Marathon es un shooter de extracción diferente, y no será para todos los públicos
Marathon podría hacerlo
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En este momento hay mucha schadenfreude en la industria de los videojuegos. Los jugadores llevan mucho tiempo mostrándose escépticos con los títulos de servicio en vivo, y basta con echar un vistazo a Highguard para ver lo extraña que se ha vuelto la cultura, ya que algunos piden a gritos que un título fracase.
Lo quisiera o no, el desarrollador Bungie sin duda puso en marcha esa tendencia con el Destiny original y su ambicioso (aunque algo equivocado) plan de ofrecer soporte durante una década. Destiny 2 le siguió poco después, pero Marathon es el primer juego del estudio que no pertenece a la saga Destiny desde Halo: Reach en 2010. También supone el regreso a una franquicia que no se veía desde 1996, otro título de servicio en vivo, un exigente shooter de extracción y el primer juego que sale desde la adquisición del estudio por parte de Sony.
Son muchas espadas de Damocles colgando en el aire, pero al igual que uno de los corredores del juego, Bungie podría haber salido airosa con un nuevo y atractivo título a la altura de sus rivales en el sector.
El artículo continúa a continuación.No es un sprint
En muchos sentidos, Arc Raiders fue el shooter de extracción revolucionario para muchos jugadores porque, en esencia, es un motor narrativo similar al que Helldivers 2 utilizó para los jugadores PvE. Es un polvorín a punto de estallar en cualquier momento, incluso si tú u otro jugador decidís no encender la mecha, y muchas de las mismas ventajas se pueden aplicar a Marathon.
Es una combinación de desesperación y deseo de sobrevivir, con enemigos de IA relativamente agresivos en forma de espeluznantes robots de la UESC que sobrevuelan el lugar y una cantidad limitada de suministros. Donde se diferencia de su «rival» del género (enseguida veremos por qué no es tan sencillo) es que Marathon tiene esa sensación de juego casi indescriptible que Bungie sabe hacer tan bien.
Si has jugado a Destiny o a su secuela durante algún tiempo, o incluso a los títulos clásicos de Halo, sabrás que el estudio nunca falla (nunca mejor dicho) a la hora de hacer que las armas parezcan letales. Ya sea la ametralladora ligera Retaliator, que corta en pedazos a robots y corredores, una escopeta de combate que se maneja como una mezcla entre Arnie y Doom, o el rifle de combate B33 Volley, similar al rifle de batalla de Halo, cada arma se siente única, poderosa y como si nunca quisieras soltarla.
Sin embargo, ahí está el problema: al tratarse de un shooter de extracción, las armas deben parecer potentes pero efímeras, porque en los escenarios de Tau Ceti de Marathon no tardas mucho en acabar acribillado.
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No te equivoques, el tiempo para matar (TTK) es rápido (quizás demasiado rápido), y jugar a un juego de Bungie con una mentalidad al estilo Kondo de deshacerte de tus armas y equipo (aunque sea sin tu consentimiento) después de años de acumular objetos de Destiny 2 es suficiente para dejarte atónito.
Las misiones, al menos en la beta del servidor Slam, eran relativamente sencillas, rozando lo mundano, con objetivos como romper ventanas por los mapas como si fueras un gamberro de holocubierta.
Sin embargo, hay muchas mejoras permanentes, que se reparten con relativa rapidez entre partidas. Por muy genial que sea conseguir una nueva arma, un nuevo tipo de granada o cualquier otra cosa, me sentí más atraído por los detalles de la historia: ¿qué pasó en Tau Ceti? ¿Qué esconde la UESC? ¿Por qué todas las facciones son tan extrañas?
Aunque podría haber prescindido de la lista de menús que hay que abrir (más adelante hablaré de la interfaz de usuario) después de cada partida (jugadores de Destiny 2, imaginen tener que marcar sus triunfos después de cada misión), agradecí que Bungie estuviera tejiendo una red que, en el momento de escribir este artículo, a pocos días del lanzamiento, no tiene centro.
Por muy divertido que sea jugar a Marathon, estoy deseando saber más sobre su mundo y sus principales protagonistas.
Conmoción por bombardeo
Aunque cada una de las clases de personajes del juego (o Shells) parecen arquetípicas del género, no se puede negar que son muy divertidas de jugar.
Le saqué mucho partido al Asesino, entrando y saliendo de la invisibilidad mientras flanqueaba y usaba granadas de humo para escapar a salvo, pero me costó mucho dejar atrás al Destructor y su lanzacohetes.
Mientras jugaba, me di cuenta de que casi todos los amigos con los que jugaba empezaron a unirse a mi escuadrón con un Shell diferente. Un amigo proporcionó una curación decisiva en una ocasión con el práctico dron curativo del Shell Triage, mientras que otro utilizó el Echo Pulse del Recon para detectar enemigos detrás de las paredes.
Por último, ningún shooter de extracción debería carecer de un modo más casual. Jugar como Rook es justo lo que receta el Shell Triage, ya que te permite meterte en la piel de un personaje sin nombre y sin facción cuya única misión es arruinarle el día a alguien.
Perdóname por mencionar Concord al hablar de Marathon. El desafortunado shooter de PlayStation con servicio en vivo cerró sus puertas pocas semanas después de su lanzamiento y podría decirse que tenía un problema de personalidad, o más bien de falta de ella.
En Marathon, sin embargo, Bungie podría tener el problema contrario. Algunos elementos del estilo artístico del juego fueron objeto de controversia, pero resultan llamativos en todos los sentidos. Por un lado, Marathon se puede identificar en casi cualquier captura de pantalla tomada de cualquiera de los escenarios del juego. Por otro lado, este compromiso da lugar a algunas deficiencias innegables en la interfaz de usuario, como menús poco intuitivos.
Afortunadamente, esas quejas se minimizan cuanto más tiempo pasas con Marathon, ya que te encuentras navegando entre contratos, facciones e intercambiando tu equipamiento, pero si el estilo artístico tan marcado no encaja con tu sensibilidad, podría ser un obstáculo que no puedas superar.
Marathon es angular, pero nunca brutalista. Es colorido, pero nunca juguetón. Hace que los mapas de Escape From Tarkov e incluso Arc Raiders parezcan planos en comparación, al menos desde el punto de vista visual. Cada vez que cargaba el juego, podía orientarme gracias a un punto de referencia que se reconocía al instante, incluso en las primeras partidas, tal es el compromiso de Bungie con su estilo artístico.
¿Fatiga por extracción?
Disfruto más con Arc Raiders que con cualquier otro shooter de extracción porque, en muchos sentidos, se ha despojado de la carga que supone gestionar inventarios complejos y lidiar con líneas argumentales vagas, algo que ha plagado el género desde que Escape From Tarkov irrumpió en escena.
Es un juego al que puedo jugar durante 20 minutos y sentir que he logrado algo, y creo que lo mismo ocurrirá con Marathon una vez que los jugadores superen la sensación inicial de ser muy frágiles en su hermoso y peligroso mundo.
Al igual que Coca-Cola y Pepsi, creo sinceramente que hay un mundo en el que Marathon y Arc Raiders coexisten, ofreciendo versiones de ciencia ficción y postapocalípticas del género con sus propias peculiaridades e idiosincrasias, aspectos positivos y negativos.
Gran parte de eso depende de lo atractivo que resulte Marathon en el momento de su lanzamiento, pero con tanto en juego, quizás el mayor elogio que puedo hacerle es que me da pena que el servidor se haya colapsado y quiero volver a Tau Ceti.

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Lloyd Coombes is a freelance tech and fitness writer for TechRadar. He's an expert in all things Apple as well as Computer and Gaming tech, with previous works published on TopTenReviews, Space.com, and Live Science. You'll find him regularly testing the latest MacBook or iPhone, but he spends most of his time writing about video games at Dexerto.
- Antonio QuijanoEditor