PS5 specificaties: alles wat je moet weten
Analysis: de PS5 gaat een zware strijd tegemoet
Wanneer het aankomt op gameconsoles als de PS5 is er één iets wat ze onderscheidt van apparaten als een gaming PC. Dat is het feit dat bij gameconsoles de nadruk wordt gelegd op de games, en niet meteen de hardware. Uiteraard is krachtige hardware noodzakelijk om de beste games aan te kunnen, maar dat is niet alles.
Maar hoeveel kracht is er nodig voor de nieuwe consolegeneratie?
Het antwoord op die vraag wisselt van persoon tot persoon, ontwikkelaar tot ontwikkelaar, maar kracht speelt hoe dan ook een belangrijke rol. Op papier lijkt de PS5 dan ook een stuk minder krachtig vergeleken met de Xbox Series X.
Natuurlijk, veel gamers zullen wijzen naar het gebrek aan (interessante) exclusieve titels op Microsofts platform, aangezien al haar 'exclusieve' titels ook op de de pc verschijnen. Linksom of rechtsom zal er een grote groep blind voor de PS5 kiezen. Voor iedereen die op zoek is naar de meest krachtige console worden dingen wat gecompliceerder, en wij helpen je om duiding te geven aan de cijfers die Sony tijdens haar presentatie met de wereld deelde.
Turbo of geen turbo?
Hoewel Sony's systeemarchitectleider Mark Cerny erg veel tijd heeft besteed aan het praten over SSD-systemen en de laadtijden van de PS5 vergeleken met de PS4, is een ander cijfer belangrijker, met namde de turbokloksnelheid.
Dat klinkt niet heel erg interessant, maar er is wel een significant verschil op te merken op dit aspect tussen de PS5 en de Xbox Series X, misschien wel het grootste verschil.
De Xbox Series X opereert op dit aspect heel anders dan de PS5. Ontwikkelaars kunnen bij de console van Microsoft ervoor kiezen om de CPU in single-threaded modus met 8 cores en 8 threads te gebruiken, of in multi-threaded modus met 16 threads. De kloksnelheid tussen deze twee modi verschilt van 3,8 GHz bij eerstgenoemde en 3,6 GHz bij laatstgenoemde.
Krijg dagelijks inzicht, inspiratie en aanbiedingen in je inbox
Meld u aan voor het laatste nieuws, recensies, meningen, toptechnologiedeals en meer.
De PS5 pakt dit anders aan. Het silicium in de PS5 fungeert meer als een standaard desktop processor. De PS5 verhoogt de kloksnelheid wanneer de temperatuur niet te hoog is en de huidige workload een verhoging vereist. Er zit echter een addertje onder het gras; de maximale boost in kloksnelheid voor de op AMD Zen 2-gebaseerde CPU is 3,5 GHz, lager dan wat de Xbox Series X bewerkstelligt in hyperthreading modus.
De GPU werkt op eenzelfde wijze, met een boost van maximaal 2,23 GHz wanneer mogelijk. Cerny claimt dat de PS5 voor lange perioden gebruik kan maken van deze kloksnelheid, en het is niet alsof we dat echt kunnen meten wanneer het systeem uitkomt, maar we kunnen vooraf niet anders dan stellen dat Cerny het wel heel optimistisch ziet. Doorgaans vragen games ontzettend veel van een grafische kaart (op consoles), wat ervoor zorgt dat de temperatuur al snel oploopt en hoog blijft.
Sony heeft nog altijd niet het officiële systeemontwerp met ons gedeeld. We weten dan ook niet wat voor soort koeling inbegrepen zal zijn. We kunnen echter niet anders dan vermoeden dat het een beetje heet gaat worden onder de PS5 motorkap. Zeker naarmate het apparaat ouder wordt en zich meer stof verzamelt in het apparaat, wat zijn effect zal hebben op de turbosnelheden. Gaat Sony zich echt richten op de hoge kloksnelheden om haar prestatiedoelen te halen, dan moeten gebruikers op termijn rekening houden met slechtere prestaties.
Nu wordt het grafisch
Beide consoles hebben GPU's gebaseerd op AMD RDNA 2 architectuur, maar het gaat te ver om te zeggen dat ze een kopie van elkaar zijn. De PS5 GPU beschikt over 36 rekeneenheden, met een maximale turbokloksnelheid van 2,23 GHz. De Xbox Series X daarentegen maakt gebruik van 52 rekeneenheden en een constante kloksnelheid van 1,8 GHz.
Laten we even ophelderen wat een rekeneenheid exact is. Ze zijn vergelijkbaar met CPU cores (kernen), in de zin van dat een GPU over een lading beschikt, en ze onafhankelijk van elkaar kunnen werken om workload aan te kunnen. In elk van deze rekeneenheden zitten tal van verschillende elementen. De belangrijkste daarvan is de Stream Processor, wat een speciale kleine processor in de GPU is.
De GPU in de Xbox Series X heeft 3328 Stream Processors verspreid over 52 rekeneenheden. Aangezien de GPU's gebaseerd zijn op dezelfde RDNA-architectuur, is het veilig om ervan uit te gaan dat elke rekeneenheid over hetzelfde aantal Stream Processors beschikt. We komen dan uit op 2.304 Stream Processors in de PS5 GPU, wat een significant verschil is vergeleken met de Series X. Mark Cerny gelooft dat kloksnelheid belangrijker is, maar in onze tests van grafische kaarten van de afgelopen jaren hebben we nog nooit gezien dat een stijging van 20 procent in kloksnelheid compenseert voor 31 procent minder Stream Processors.
We weten natuurlijk nog niet hoe de GPU presteert tijdens het gamen, maar het verschil in hardware kan betekenen dat de PS5 'slechts' capabel is om 4K met 30fps te bewerkstelligen in plaats van 4K met 60fps. De PS5 is gelukkig wel 'gewoon' in staat om ray tracing te ondersteuning, net als de Xbox Series X. Is de AMD RDNA 2 net zo gebouwd als de Nvidia Turing - en dat is nog niet zeker - betekent dit dat er minder silicium toegewijd is aan ray tracing.
Over de SSD
Een groot deel van de PS5 presentatie was gefocust op de SSD. Cerny maakte het duidelijk dat er razendsnelle opslagsnelheden verpakt zitten in de aanstaande console, en dit was ook een kernpunt van Sony tijdens de ontwikkeling. Hoewel de 5,5GB/s aan bandbreedte top klinkt voor laadtijden, is er ook iets anders waar SSD's aan kunnen bijdragen.
Speel je in openwereldgames als Red Dead Redemption 2 of Skyrim, dan zijn er bepaalde limitaties die optreden door de overvloed aan benodigde data.
Wanneer je niet altijd laadschermen wil zien, dien je heel veel data in je systeemgeheugen te hebben, en daarvan is er slechts een beperkte hoeveelheid. Aangezien SSD-systemen veel en veel sneller zijn dan een HDD, kunnen die beperkingen in theorie tot het verleden behoren.
Skyrim is hiervan een goed voorbeeld. Stel, je loopt rond in het landschap en bent aan het ontdekken wat de map jou te bieden heeft. Je ziet plots een kerker die je van de binnenkant wil zien. Op de huidige consolegeneratie (PS4 en Xbox One) kan de game enkel de werelddata tonen van het spel om niet in een slideshow te veranderen. Voor compleet nieuwe mappen zal er geladen moeten worden. Met een SSD die vrijwel net zo snel is als RAM kan de game een beroep doen op die data indien nodig, waardoor al deze laadpraktijken tot de verleden tijd (kunnen) behoren.
Nogmaals, dit is vooralsnog allemaal theorie. We hopen van harte dat games als hierboven enkel bij het opstarten geladen hoeven te worden, waardoor je overblijft met een ontzettend meeslepende game zonder wacht- of laadtijden. Er zijn al enkele pc's op de markt die dit kunnen bewerkstelligen, dus wij kruisen onze vingers alvast.
Laadtijden zullen linksom of rechtsom echt beperkt blijven tot een minimum, dat is iets wat vaststaat. PCIe 4.0 SSD-systemen van de PS5 zijn tot wel 100x sneller dan een HDD. Wachten totdat een game is geladen gaat in de nabije toekomst dan ook over seconden in plaats van minuten.
PS5 versus Xbox Series X
Momenteel lijkt de PS5 het onderspit te delven ten opzichte van de Xbox Series X op het gebied van hardware.
Met dat in ons achterhoofd moeten we erkennen dat het nog onduidelijk is wat beide consoles exact kunnen bewerkstelligen in de praktijk. Ook de prijs en welke spellen beschikbaar komen zijn vooralsnog onbekend.
Het is zeker niet uitgesloten dat Microsoft meer zal vragen voor de Xbox Series X dan Sony voor de PlayStation 5. Bovendien moeten we Sony's kunde wanneer het aankomt op het ontwikkelen van fantastische games op inferieure hardware niet onderschatten. Zo zijn spellen als Horizon: Zero Dawn en Death Stranding ondanks de vrij gedateerde PS4 hardware grafisch schitterend te noemen.
Allebei de nieuwe consoles verschijnen tegen het eind van 2020. De verwachting is dat we niet lang meer hoeven te wachten tot er meer informatie naar buiten komt over deze apparaten.
Bill Thomas (Twitter) is TechRadar's computing editor. They are fat, queer and extremely online. Computers are the devil, but they just happen to be a satanist. If you need to know anything about computing components, PC gaming or the best laptop on the market, don't be afraid to drop them a line on Twitter or through email.