos de los cuales los desarrolladores recrearon en el mundo real.
"Probamos un montón de técnicas experimentales en esas grabaciones", dijo Tavares.
"Hicimos cosas como colocar micrófonos bajo tierra para ver cómo sonaría a través de las vibraciones del suelo, colocar micrófonos dentro de edificios para escuchar cómo sonaría obstruido a través de un par de capas de paredes. Y probablemente mi favorita, aunque me costó una grabadora, fue que fijé el micrófono a un contenedor de transporte que dejamos caer y filmamos en cámara lenta".
Tavares también mencionó otro incidente en el que el equipo «estaba grabando impactos de balas» disparando al costado de un auto y, sin querer, le dio a «al menos una de las grabadoras». Por suerte, dice que resulta que «el último sonido de una grabadora es bastante genial».
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De manera similar, la directora sénior de audio, Mari Saastamoinen Minto, recordó que el equipo construyó «paredes de ladrillos para derribarlas y dejar caer autos» equipados con un micrófono (un micrófono que, como Tavares se apresuró a aclarar, «no duró mucho»).
También se grabaron muchas armas, aunque el director sénior de audio, David Jegutidse, explicó que en los casos en los que resultaba «realmente difícil» grabar algo (puso como ejemplos «proyectiles grandes como proyectiles de tanque, de artillería o cohetes»), el equipo recurrió a bibliotecas de sonido de pago.
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Dash is an experienced tech journalist who specializes in video games, electronic entertainment products, and the wider industry that surrounds them. He currently serves as the Gaming Editor at TechRadar, leading our review, preview, feature, and news coverage of the latest and greatest releases.
Before joining the team, he was Contributing Writer at PLAY (formerly Official PlayStation Magazine UK) and has written articles for many of the UK's other biggest gaming magazines including the likes of Edge, PC Gamer, and SFX.
Now, when he's not getting his greasy little mitts on the newest hardware or gaming gadget, he can be found listening to J-pop or feverishly devouring the latest Nintendo Switch otome.
- Antonio QuijanoEditor