TechRadar Veredicto
Keeper es un juego refrescante y creativo del estudio Double Fine Productions, propiedad de Xbox. En él, controlas un faro con consciencia para ascender a la cima de una montaña en compañía de un pájaro que es tu amigo. Rompecabezas sencillos, ángulos de cámara cerrados y una travesía variada mantienen el juego en marcha, pero la falta de profundidad en el mundo o la historia hizo que Keeper resultara un poco monótono y no tan extraño como podría parecer.
A favor
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Hermoso estilo artístico
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Una banda sonora interesante
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Mantiene fresca la sensación de viajar por el mundo
En contra
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Rompecabezas demasiado simples
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La historia carece de un tema fuerte o profundidad.
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Las interacciones son, en última instancia, un poco monótonas.
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Tomar el control de un faro es algo que para nada teníamos contemplado en el mundo gamer en este 2025, pero ese es el objetivo de Keeper, un juego de aventuras y rompecabezas de Double Fine Productions, con énfasis en un estilo y una atmósfera extraños por sobre desafíos y obstáculos alucinantes.
Inspirado por las reflexiones del director creativo Lee Petty durante la pandemia de COVID-19, Keeper imagina una isla poshumana donde la metamorfosis se ha descontrolado con formas de vida inusuales que ahora ocupan estructuras y entornos, todos construidos alrededor de una montaña.
Plataforma en que se reseñó: Xbox Series X
Disponible en: Xbox Series X, Series S, Xbox Cloud Gaming, PC, Steam
Fecha de lanzamiento: 17 de octubre de 2025
Hay una sensación surrealista, como si Double Fine hubiera llegado a las mentes de los artistas históricos como Salvador Dalí y Max Ernst, mientras se inspiraba en algunos de los videos musicales más extraños de Radiohead y Gorillaz; esta vibra solo tiene más peso con la música que combina pistas suaves y edificantes con melodías oscuras y llenas de fallas que no estarían fuera de lugar en un álbum como Kid A.
Petty describe el estilo de juego de Keeper como "extraño, pero relajado", y no puedo discrepar. Hay una sensación de descubrimiento y asombro a medida que avanza la aventura, pero sin la angustia de ir siempre a toda velocidad.
El faro inclinado
Este viaje comienza de una manera apropiadamente extraña: un faro abandonado e inactivo de repente estalla en luz para rescatar a un ave marina, que pronto descubrirás que se llama Twig, de una nube de criaturas oscuras y malévolas parecidas a murciélagos.
Al pasar al control del jugador, el faro se despierta, se desmorona al suelo y luego le brotan un cuarteto de patas para tambalearse temblorosamente por un afloramiento rocoso y comenzar un viaje a la cima de la montaña, con Twig a cuestas.
Y eso es todo lo que Keeper revela en sus primeros capítulos.
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No hay narración, diálogos hablados o escritos, ni ningún otro texto que dé voz a los personajes o al entorno. En cambio, el mundo reacciona al faro y a los graznidos de Twig, mientras una cámara actúa como guía, fija en su lugar de una escena a otra, lo que garantiza que la atención se dirija a partes importantes del entorno sin ser caer en la obviedad.
Si bien nos hubiera gustado un poco más de movimiento para poder observar mejor algunos de los detalles más extraños y maravillosos de la isla y sus habitantes, este enfoque funciona bien y significó que nunca me perdí ni me di vuelta en lo que puede ser un entorno visualmente grandilocuente.
Keeper también proporciona habilidades y formas de interactuar con el entorno, comenzando inicialmente con el simple movimiento de hacer brillar la luz del faro independientemente de su dirección de impulso, lo que tiene el efecto satisfactorio de incitar a algunas plantas y hongos a florecer y brotar.
El estilo artístico impactante y potente del juego, junto con su magnífico mundo, que recorrerás de formas cada vez más creativas, son los puntos fuertes de Keeper. Esto se acompaña de una banda sonora psicodélica pero cautivadora que evoluciona con cada nueva zona.
Esto evolucionó rápidamente a la capacidad de enfocar un haz de luz intenso sobre las superficies, lo que disipa algunos obstáculos y provoca reacciones en las criaturas que observan. Satisface una necesidad innata de experimentar, y me llevó a disparar luz a todo tipo de objetos y afloramientos para ver cómo reaccionaba el juego.
El faro adquiere entonces la habilidad de correr, lo que le ayuda a superar obstáculos. Y a medida que avanza el juego, habrá nuevas formas de navegar por el mundo; no quiero arruinar ninguna sorpresa, pero mantuvo a Keeper fresco a lo largo de sus 39 capítulos.
En general, la luz es la principal forma en que el faro interactúa con el mundo, pero Twig no solo está ahí para el viaje, sino que actúa como sus manos. Cuando una pequeña estrella azul se emite desde un objeto, ya sea mecánico o natural, se puede enviar a Twig para que interactúe con él, lo que permite al jugador usar un botón, una tecla o un joystick para que el ave marina picotee, tire o gire el objeto.
La combinación del rayo de luz y la Ramita es la clave de la mayoría de los rompecabezas del Keeper. Comienzan con rompecabezas sencillos de una sola etapa, como iluminar un crecimiento orgánico para que reaccione y luego enviar a la Ramita para que lo retire del camino, y luego llegan a rompecabezas con múltiples etapas e interacciones a la vez.
Uno de los rompecabezas más complejos implicaba saltar entre tres puntos en el tiempo, de una manera bastante creativa y satisfactoria, para devolverle la vida a una máquina; curiosamente, nos hizo recordar a la brillante misión Causa y Efectto de Titanfall 2.
Ninguno de estos rompecabezas fue particularmente desafiante. Y solo tuvimos un par de momentos de desconcierto donde los ángulos de cámara tan cerrados que nos hicieron perder la ruta hacia un objeto o una interacción que necesitábamos para completar un rompecabezas.
Había una zona donde tenías que pasar un túnel bloqueado, donde podías ver la solución, tras haber seguido interacciones anteriores, pero la lógica del juego no funcionaba. Con creciente frustración, lo intentamos varias veces, y de hecho, el faro, contra él varias veces, pensando que necesitaba calcular a la perfección los momentos para despejar el bloqueo. En cambio, simplemente tuvimos que tomar primero otro camino, que, dado el ángulo de la cámara y la paleta de colores de la zona, parecía más parte de una pared que de una ruta transitable.
Al final, esperábamos una mayor complejidad en algunos de estos rompecabezas, por lo que pensamos demasiado en posibles soluciones, en lugar de hurgar en algunos rincones más, lo cual, para crédito de Keeper, es exactamente lo que se suponía que debíamos hacer.
Si bien no tengo la paciencia para pensar en acertijos realmente complicados, desearía que hubiera un poco más de desafío en los que plantea Keeper .
Algunos son tan simples que casi parecen un trabajo pesado, como tener que girar un joystick para girar una rueda en lugar de simplemente presionar un botón. Keeper se mantiene prácticamente a la derecha en este aspecto, pero a veces las interacciones parecen estar ahí solo por el hecho de estar ahí, en lugar de llevar a descubrimientos interesantes.
El mundo no basta
La ausencia de acertijos que desestresen el cerebro, o incluso de cualquier estado de falla en Keeper , es intencional, ya que Double Fine desea que el viaje a través del mundo sea lo más importante.
¡Y qué mundo es éste!
Comienzas avanzando a través de una ciudad costera en ruinas y casi completamente oculta (apenas se puede distinguir una carretera asfaltada ahora perdida durante eones de tiempo) para luego atravesar caminos costeros, cuevas, bosques, mini archipiélagos y ciudades y estructuras que no desentonarían en un juego de Zelda.
Con una estética de dibujos animados que me recuerda a las películas de Disney Pixar, estas áreas son preciosas y están repletas de detalles a pesar de usar texturas suaves y pictóricas. También hay una paleta de colores vibrante que invita a jugar a Keeper en una pantalla OLED.
Naturalmente, la luz juega un papel importante aquí, con el haz del faro penetrando las sombras y mezclándose con la niebla volumétrica. Pero es la forma en que la luz provoca una reacción en la flora y la fauna lo que da vida al entorno.
Casi siempre hay alguna criatura en la pantalla, ya sea Twig piando suavemente mientras el faro entra en una cueva amenazante, bandadas de pájaros volando por un cielo azul, medusas flotando en una meseta tecnicolor y enormes criaturas con concha caminando, volando o nadando en el fondo.
La animación también es de primera, desde el escurridizo movimiento de las diminutas criaturas hasta los movimientos maravillosamente expresivos de Twig. Impresiona cómo Double Fine logra dotar de tanta personalidad al faro, combinando sus patas insectoides con el alegre bamboleo de su cuerpo roto y el techo metálico, que actúa como un pseudo-sombrero que protege la estructura que contiene la luz, capaz de transmitir una sorprendente cantidad de emoción en las cinemáticas.
Agreguemos también un trabajo de sonido detallado que incluso tiene los clics silenciosos de los engranajes moviéndose mientras el faro "mira" a su alrededor, y un uso hábil de ángulos de cámara cinematográficos, y Keeper presenta un mundo absorbente en el que podría sentarme y mirar fijamente; hay algunas plataformas y afloramientos en el viaje que existen únicamente para esto con la cámara retrocediendo y brindándote un paisaje surrealista para beber.
Surreal y muy al estilo Pixar
La presentación artística y la estética de Keeper se centran en el tema de la metamorfosis. La idea de cómo la naturaleza podría evolucionar sin la intervención humana, llevada a un nivel surrealista, no es sutil, pero sí cautivadora.
Sin embargo, a pesar de todas las rarezas que Double Fine promociona, incluyendo una escena donde me sentí como si me estuvieran imponiendo una pseudo-psicodelia de los 70, la narrativa central de Keeper me pareció bastante normal. La historia de un viaje inesperado para llegar a un destino con una nueva compañía, mientras se evita una fuerza maligna desconocida y se encuentran personajes extraños pero amigables en el camino, podría ser sacada de una película de Disney.
Si bien hubo escenas realmente divertidas y cautivadoras a lo largo de la aventura de Keeper, pude ver la dirección de la historia y sus ritmos a kilómetros de distancia. Esto no es necesariamente malo, ya que Keeper se centra más en la atmósfera del mundo que en una trama en desarrollo.
Sin embargo, con la inspiración de Dalí y las redes miceliales, esperaba una historia que abrazara la rareza debajo de la superficie o que tuviera una historia más sugerente que una que pudiera resumirse como una aventura de amigos.
Hay algunos detalles narrativos interesantes, como tener detalles y contexto superpuestos en el texto de los logros; por ejemplo, solo descubres que la fuerza antagónica que amenaza a la isla se llama The Wither a través del primer logro y los títulos de los capítulos; estos últimos solo los verás en el menú de selección de capítulos.
Pero estos realmente no profundizan lo suficiente para mi gusto, y me quedé con ganas de saber más sobre la isla, las sociedades que la habitan y The Wither.
Podría argumentarse que cualquier elemento más profundo de la historia está abierto a la interpretación, pero no creo que haya suficiente narrativa ambiental para que eso se concrete. Estoy totalmente a favor de que los videojuegos se consideren arte, pero no creo que funcionen como vehículos para la interpretación abstracta del mismo modo que las pinturas.
Nada de esto importaría si Keeper se centrara más en sus rompecabezas y sistemas de interacción para ofrecer mayor desafío y profundidad a su mundo. Tomemos como ejemplo Astro's Playroom : apenas tiene trama, pero ofrece una gran cantidad de rompecabezas e interacciones basadas en sistemas, todo ello envuelto en un mundo peculiar.
Pero Keeper evita los rompecabezas en favor de una aventura más absorbente, aunque creo que necesita más historia para sostenerla.
Un gran ejemplo de esto se puede ver en Journey de 2012 , que cuenta su historia emocional a través de su entorno, música y exploración, sin la necesidad de texto o rompecabezas.
Nada de esto quiere decir que Keeper fracase en lo que se propuso hacer, especialmente porque disfruté mi tiempo con él y felizmente volví a saltar a los capítulos para disfrutar de su esplendor visual.
Si esto hubiera ocurrido hace una década, habría aplaudido con gusto una narrativa y una estética al estilo Pixar en un juego de aventuras.
Pero estamos en 2025 y las expectativas en los juegos centrados en el arte son más altas que lo que ofrece Keeper.
En definitiva, con todo el revuelo que hay actualmente en Xbox, en verdad da gusto ver que Double Fine tiene la oportunidad de crear algo esotérico y original, en lugar de una remasterización de un juego ya existente (que no tengo nada en contra de remásters y remakes, es más también los aplaudo... con éstos son buenos). Y por esa razón y más, vale la pena experimentar Keeper durante un fin de semana para sumergirse en su arte, su mundo y su creatividad.

Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.