Death Stranding 2: la prima scelta è un bluff, ma manda in crisi i giocatori
Kojima gioca con l’illusione del libero arbitrio, trasformando un finto bivio in un potente messaggio narrativo.
Nel primo segmento giocabile di Death Stranding 2: On the Beach (qui la nostra recensione), Hideo Kojima introduce quella che sembra una scelta cruciale: rifiutare o accettare il primo incarico della trama principale. Fragile chiede a Sam Bridges di espandere la rete chirale in Messico, ma al giocatore viene data la possibilità di rispondere: “Non lo farò”.
Una scelta che ha messo in crisi diversi streamer. Alcuni hanno accettato subito dopo aver ascoltato i dettagli, mentre altri hanno esitato a lungo, temendo conseguenze impreviste. Ma la verità è che non cambia nulla: la scelta è solo apparente, e Sam sarà comunque costretto ad accettare l'incarico.
Non è la prima volta che un videogioco simula la libertà decisionale per enfatizzare un tema. Come accade in Final Fantasy XVI o Assassin’s Creed Shadows, la decisione è illusoria ma carica di significato. Qui, Kojima la usa per esplorare l’esitazione di Sam, il suo desiderio di restare nascosto e la ciclicità del suo isolamento.
Rifiutare l’incarico attiva una scena domestica tenera: Sam e Lou cucinano insieme, si scambiano gesti affettuosi, e si nota un nuovo dettaglio nella casa – una foto con Fragile davanti al progetto della rete messicana. Dopo il secondo rifiuto, un breve flashback ironico mostra Sam che cerca ancora di sottrarsi al compito, ma è costretto infine a proseguire.
La scena va oltre il semplice scherzo: rappresenta l’impossibilità per Sam di rimanere isolato. Accettare la missione diventa simbolo di accettare il cambiamento, di rientrare in contatto con il mondo esterno, anche se doloroso.
In parallelo, Kojima inserisce sottili contrasti tra connessione digitale e relazioni autentiche. Lou gioca con blocchi fisici, Sam cucina senza aiuti digitali: un richiamo all’umanità concreta in un mondo sempre più iperconnesso. Il messaggio è coerente con la campagna marketing del gioco, incentrata sulla domanda: “Avremmo dovuto connetterci?”
Death Stranding 2 ci spinge a riflettere su che tipo di legami valga davvero la pena coltivare: una rete globale senza volto, o pochi rapporti sinceri, profondi e reali. Anche una scelta “finta” può avere un forte peso narrativo, se fatta con questa intenzione. E Kojima, ancora una volta, dimostra di saper usare le regole del videogioco per raccontare qualcosa di più.
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Nato nel 1995 e cresciuto da due genitori nerd, non poteva che essere orientato fin dalla tenera età verso un mondo fatto di videogiochi e nuove tecnologie. Fin da piccolo ha sempre esplorato computer e gadget di ogni tipo, facendo crescere insieme a lui le sue passioni. Dopo aver completato gli studi, ha lavorato con diverse realtà editoriali, cercando sempre di trasmettere qualcosa in più oltre alla semplice informazione. Amante del cioccolato fondente, continua a esplorare nuove frontiere digitali, mantenendo sempre viva la sua curiosità e la sua dedizione al settore.