DLSS 5:s största miss är att det får oss att glömma hur bra Nvidias teknik faktiskt kan vara, något mitt test med DLSS 4.5 verkligen visade

PC gaming
(Foto: Shutterstock)

Jag ska vara ärlig: trots att många teknikföretag försöker övertyga mig om motsatsen har artificiell intelligens lämnat mig ganska kall (om inte rent av upprörd när Googles AI-översikter stjäl mitt innehåll), men det finns en AI-funktion som jag använder nästan varje dag: Nvidias DLSS, som använder artificiell intelligens för att skala upp grafik i videospel, minska belastningen på kompatibla grafikkort och i praktiken göra det möjligt att få mer imponerande grafiska effekter och resultat utan att hårdvaran sätter stopp.

När det gäller flaggskepps-GPU:er som RTX 5090 innebär det att man kan nå resultat (som 8K-upplösning i 60 fps) som en gång i tiden hade varit omöjliga, men det innebär också att mer prisvärda GPU:er i mellan- och budgetsegmentet kan erbjuda den typ av prestanda som tidigare krävde betydligt dyrare grafikkort.

Sedan starten 2019 har Deep Learning Super Sampling (DLSS) fortsatt att förbättras, och den senaste versionen, DLSS 4.5, fokuserar främst på förbättrade bildfrekvenser som ska matcha antalet bilder per sekund (fps) som din GPU kan leverera med din skärms naturliga uppdateringsfrekvens.

Latest Videos From

Att till exempel ha en skärm med en uppdateringsfrekvens på 120 Hz och en bildfrekvens på 120 fps ger en snabb och responsiv spelupplevelse utan (förhoppningsvis) problem med screen tearing eller stuttering – två stora visuella problem som kan uppstå när bildfrekvensen och uppdateringsfrekvensen inte matchar exakt.

DLSS 4.5 försöker åtgärda detta genom att erbjuda upp till sex gånger så mycket frame generation, samt en ny funktion kallad Dynamic Multi Frame Generation.

DLSS 4.5 Frame Generation Model Improved | The Outer Worlds 2 - YouTube DLSS 4.5 Frame Generation Model Improved | The Outer Worlds 2 - YouTube
Watch On

För- och nackdelarna med Multi Frame Generation

Frame Generation, som introducerades 2022 som en del av DLSS 3.0, var – innan DLSS 5 tillkännagavs – utan tvekan den mest kontroversiella delen av DLSS. Den använder AI för att generera extra bildrutor mellan renderade bildrutor, vilket hjälper till att förbättra eller stabilisera bildfrekvensen. I praktiken innebär det att om en GPU låg på 20 fps kunde Frame Generation öka detta till 40 fps genom att lägga in en genererad bildruta efter varje renderad.

Jag ska vara ärlig: jag var inte särskilt imponerad när Frame Generation först dök upp. Även om de genererade bildrutorna skulle vara omöjliga att skilja från de renderade (eftersom de skapas baserat på de renderade bildrutorna, och du ändå ser många bildrutor varje sekund), upplevde jag att det fick helhetsintrycket i vissa spel (jag testade det i Cyberpunk 2077) att kännas ganska mjukt och suddigt.

Introduktionen av Multi Frame Generation (MFG) med DLSS 4.0 gjorde det möjligt att generera upp till tre bildrutor per renderad bildruta, vilket potentiellt kunde öka bildfrekvensen upp till fyra gånger samtidigt som belastningen på GPU:n minimerades (eftersom det är mindre krävande att generera en bildruta än att rendera en ny). Jag var till en början orolig för detta med tanke på mina erfarenheter av den första generationen av Frame Generation, eftersom fler genererade bildrutor per sekund skulle göra eventuella problem ännu mer märkbara.

Men jag blev positivt överraskad över förbättringarna Nvidia gjort i Multi Frame Generation, eftersom jag upplevde att påverkan på den grafiska kvaliteten var mycket mindre märkbar – om den ens märktes – samtidigt som bildfrekvensen ökade dramatiskt. Det beror förstås på spelet, nivån av stöd för Multi Frame Generation och din egen subjektiva upplevelse, men det jag gillade mest med Multi Frame Generation var att det lät dig bestämma hur många bildrutor (om några) som skulle genereras jämfört med de som renderas.

Så även om jag fick mitt RTX 5090 att nå absurda 200+ fps i Cyberpunk 2077 i 4K med path tracing aktiverat, kunde jag – eftersom min TV har en uppdateringsfrekvens på 120 Hz – justera Multi Frame Generation och sänka antalet genererade bildrutor tills jag nådde stabila 120 fps.

DLSS 4 bildfrekvensjämförelser.

(Image credit: Nvidia)

I kombination med förbättringar i uppskalningskvaliteten började DLSS snabbt utvecklas till en imponerande teknik, särskilt för personer som inte har råd med flaggskepps-GPU:er.

Samtidigt började en kontrovers ta fart bland PC-spelare, främst kring idén om “fejkade bildrutor”, där vissa kritiker avfärdade de genererade bildrutorna och menade att ett beroende av DLSS och MFG skulle kunna leda till att spelutvecklare inte längre bryr sig om att optimera sina spel för PC.

Jag köpte aldrig riktigt det argumentet. För mig personligen blev det allt svårare att skilja mellan renderade och genererade bildrutor, även om det fortfarande fanns tillfällen då visuella glitchar och artefakter avslöjade vad som pågick.

Dessutom, eftersom DLSS är exklusivt för Nvidias GPU:er (och de senaste RTX-modellerna), måste spelutvecklare fortfarande optimera sina spel för Intel- och AMD-hårdvara, för att inte tala om konsoler.

Faktum är att DLSS framgång fick AMD och Intel (samt andra aktörer) att ta fram sina egna alternativ (AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) och Intel XeSS) och enligt min mening är all teknik som inspirerar eller tvingar konkurrenter att innovera och höja nivån i stort sett något positivt.

Att bjuda in till kontrovers

Bortsett från vissa, i mina ögon, ganska lätt avfärdade klagomål från vissa håll om “fejkade bildrutor”, har DLSS under de senaste åren i tysthet imponerat på mig och blivit ett AI-verktyg som den här AI-skeptikern använder nästan dagligen.

Jag är inte ensam heller. Enligt siffror som Nvidia delade tidigt förra året spelar 80 % av PC-spelare som har ett Nvidia RTX-grafikkort (vilket, låt oss vara ärliga, är en stor majoritet av PC-spelare tack vare Nvidias starka marknadsposition) med DLSS aktiverat och i takt med att tekniken utvecklas och fler spel får stöd för den antar jag att den siffran bara har vuxit.

Lanseringen av DLSS 4.5 var ändå inte utan risker, särskilt eftersom en av de stora säljpunkterna är att MFG nu kan generera fem extra bildrutor per renderad bildruta (vilket Nvidia kallar 6X). Om du redan hade invändningar mot “fejkade bildrutor”, eller tyckte att de genererade bildrutorna var särskilt märkbara och distraherande, kanske du inte blir överlycklig över tanken att majoriteten av bildrutorna du ser med 6X MFG faktiskt är AI-genererade snarare än renderade av din GPU.

DLSS 4.5 introducerar dock också Dynamic Multi Frame Generation (DMFG), som automatiskt ändrar antalet genererade bildrutor för att säkerställa att spel konsekvent når din målbildfrekvens. Genom att till exempel sätta målet till 120 fps kan DMFG generera fler bildrutor när en scen i spelet blir särskilt intensiv och sedan minska antalet genererade bildrutor när tempot lugnar ner sig, vilket bör ge en stabil bildfrekvens utan att bildkvaliteten påverkas alltför mycket. Det är i princip det jag har gjort manuellt, men med DMFG kan inställningarna ändras automatiskt medan du spelar – och det betyder att du slipper pilla med inställningar om du är en av de där märkliga PC-spelarna som faktiskt föredrar att spela spel i stället för att finjustera dem.

I takt med att spelmonitorer med extremt höga uppdateringsfrekvenser – 240 Hz, 360 Hz och ännu mer – blir allt vanligare, är 6X MFG också tänkt att minska belastningen på GPU:n när det gäller att producera lika höga bildfrekvenser. Tillsammans med Nvidias Reflex-teknik, som minskar latens, innebär det att DLSS 4.5 inte bara ska låta kompatibla GPU:er prestera långt över sin viktklass när det gäller prestanda, utan också göra spel snabbare och mer responsiva, och låta spelare få ut mer av sina skärmar med hög uppdateringsfrekvens utan att behöva lägga en förmögenhet på en high-end GPU.

Matt Hanson håller upp RTX 5070.

(Image credit: Future)

Test av DLSS 4.5

Under de senaste veckorna har jag testat DLSS 4.5 för att se om det verkligen kan leverera på sina höga löften. För att göra detta installerade jag ett grafikkort, PNY RTX 5070, i en av mina PC-datorer. RTX 5070, med 12 GB GDDR7, är ett grafikkort i mellanklassen (även om det ligger i den övre delen av segmentet) som är mer prisvärt än de kraftfullare RTX 5080- och 5090-korten, men som har hårdvara som kommer att få kämpa med spel i 4K och mycket höga bildfrekvenser och det betyder att det är ett av de grafikkort som har mest att vinna på DLSS 4.5.

För att hjälpa till med mina tester skickade MSI vänligt över sin gamingmonitor MPG 322UR QD-OLED X24, en 31,5-tums 4K OLED-skärm (som använder MSIs fjärde generation av QD-OLED-teknik) med uppdateringsfrekvenser på upp till 240 Hz. Det här är en skärm som erbjuder exceptionell bildkvalitet tillsammans med extremt snabba uppdateringsfrekvenser.

Normalt sett skulle det relativt beskedliga RTX 5070-grafikkortet ha svårt att ens komma i närheten av 200 fps i 4K-upplösning i moderna, grafiskt krävande spel, så att para ihop det med MSI MPG 322UR QD-OLED X24 skulle kunna ses som lite av ett slöseri med pengar.

MSI MPG 322UR QD-OLED X24 gaming monitor

(Image credit: MSI)

Så är det dock inte med DLSS 4.5. Vid native-upplösning, med DLSS och MFG avstängt, nådde Cyberpunk 2077 med texturinställningen “High” i genomsnitt runt 51 fps. Det är ungefär den prestanda jag skulle förvänta mig av RTX 5070 – inget som får en att tappa hakan, men med lite justeringar och sänkta inställningar skulle du kunna få ett spelbart 60 fps i 4K. När jag aktiverade den extremt krävande Path Tracing-belysningen sjönk dock den genomsnittliga bildfrekvensen till under 4 fps.

När jag aktiverade både DLSS-uppskalning och 6X frame generation (vilket för tillfället måste göras via en override i Nvidia-appen i stället för direkt i spelets inställningar) hoppade bildfrekvensen upp till mycket imponerande 140 fps i genomsnitt. Det utnyttjar inte bara den höga uppdateringsfrekvensen i MSI-skärmen, utan innebär också att RTX 5070-ägare kan uppleva Cyberpunk 2077 – ett redan snyggt spel – med immersiv och realistisk path-traced belysning, något de tidigare hade gått miste om.

När jag stängde av path tracing steg bildfrekvensen till 270 fps, vilket är långt över de 240 Hz som MSI MPG 322UR QD-OLED X24 klarar. Plötsligt blir RTX 5070 ett utmärkt grafikkort att para ihop med MPG 322UR, och även om jag märkte vissa mindre visuella problem (främst att reflektioner ibland såg pixliga ut och att det förekom viss ghosting runt rörliga objekt, särskilt när jag körde bil), såg det överlag fantastiskt ut och kändes fantastiskt att spela. OLED-skärmen fick verkligen den neonupplysta metropolen Night City, där spelet utspelar sig, att se otrolig ut. De visuella problemen var inte särskilt distraherande, och jag är medveten om att jag verkligen pressade RTX 5070 till dess gränser med 6X frame generation, 4K-upplösning och höga grafikinställningar.

Att ställa in Dynamic Multi Frame Generation så att den matchade skärmens maximala uppdateringsfrekvens på 240 Hz gav mer konsekventa bildfrekvenser och minskade samtidigt ghosting något, eftersom färre bildrutor genereras.

Jag ställde också in Dynamic Multi Frame Generation så att den siktade på 120 fps, eftersom min OLED-TV (som jag oftast spelar på) – precis som många andra TV-apparater – erbjuder 120 Hz uppdateringsfrekvens i 4K. Det gav mig utrymme att höja DLSS från “Performance” till “Quality”, vilket innebär att mindre uppskalning används, samtidigt som jag kunde aktivera path tracing. Detta förbättrade bildkvaliteten ytterligare och jag fick runt 130 fps i genomsnitt.

Det var inte perfekt, eftersom det fortfarande fanns vissa glitchar (särskilt i vissa delar av användargränssnittet (UI), något som DLSS 4.5 egentligen ska åtgärda), men det faktum att RTX 5070 lyckades leverera 4K i 120 fps med ray tracing aktiverat var väldigt imponerande.

En shrine byggs upp i Obsidians spel Avowed.

(Image credit: Microsoft/Obsidian)

Jag spelade också Avowed, som såg fantastiskt ut och låg på runt 255 fps i genomsnitt, samt Hogwarts Legacy. Det sistnämnda spelet var mindre imponerande, med mycket tydliga och distraherande visuella artefakter och ghosting runt karaktärerna. Jag testade olika inställningar både i spelet och via Nvidia-appen, men lyckades inte riktigt få bukt med problemet, även om det verkar vara ett problem med spelet snarare än med DLSS 4.5.

Med de höga uppdateringsfrekvenserna upplevde jag ingen märkbar latens (en fördröjning mellan att du ger ett kommando, till exempel att avfyra ett vapen i ett spel, och när kommandot visas på skärmen), även om personer som spelar tävlingsinriktad e-sport, där latensen måste vara så låg som möjligt, kanske skulle märka det mer. I sådana fall är det dock bättre att sänka upplösningen till 1080p och dra ned på grafikinställningarna så att du kan spela spelet native, i stället för att använda DLSS-funktioner, som – oavsett hur väl optimerade de är – kommer att öka latensen något.

Låt inte DLSS 5 överskugga DLSS 4.5:s goda arbete

Sammantaget blev jag imponerad av hur DLSS 4.5 ökade prestandan i mitt RTX 5070 tillräckligt mycket för att kunna dra nytta av en 240 Hz-skärm i 4K. Även om det finns vissa visuella problem när man verkligen pressar MFG till gränsen, väger fördelarna enligt min mening klart tyngre, särskilt om du använder ett grafikkort i mellan- eller budgetklassen. Tekniken fortsätter dessutom att göra avancerade grafikeffekter och funktioner som path tracing mer tillgängliga för personer som inte har råd med grafikkort i high-end-klassen.

Med tanke på mitt ganska nedslående första intryck av den ursprungliga versionen av DLSS är jag också ganska säker på att DLSS 4.5 kommer att fortsätta förbättras både av Nvidia och av spelutvecklare i takt med att tekniken mognar och de blir mer bekanta med den.

Eftersom jag dessutom har turen att äga ett RTX 5090 och oftast spelar på en TV som klarar 4K och 120 Hz kommer jag fortsätta spela spel i native-upplösning där det är möjligt (så att varken uppskalning eller frame generation används). Men i takt med att spel blir allt mer grafiskt krävande kan jag definitivt se hur Dynamic Multi Frame Generation kan hjälpa till och bara aktiveras när det faktiskt behövs.

Det som oroar mig är däremot att DLSS 4.5:s stabila lansering redan verkar ha hamnat i skymundan av dess efterföljare. Det beror på att Nvidia nyligen visade upp en förhandsvisning av DLSS 5… och reaktionerna var milt sagt inte särskilt positiva.

Resident Evil Requiem visas jämfört med DLSS 5 av och på.

(Image credit: Nvidia / Capcom)

I stället för att fokusera på förbättrade bildfrekvenser, bildkvalitet och generell prestanda verkar DLSS 5 i stället rikta in sig nästan helt på estetik. Problemet är att medan tekniker som DLSS 4.5 skalar upp eller genererar bilder baserat på redan renderade bildrutor – samtidigt som de bevarar det ursprungliga konstnärliga uttrycket – verkar DLSS 5 förändra vissa delar av bilden i grunden, inklusive ljussättning och, mest kontroversiellt, karaktärsdesign. Många kritiker har mindre smickrande jämfört DLSS 5 med billiga AI-filter som man hittar i mobilappar. Kritiken blev så högljudd att Nvidias vd Jensen Huang till slut kommenterade saken, även om hans första reaktion – att kalla kritikerna “helt fel” – knappast lugnade situationen.

Även om jag själv har vissa reservationer (exemplen på DLSS 5 som visades upp kändes som att de tog lite för stora friheter med det ursprungliga konstnärliga uttrycket, och det skulle kunna leda till att spelare får väldigt olika upplevelser beroende på om de har ett grafikkort som klarar DLSS 5 eller inte), skulle DLSS 5:s största brott vara om uppståndelsen kring tekniken får folk att avfärda DLSS 4.5 och de positiva steg tekniken tagit för att göra avancerade grafikeffekter tillgängliga för fler (så länge du har ett Nvidia-grafikkort förstås).

Jag tänker reservera mitt omdöme tills DLSS 5 släpps officiellt, men tills dess hoppas jag att Nvidia fortsätter på den väg som DLSS 4.5 slagit in på, i stället för att göra framtida DLSS-versioner till ännu ett generativt AI-verktyg som jag helst skulle vilja undvika att använda.


TOPICS
Kategorier
Matt Hanson
Managing Editor, Core Tech

Matt is TechRadar's Managing Editor for Core Tech, looking after computing and mobile technology. Having written for a number of publications such as PC Plus, PC Format, T3 and Linux Format, there's no aspect of technology that Matt isn't passionate about, especially computing and PC gaming. He’s personally reviewed and used most of the laptops in our best laptops guide - and since joining TechRadar in 2014, he's reviewed over 250 laptops and computing accessories personally.

Bidrag från