Me encanta DLSS 4.5, pero me preocupa que en realidad pueda ser una mala noticia para los videojuegos. Te explico por qué
Desarrolladores de videojuegos, esta es su responsabilidad...
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Los juegos para PC han tenido sus altibajos a lo largo de los años, con muchos juegos que se lanzaban sin estar bien optimizados. Es un problema que se ha vuelto más frecuente últimamente, y tanto el DLSS de Nvidia como el escalado FSR de AMD se han implementado en múltiples títulos para ayudar a mejorar el rendimiento.
La última versión de Nvidia, DLSS 4.5, es una increíble herramienta de escalado que mejora significativamente la estabilidad y la claridad de la imagen, incluso cuando se utilizan métodos de escalado agresivos (es decir, el modo DLSS Performance) para obtener mejores resultados en la velocidad de fotogramas.
La función DLSS Frame Generation desempeña un papel fundamental en la funcionalidad de la herramienta, ya que, en teoría, aumenta la velocidad de fotogramas hasta cuatro veces la velocidad base, lo que se traduce en una experiencia de juego más rápida y fluida (con la importante salvedad de que, naturalmente, se ve afectada por la velocidad de fotogramas base, lo que significa que se necesitan al menos entre 50 y 60 fps para beneficiarse realmente de ella).
El artículo continúa a continuaciónLas versiones anteriores de DLSS también han sido fundamentales para permitir que las GPU RTX de gama baja funcionen a velocidades de fotogramas razonables. Si bien DLSS 4.5 es una tarea más difícil de manejar para las tarjetas de las series RTX 3000 y 4000, DLSS 4 sigue siendo una solución viable.
Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Por qué DLSS 4.5 y otros métodos de escalado (como FSR de AMD y XeSS de Intel) son perjudiciales para los juegos? Bueno, la culpa no es de Nvidia, AMD o Intel, sino de los desarrolladores de juegos, y aquí está el porqué.
La generación de marcos no es una solución eficaz
En varios casos recientes, se han lanzado juegos con un rendimiento notablemente deficiente debido a la falta de optimización, y la generación de fotogramas se suele promocionar como una solución para mejorar la velocidad de fotogramas.
Por si no lo sabías, el uso de la generación de fotogramas en un juego con una velocidad de fotogramas base baja (o, lo que es peor, con interrupciones constantes debido a un ritmo de fotogramas deficiente) da lugar a una experiencia entrecortada y poco receptiva.
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Desafortunadamente, Monster Hunter Wilds de Capcom es un buen ejemplo de ello, ya que se lanzó con un rendimiento muy deficiente tanto en hardware de gama baja como de gama alta. En los requisitos del sistema del juego (que se pueden encontrar en Steam), una nota adicional indica que «se espera que este juego funcione a 1080p y 60 fps con la generación de fotogramas activada en la configuración gráfica media».
Como fan de Monster Hunter, he jugado cientos de horas a Wilds en una RTX 4080 Super, y puedo dar fe de que jugar al juego desde su lanzamiento sin DLSS Frame Generation fue una pesadilla. El juego no conseguía mantener los 60 fps estándar en muchos casos, incluso utilizando activamente la superresolución DLSS para mejorar la resolución desde 720p.
Ahora, un año después del lanzamiento, el reciente parche de rendimiento de Capcom ha solucionado muchos de los problemas de rendimiento al reducir los tirones y mejorar los mínimos del 1 % (que es la velocidad media de fotogramas durante el 1 % más lento del juego). Permítanme aclararlo: Capcom ha tenido que depender durante todo un año de DLSS Frame Generation para que Wilds funcionara a un nivel aceptable.
No creo que pueda enfatizar lo suficiente lo insostenible que es esto, teniendo en cuenta que muchos jugadores de PC no utilizan CPU o GPU de gama alta, como demuestra la encuesta de hardware de Steam, y cuando la propia generación de fotogramas tiene problemas, los usuarios con hardware de gama baja se enfrentan a problemas de rendimiento aún mayores.
Y no se trata solo de Monster Hunter Wilds. Hemos visto la misma dependencia excesiva del escalado DLSS en Borderlands 4, hasta el punto de que el director ejecutivo de Gearbox Interactive, Randy Pitchford, arremetió contra los consumidores por las críticas sobre la mala optimización del juego, instándoles a utilizar DLSS 4 y su Frame Generation para obtener un mejor rendimiento. Sin importar el hecho de que algunas personas, literalmente, no tienen esa opción...
DLSS 4.5 podría empeorar las cosas
Una vez más, no tengo ninguna queja sobre la funcionalidad de mejora de resolución habitual de DLSS 4.5, ya que facilita la ejecución de juegos de PC en equipos de gama baja y mejora aún más la calidad de imagen en altas resoluciones en configuraciones de PC más potentes.
Lo que me preocupa es que, cuanto más mejora DLSS, más pueden sentirse incentivados los desarrolladores de juegos a confiar en la mejora de resolución como atajo en lugar de dedicar más tiempo y esfuerzo a la optimización.
La generación dinámica de múltiples fotogramas DLSS 4.5 llegará pronto a las GPU de la serie RTX 5000, y parece una herramienta increíble que cambia automáticamente entre diferentes multiplicadores de generación de fotogramas (2x, 3x, etc.), dependiendo de lo que se necesite, es decir, de lo exigente que sea una secuencia desde el punto de vista gráfico o de lo altos que sean los ajustes gráficos.
Con la llegada de DLSS 4.5 6x Multi-Frame Generation, Nvidia parece decidida a conseguir que los nuevos juegos funcionen a velocidades de fotogramas exorbitantes. Sin embargo, basándonos en la evidencia que tenemos sobre los desarrolladores que confían en la función Frame Generation de DLSS, me preocupa que la prevalencia de DLSS empeore la situación para los usuarios que no tienen acceso a una GPU nueva.
Afortunadamente, algunos juegos que están por salir me han dado señales positivas, en particular Crimson Desert, de Pearl Abyss.
Este juego de acción y aventura de mundo abierto se está desarrollando con el motor propio de Pearl Abyss, y el director de relaciones públicas, Will Powers, ha indicado que los desarrolladores se están centrando en optimizar el juego de forma nativa, considerando herramientas como DLSS como un refuerzo adicional opcional que se puede aplicar a discreción del jugador.
Por desgracia, dudo que este sea el caso de la mayoría de los desarrolladores de juegos, y espero que este año se lancen múltiples títulos que utilicen escaladores y generación de fotogramas como solución provisional para los problemas de rendimiento.
Se supone que DLSS 4.5 será una gran ventaja para el rendimiento de los juegos de PC, pero la historia me dice que se va a utilizar de forma masiva y incorrecta, y tengo que admitir que, en esta ocasión, Nvidia no es realmente la culpable.
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Isaiah is a Staff Writer for the Computing channel at TechRadar. He's spent over two years writing about all things tech, specifically games on PC, consoles, and handhelds. He started off at GameRant in 2022 after graduating from Birmingham City University in the same year, before writing at PC Guide which included work on deals articles, reviews, and news on PC products such as GPUs, CPUs, monitors, and more. He spends most of his time finding out about the exciting new features of upcoming GPUs, and is passionate about new game releases on PC, hoping that the ports aren't a complete mess.
- Antonio QuijanoEditor