"Wir hätten diese Geschichte nicht im Spiel erzählen können": Wie HBOs The Last of Us seinen eigenen Weg geht

Bella Ramsey und Pedro Pascal in The Last of Us
(Bildnachweis: HBO)

Neil Druckmann befindet sich an einem Scheideweg. Seit fast einem Jahrzehnt lebt der preisgekrönte Schöpfer von The Last of Us in der Gewissheit, dass seine herzzerreißende Vision der postapokalyptischen Vereinigten Staaten zu den größten Videospielgeschichten aller Zeiten gehört. 

Kein anderes Triple-A-Abenteuer in den Jahren seit der Veröffentlichung von The Last of Us im Jahr 2013 - abgesehen vielleicht von Rockstars Open World-Giganten und einer Handvoll Nintendo-Titel - hat dieselbe kulturelle Bedeutung erlangt wie der PlayStation-Klassiker von Entwickler Naughty Dog. Dabei haben sich wenige  Videospiel so stark (und erfolgreich) auf die Erzählung verlassen, um das Erlebnis seiner Spieler zu steuern.

Jetzt setzt Druckmann das Erbe seines Meisterwerks aufs Spiel, indem er versucht, die (Multi-)Millionen-Dollar-Frage zu beantworten: Können aus Videospiele gute Adaptionen entstehen? Vor der Premiere von The Last of Us am 15. Januar auf WOW sprach TechRadar mit Druckmann, dem Showrunner Craig Mazin und den Serienstars Pedro Pascal und Bella Ramsey über die Gefahren (und das Privileg) ihres Unterfangens. 

Sowohl Mazin als auch Druckmann haben in früheren Interviews das "Warum?" ihrer Entscheidung für die Adaption von The Last of Us erläutert. "Es ist ein klarer Fall: Dies ist die beste Geschichte, die je in Videospielen erzählt wurde", sagte Tschernobyl-Schöpfer Mazin letztes Jahr gegenüber Empire. Druckmann hatte seit 2014 an einer Verfilmung des Spiels gearbeitet, bevor Mazin einsprang, um eine Serienversion für HBO im Jahr 2020 mitzuschreiben - letzterer war fest davon überzeugt, dass "du daraus keinen Film machen kannst, es muss eine Serie sein".

Die Frage nach dem "Wie?" ist viel größer. The Last of Us erzählt die Geschichte von Joel und Ellie, einem unwahrscheinlichen Duo, das versucht, ein postapokalyptisches Amerika zu durchqueren, nachdem eine Pilzerkrankung den Großteil der Weltbevölkerung in hirnlose Kannibalen verwandelt hat (die sogenannten Infizierten). Um Spoiler für diejenigen zu vermeiden, die das Spiel nicht kennen, werden wir hier keine weiteren Details zur Handlung verraten, aber The Last of Us ist düster, grausam und ja - es ist wahrscheinlich auch die beste Geschichte, die jemals in Videospielen erzählt wurde. Also kein Druck?

Ausarbeitung der Details

Bella Ramsey und Anna Torv in The Last of Us

(Image credit: HBO)

Für Druckmann bedeutete die Gelegenheit, The Last of Us auf den Bildschirm zu bringen, dass er seine 2009 erschaffene Welt noch weiter ausbauen konnte. "Der Umzug ins Fernsehen hat es uns ermöglicht, die Geschichte zu erweitern", sagt der Co-Präsident von Naughty Dog im Gespräch mit Zoom. "Ein Teil dieser Erweiterung ergab sich aus der Notwendigkeit, weil das Spiel einige lange Action-Sequenzen hat, die in einem Spiel extrem gut, in einem passiven Medium aber nicht annähernd so gut funktionieren. Das waren also die ersten Gespräche, die Craig [Mazin] und ich führten. Wir fragten uns: 'Welche Dinge können wir im Großen und Ganzen beibehalten und übernehmen? Wo müssen wir viel von der Action und der Gewalt weglassen und nur dort einsetzen, wo die Geschichte es braucht?'

"Das Gespräch drehte sich dann aber um Fragen zu FEDRA [die fiktive, millitarisierte Regierungsbehörde des Spiels], zu Beziehungen, zu Hintergrundgeschichten - diese halb entwickelten Zweige, wie ich sie nennen würde. Ideen für Geschichten oder Nebenfiguren, die wir gemeinsam ausarbeiten und auf dem Bildschirm darstellen könnten. Denn [in der Serie]", so Druckmann weiter, "müssen wir uns nicht nur an Joel und Ellie halten, wie wir es im Spiel tun. Wir [wussten], dass wir sie für eine Weile verlassen konnten, bevor wir zu ihnen zurückkehrten".

Bei der Frage, welche Teile der umfangreichen Geschichte von The Last of Us in der Realverfilmung vertieft und welche übersprungen werden sollten, nutzte Mazin seine Außenperspektive, um Druckmann bei wichtigen Story-Entscheidungen zu helfen. "Eines der Dinge, von denen ich profitierte und die Neil nicht hatte, als er The Last of Us [Spiel] machte, war die Existenz von The Last of Us Teil 2 und Left Behind", erklärt er. "Ich wusste mehr als Neil. Jetzt weiß er das alles natürlich auch. Aber als wir diese Adaption gemacht haben, hatten wir ein umfassenderes Bild [der Ereignisse]."

Ellie in The Last of Us Part 2

The Last of Us Teil 2 wurde 2020 veröffentlicht, sieben Jahre nach seinem Vorgänger (Image credit: Sony)

"Craigs Genialität ist seine Fähigkeit zu sagen: 'Das ist in der Serie nicht so wichtig wie in den Spielen'", wirft Druckmann ein. "Wenn man in der Vergangenheit Videospiele adaptiert hat, dachte man: 'Oh, die Spieler wollen diesen Gameplay-Moment sehen.' Das ist aber nicht das, was sie wollen. Sie wollen den Kern des Erlebnisses. Als Craig also sagte, dass [zur Vermeidung von Spoilern redigiert] - ja, das ist etwas anderes als das, was im Spiel vorkommt, aber es trägt dazu bei, [The Last of Us] auf eine Art und Weise aufzuwerten, die meiner Meinung nach wirklich stark für dieses Medium ist. Wir hätten diese Geschichte im Spiel nicht erzählen können. Und ich glaube auch, dass die Serie weniger gut gewesen wäre, wenn wir versucht hätten, die Geschichte aus dem Spiel hier zu erzählen."

The more we can make the peripheral [of The Last of Us] feel real, the more the stuff in the center will feel real. - Je mehr wir es schaffen, dass sich die Peripherie [von The Last of Us] real anfühlt, desto realer werden sich die Dinge in der Mitte anfühlen.

Craig Mazin

Aber Mazin war nicht nur vor Ort, um Teile von Druckmanns bestehender Geschichte zusammenzufügen - er wollte auch neues erzählerisches Terrain betreten, was die Ursprünge des fiktiven Cordyceps-Ausbruchs in The Last of Us angeht. "Ich will wissen, warum Dinge passieren. Ich bin ein sehr neugieriger Mensch", sagt er. "So kam es auch zu Tschernobyl - ich wollte wissen, warum das Kraftwerk explodierte. Und der Ausbruch in [The Last of Us] ist so spezifisch und hat so viel mit Wissenschaft zu tun, dass ich Neil einfach Fragen dazu gestellt habe. Und so kamen wir auf diesen wirklich plausiblen Anfang, denke ich. Er erdet alles, macht es wahrhaftiger und realer. Je mehr wir es schaffen, dass sich die Peripherie [von The Last of Us] real anfühlt, desto realer werden sich die Dinge in der Mitte anfühlen."

Diese Herangehensweise markiert "einen philosophischen Unterschied" zwischen der Art und Weise, wie Druckmann die Geschichte der Serie und das Spiel angeht. "Im Spiel legen wir großen Wert darauf, dass alles, was du siehst und erlebst, durch Joels und Ellies Augen geschieht, und nur durch ihre Augen. Es geht um diesen immersiven [Ansatz] - du sollst dich wie diese Figuren fühlen. Aber [bei den episodischen Geschichten] in der Serie ist die Summe größer als die einzelnen Teile".

Vertraute Gesichter

Bella Ramsey und Pedro Pascal in The Last of Us

Bella Ramsey und Pedro Pascal haben beide in HBOs Game of Thrones mitgespielt (Image credit: HBO)

Wenn man hört, wie Druckmann und Mazin sich gegenseitig mit so viel Enthusiasmus anstecken, wird klar, warum HBO so viel Vertrauen in sein dynamisches Autoren- und Showrunner-Duo hat. Aber The Last of Us war nicht nur wegen seiner Geschichte ein so großer Erfolg - auch die Charaktere gehören zu den beliebtesten in der Geschichte der Videospiele. 

Glücklicherweise scheint HBO mit der Verpflichtung von zwei seiner früheren Mitarbeiter einen Volltreffer gelandet zu haben. Pedro Pascal, der Star aus The Mandalorian, Game of Thrones und Narcos, spielt Joel, während Bella Ramsey (ebenfalls aus Game of Thrones bekannt) in Ellies ausgetretene Schuhe schlüpft. 

Waren die beiden nervös, weil sie die Verantwortung für das Material von The Last of Us tragen mussten? Und ob. "Die Schlüsselmomente im Spiel, die die Fans lieben und die auch Teil dieser Adaption sind, waren sehr beängstigend und aufregend", erzählt Pascal. "Ich denke, dass es bei den Herausforderungen einer einjährigen, sehr physischen Produktion nichts Beängstigenderes gab, als sich diesen Schlüsselmomenten zu stellen."

"Ja, es war gleichermaßen beängstigend und aufregend", sagt Ramsey. "Wir haben uns so sehr um die Vorlage gekümmert und gehofft, dass uns diese Szenen vertraut vorkommen und wir ihnen gerecht werden."

The Last of Us TV show

Bella Ramsey und Pedro Pascal am Set von The Last of Us (Image credit: HBO)

Da sie in ihrer aufkeimenden Karriere erst in einer Handvoll Kinoprojekte mitgewirkt haben - die, wie wir vermuten, mit der Ausstrahlung von The Last of Us am 15. Januar einen ganz neuen Gang einlegen wird - ist es nur natürlich, dass Ramsey die Last der Erwartungen auf ihren Schultern spürt. Aber Pascal hat schon früher Mentor- und Vaterfiguren gespielt. Mehrmals sogar (Prospect und The Mandalorian zum Beispiel weisen mehr als nur ein paar strukturelle Ähnlichkeiten mit The Last of Us auf). Wählt er diese Rollen absichtlich aus?

"Ich glaube, die Frage ist eher: Was zieht mich zu diesen Rollen? Als Schauspieler trittst du durch die Türen, die sich öffnen, und in Prospect, The Mandalorian, Wonder Woman 1984 und [The Last of Us] können alleinerziehende Väter Helden sein. Ich weiß nicht - ich liebe es, diese Rollen zu spielen. Sie sind alle so, so, so unterschiedlich, aber sie haben alle diesen wirklich starken roten Faden. Und ich denke, es ist eine Ehre, in diese Rollen zu schlüpfen und die Leute hoffentlich [von meinen Fähigkeiten als Vater] zu überzeugen - denn ich habe keine Kinder! Aber ich bin der Daddy..."

"Aber diese Rolle auf ihre Ähnlichkeit mit anderen Rollen, die ich hatte, zu reduzieren, ist absolut nicht richtig", fährt Pascal fort. "So einfach es auch ist, die Rolle des Joel mit früheren Erfahrungen zu vergleichen, für mich gibt es keine vergleichbare Erfahrung. Es ist fast so, als ob alles, was vorher war, eine Probe war, um diese Art von Rolle voll auszufüllen. In dieser Hinsicht ist Joel für mich sehr eigenständig. Es war auch eine glückliche Gelegenheit, einen harten Kerl zu spielen, der so verletzlich ist, wie ich es noch nie erlebt habe."

Standbild aus dem Spiel The Last of Us

Joel und Ellie im Originalspiel von The Last of Us (Image credit: Naughty Dog)

In Wahrheit hat Joel nicht viel Ähnlichkeit mit Din Djarin, Ezra oder anderen "Daddy"-Figuren, die Pascal in der Vergangenheit gespielt hat. Druckmanns Antiheld ist kalt, gewalttätig und ohne Hoffnung - ein scheinbar amoralischer Wanderer, den die Tragödie in die Knie gezwungen hat. In der Welt von The Last of Us sind gute Menschen schwieriger zu finden als gutes Essen - und Pascal erwartet, dass die Zuschauer unweigerlich Parallelen zwischen ihren eigenen Erfahrungen und denen von Joel finden werden.

"Ich denke, [Joel ist] ein Charakter, der von einem Trauma getrieben und geprägt ist. Alles, was er ist oder tut, ist geprägt von diesem Verlust und der Hoffnung, diesen Verlust nicht noch einmal zu erleben. Leider ist das etwas, das so viele von uns nachempfinden können, weil wir einfach nur leben. Deshalb finde ich es toll, eine beliebte Vorlage zu adaptieren, in deren Mittelpunkt eine so emotionale menschliche Geschichte steht - und das macht es noch schmerzhafter, was wir als Zuschauer offensichtlich lieben. Wir sind masochistisch."

As easy as it is to compare the character that Joel is to previous experiences, there's nothing like this experience for me. - So einfach es auch ist, den Charakter von Joel mit früheren Erfahrungen zu vergleichen, für mich gibt es nichts Vergleichbares zu dieser Erfahrung.

Pedro Pascal

"Oh ja, wir lieben es, verletzt zu werden", fügt Ramsey hinzu. "Aber wenn es darum geht, [Joels Wut] auszuspielen, weiß Ellie, dass mit diesem Typen etwas nicht stimmt, dass mehr in ihm steckt. Er ist nicht einfach nur ein mürrisches Arschloch, nur um der Sache willen. Sie versucht, ihn zum Reden zu bringen, und vor allem, als sie von [einer Person aus seiner Vergangenheit] erfährt, ist sie noch mehr von Joel und seinem früheren Leben fasziniert. Sie sieht eine gemeinsame Erfahrung, die sie beide haben. Ellie hat auch einen sehr wichtigen Menschen in ihrem Leben verloren, und wenn du jemanden siehst, der etwas Ähnliches durchgemacht hat wie du, möchtest du dich mit ihm auf dieser Ebene verbinden."

Glaube es uns: The Last of Us hat dein Herz im Visier.

Eine Pandemie innerhalb einer Pandemie

Großaufnahme der Stadt aus The Last of Us

The Last of Us spielt in den postapokalyptischen Vereinigten Staaten, die von der Natur überrannt wurden (Image credit: HBO)

Was die Produktion der Serie angeht, so begannen die Dreharbeiten zu The Last of Us im Juli 2021, als die Covid-19-Beschränkungen am strengsten waren - was bedeutete, dass Darsteller wie Pascal und Ramsey mit dem Konzept rechnen mussten, in einer fiktiven Pandemie zu spielen, während sie in einer realen leben. Druckmann, Mazin und das übrige Kreativteam der Serie waren jedoch darauf bedacht, dass The Last of Us die realen Ereignisse nicht noch deutlicher widerspiegelt als das Originalspiel.

"Wir wollten wirklich keine Serie über Covid-19 machen", erklärt Druckmann. "Wir wollten etwas machen, das universeller ist als das. Und leider - Geschichte der Menschheit - ist das nicht unser erster Ausbruch. Als wir das Spiel entwickelten, schauten wir zurück, und die Spanische Grippe war ein großer Einfluss - in Bezug darauf, wie sie sich auf die Menschen auswirkte, wie die Menschen starben, wie sie sehr ausgegrenzt wurden und wie sie in ihren Städten fremdenfeindlich wurden. Das waren eher interessante Details darüber, wie sich die Menschen in einer solchen Situation verhalten, als die Besonderheiten der Situation selbst.

"Wir begannen mit der Arbeit an der Serie, bevor der Ausbruch [im wirklichen Leben] stattfand. Craig kam zu Naughty Dog, während wir die Arbeit an The Last of Us Part 2 beendeten, und wir führten lange Gespräche über die Erstellung dieser sehr detaillierten Entwürfe für jede Episode. Wir wollten jeden Story-Beat verstehen. Wir wollten eine klare Vorstellung davon haben, wie die Staffel aussehen sollte, bevor wir sie bei HBO einreichten - und dann kam der Ausbruch."

Standbild aus dem Spiel The Last of Us

Ein Weitwinkelstandbild aus dem Originalspiel The Last of Us (Image credit: Naughty Dog)

Natürlich sind die Parallelen zwischen den Erfahrungen der Charaktere in The Last of Us und unseren eigenen jetzt leichter zu ziehen als je zuvor. Sicher, wir halten nicht nach menschenfressenden "Klickern" Ausschau - aber fast jeder hat die Kunst der Vorsicht in einer Welt gelernt, in der ein Husten Konsequenzen haben kann.  

"Egal welches Genre, [Filme und Serien] basieren auf Themen, die Teil unserer Gesellschaft und der Bedingungen sind, unter denen wir leben", stellt Pascal fest. "Mehr als jedes andere Mal war es surreal, unter den Bedingungen einer Pandemie zu arbeiten und die Geschichte einer katastrophalen Pandemie zu erzählen."

"Die Grenzen [zwischen Fiktion und Realität] verschwimmen immer mehr", fügt Ramsey hinzu, bevor wir einpacken. "Das ist eines der Dinge, die ich an The Last of Us und der Cordyceps-Infektion wirklich mag. Es ist nicht deine typische Zombie-Apokalypse, in der es nur um Untote und Übernatürliches geht - es basiert auf der Wissenschaft, was ich wirklich interessant, cool und erschreckend finde."

The Last of Us wird ab dem 15. Januar auf WOW ausgestrahlt. 

Christopher Barnes
Redakteur

Ich bin Chris und beschäftige mich für TechRadar vor allem mit den Bereichen Filme/ Serien, TV, Grafikkarten und Gaming - im Speziellen alles rund um Xbox. Ursprünglich habe ich in Stuttgart Film- und Fernsehtechnik sowie Drehbuch-Schreiben studiert. Da ich allerdings nicht nur schon immer großer Filmliebhaber, sondern auch leidenschaftlicher Gamer war und es zudem liebe zu schreiben, habe ich mich für den Journalismus in diesem Bereich entschieden. 


Erreichbar bin ich unter der Mail-Adresse cbarnes[at]purpleclouds.de

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