Zo verbetert de DualSense controller PS5 games

Spider-Man Miles Morales
(Beeld: Insomniac Games)

Wat kunnen de haptische feedback en adaptieve triggers van de PS5-controller doen om de games te verbeteren die we spelen? Veel, zo blijkt.

Een hele reeks next-gen ontwikkelaars heeft zich via PlayStation Blog uitgesproken over hoe de technologie van de DualSense controller zich zal vertalen naar de speler, en de gegeven voorbeelden zijn behoorlijk cool.

Als eerste sprak Brian Horton, de Creative Director van Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Hij had het onder meer over hoe de haptische feedback spelers een gevoel zal geven vanuit welke richting de aanvallen komen door "haptiek terug te koppelen vanuit de juiste richting op de DualSense controller". Horton geeft ook aan hoe spelers kunnen voelen hoe het is om Miles' verschillende vaardigheden te gebruiken, zoals stealth of Venom Blast. 

"Door de hoge resolutie van het haptische systeem van de DualSense controller kunnen we de dimensionaliteit van de feedback echt pushen," zegt Horton. "Als je bijvoorbeeld Square (vierkantje) ingedrukt houdt om een Venom Punch te doen, voel je het bio-elektrische gekraak van Spider-Man aan de linkerkant van de controller, en vervolgens als hoogtepunt de rechterkant bij de inslag".

Op dezelfde manier geeft Gavin Moore, Creative Director van SIE Japan Studio, ons voorbeelden van hoe de DualSense technologie zal werken met games zoals de next-gen Demon Souls remake. "We kunnen het gevecht [in Demon's Souls] grimmiger, donkerder en dodelijker laten voelen. Nu voel je elke klap als je je vijanden neerslaat en elke spreuk die je uitspreekt." De haptische feedback zal je ook vertellen of je aanval 'aankwam en je perfect getimede ontwijkende actie een succes was'. Volgens Moore heeft zelfs het trekken aan een hendel een "zintuiglijke ervaring" die ze niet konden repliceren met de huidige DualShock technologie.

Knallen geblazen

Er is echter meer wat zal worden beïnvloed. Wapens zullen gebruikmaken van de adaptieve triggers van de PS5 controller en van de haptische feedback. Guerrilla Game Director Mathijs de Jonge vertelt hoe dit in Horizon Forbidden West wordt geïmplementeerd: "De adaptieve triggers zullen ons helpen om de wapens nog unieker en bevredigender te maken in het gebruik." 

Ondertussen zegt Ghostwire: Tokyo CEO Kenji Kimura dat ze het zullen gebruiken om "het gevoel van terugslag (recoil) te creëren. We kijken ook naar manieren om te profiteren van de adaptieve triggers om een gevoel van continue energie uit te drukken, of een evenwicht van krachten als je wilt, en misschien voor acties zoals opladen, laden, en een gevoel van ophoping van krachten of energie voor dingen".

Deathloop Game directeur Dinga Bakaba heeft ook zijn zegje klaar staan over dit onderwerp: "Deathloop is een first-person shooter, we doen een heleboel dingen om wapens anders te laten aanvoelen. Een van de dingen die ik leuk vind is het blokkeren van de triggers als je wapen vastloopt, om de speler direct feedback te geven nog voordat de animatie speelt, wat de speler op een fysieke manier vraagt om zijn of haar pistool uit te schakelen".

Dat klinkt vooral als een innovatief gebruik van de functies van de controller.

En tot slot profiteren spellen als Gran Turismo 7 ook van de nieuwe technologie, met name ABS. "De adaptieve trekker is geschikt om dit pedaalgevoel na te bootsen en stelt de speler in staat om de relatie tussen de gewenste remkracht en de grip van de band nauwkeurig te voelen en te begrijpen," zegt Polyphony Digital President, Kazunori Yamauchi.

Als je het volledige blogbericht wilt bekijken, kun je het hier vinden. Je kunt ook een kijkje nemen in de eerste PS5 TV-commercial die zich richt op de DualSense controller.

Sarah James is a freelance video game writer with bylines at PC Gamer, TechRadar, Official PlayStation Magazine, PCGamesN, Kotaku UK, RockPaperShotgun, GamesRadar, Red Bull Gaming, GAMINGbible, and more.