BlizzCon 2021, Diablo Immortal sarà un MMO mobile
Diablo Immortal si appresta a diventare un MMO per dispositivi mobili
In occasione del BlizzCon 2021, abbiamo avuto nuove notizie su Diablo Immortal, il titolo mobile dell'iconico RPG di Blizzard. Dopo la versione alfa tecnica conclusa a gennaio, adesso abbiamo una visione più chiara di ciò che il gioco offrirà e, anche dalle parole degli sviluppatori possiamo constatare che Diablo Immortal sarà un MMO dallo stile e dalla modalità di gioco in linea con la serie, ma che offrirà delle caratteristiche del tutto originali rispetto ai titoli classici della saga.
Dobbiamo subito chiarire che non c'è ancora una data di uscita e sembra che la fase successiva sarà un'altra versione alfa, secondo la sessione di domande e risposte con la stampa organizzata durante il BlizzConline 2021. Blizzard non ha annunciato nemmeno la data della nuova alfa (anche se abbiamo ottenuto altre informazioni su cosa ci aspetta).
In ogni caso, in base alle risposte fornite dal lead designer di Diablo Immortal, Wyatt Chang e dal combat designer Julian Love, abbiamo qualche dettaglio in più sul modo in cui il gioco è stato creato per essere un MMO per dispositivi mobili, nonché su alcune modifiche alla formula classica degli altri giochi della serie Diablo per renderlo più adatto alle piattaforme mobile, senza però snaturarne l'essenza.
Ecco le informazioni più importanti che ottenuto durante la sessione di Q&A:
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1. Il gioco sarà un MMO per dispositivi mobili
Sembra dunque che il team di Diablo Immortal abbia progettato il gioco come MMO per piattaforme mobili o quantomeno un RPG d'azione con elementi MMO, come chat vocale, eventi pubblici e dungeon dedicati da affrontare con gli amici.
Non abbiamo ricevuto tutti i dettagli nella breve sessione di domande e risposte ma abbiamo appreso che nell'alfa tecnica sono stati implementati i dungeon per quattro persone di cui avevamo già sentito parlare.
Il team di Diablo Immortal ha affermato che vorrebbero inserire eventi con più di quattro giocatori, ovvero raid più corposi, sebbene si tratti ancora solo di un'idea. Dunque, probabilmente, tali eventi non saranno disponibili al lancio.
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In ogni caso, l'alfa tecnica offriva anche una chat vocale completa, sono solo per il singolo party ma anche nei canali pubblici, in questo caso tramite memo vocali: premendo un apposito pulsante, era possibile salvare un messaggio, che poi veniva tradotto da uno strumento di speech-to-text, e sintetizzato per gli altri giocatori. Il messaggio audio originale restava comunque ascoltabile con un click.
Il team è anche al lavoro per implementare le gilde nel gioco: "vogliamo far sì che appartenere e partecipare alle gilde sia importante", ha affermato Chang.
I giocatori vivranno le loro avventure fuori dalla città-hub di Westmarch e potrebbero incontrare diversi altri giocatori nel loro peregrinare. Ma l'aspetto ancora più importante per l'esperienza MMO è che "il mondo esisterà a prescindere dai giocatori", come evidenziato da Chang e, proprio come in World of Warcraft, il mondo di Diablo Immortal sarà persistente e autonomo rispetto a chi gioca.
2. Sistema di gioco calibrato per sessioni brevi
Fin dall'annuncio in occasione del Blizzcon 2018, i giocatori si interrogano sul modo in cui il gioco ricalcherà l'esperienza di Diablo o ne divergerà. Nella sessione di Q&A del BlizzConline 2021, i responsabili del team hanno discusso delle modifiche al gameplay e all'aspetto del mondo per rendere il titolo adatto agli smartphone.
Il team di Immortal ha ammesso le difficoltà nell'adattamento dell'RPG d'azione ai controlli su cellulare, considerati i limiti dei display: le dita copriranno parte dell'azione, anche se è stato ribadito più volte che i giocatori saranno facilmente "risucchiati" nel gioco, come descritto da Chang. Una modifica più interessante è il fatto che il gioco sembra plasmato per essere fruibile in sessioni brevi, qualcosa di appropriato nell'ambito del gaming mobile.
Come spiegato da Chang, il team di Immortal ha progettato attività dalla durata di uno, tre o cinque minuti, in modo da rendere il gioco soddisfacente per i giocatori abituati a sessioni brevi, senza però perdere mordente per chi è abituato a sessioni di tre o quattro ore, proprio come su Diablo per PC e console.
Inoltre, sono state scelte tonalità di colore più chiare, per rendere il tutto più facilmente visibili sullo smartphone in varie condizioni di illuminazione.
"Il fatto che il gioco non sia così scuro è un vantaggio, dato che i giocatori lo proveranno in varie condizioni di luce e potrebbe diventare difficile vederlo bene", ha affermato Love. "Questo è uno di quei problemi per cui non è sufficiente inserire una barra di regolazione del gamma. Occorre avere abbastanza contrasto ambientale per assicurarci che l'azione viscerale del gioco non si perda e che le persone riescano a vedere ciò che succede. È un gioco dal ritmo serrato".
Dunque dobbiamo aspettarci un gioco dai toni più luminosi, ma anche un'atmosfera a cavallo fra Diablo 2 e Diablo 3, secondo gli sviluppatori. Probabilmente, il gioco sarà più colorato rispetto alle tonalità decisamente più scure, ma non vibranti come il terzo capitolo (per questo aspetto è stato criticato ferocemente, dato che Diablo III si discosta dall'oscurità infernale di Diablo 2).
Ma anche con queste modifiche, il team di Immortal è intenzionato a mantenere il feeling del gioco originale visto su PC e console, sebbene trovare il giusto approccio potrebbe richiedere vari tentativi.
"L'aspetto più importante a cui tengo è che 'sembri Diablo' e l'unico modo per capire se siamo sulla giusta strada è proporlo al pubblico e verificare se è così", ha dichiarato Love.
Infine, una delle richieste fatte più di frequente dai giocatori nell'alfa tecnica era il supporto per i controller, e il team Diablo ha affermato di essere al lavoro su tale aspetto.
3. Offrirà esperienza PvP uniche, come gli eventi King of the Hill in miniatura
Sebbene il team di Diablo Immortal non abbia ancora definito del tutto i propri piani per il PvP, nell'alfa tecnica abbiamo potuto vedere una sorta di anteprima dei contenuti in realizzazione, in cui i giocatori si affronteranno l'un l'altro.
In un'area trovata nella prima versione alfa del gioco, una cassa del tesoro si materializzava ogni tre ore. Era apribile solo dall'ultimo giocatore rimasto in vita, andando a creare una specie di King of the Hill per il vincitore. Chi sopravviveva avrebbe potuto aggiudicarsi il bottino.
Ma si tratta solo di un'anteprima, secondo Chang: "I nostri piani per il PvP sono molto più ambiziosi di così".
4. Ci saranno le microtransazioni, ma tutte le nuove classi e i nuovi contenuti saranno gratuiti
Come svelato in precedenza, Diablo Immortal sarà un gioco free-to-play con microtransazioni, ma giocatori non potranno acquistare l'equipaggiamento, che invece sarà da conquistare nel modo tradizionale (dai corpi dei nemici sconfitti). Piuttosto, gli acquisti in game consentiranno ai giocatori di procurarsi gemme e oggetti relativi agli amuleti. Inoltre è previsto un sistema di Battle Pass con versioni gratuite e a pagamento.
Il gioco arriverà con sei classi di base, ma il team prevede di aggiungerne altre, insieme ad aree e contenuti aggiuntivi, sempre gratuiti per tutti i giocatori. Nessuna classe o area sarà sbloccabile a pagamento, secondo gli attuali piani del team Immortal.
"Gli acquisti in gioco non devono mai ostacolare il gameplay. Vogliamo strutturate gli acquisti come un piacevole bonus", ha dichiarato Chang.
5. Potrebbe includere elementi di gioco inediti rispetto agli capitoli di Diablo
Sebbene Diablo Immortal includa tutti gli elementi amati dai fan degli altri titoli della serie, come l'ambientazione, i personaggi e lo stile di gioco e che ricrei in modo fedele l'esperienza su mobile, lo sviluppo per questa piattaforma offre al team l'opportunità di inserire nuovi elementi che non era possibile pensare per i titoli precedenti.
Uno di questi è una funzione che Love ha detto di voler includere nei giochi della serie Diablo da 10 anni, e dato che ogni giocatore su smartphone usa lo stesso tipo di comandi, il team di Immortal ha la possibilità di implementare nuovi effetti per i mostri, ad esempio consentendo ai nemici di congelare il suolo facendo scivolare i giocatori, nonché combinare tali effetti fra loro, ad esempio con il vento.
"Per i giocatori si crea un problema del tutto nuovo: il suolo è scivoloso e il vento soffia in direzione contraria. Se mi muovo a favore di vento andrò più veloce ma scivolerò, se invece vado controvento non avrò la forza di andare avanti", ha dichiarato Love. "Si tratta di nuovi problemi che i giocatori dovranno risolvere".
Non è chiara la prevalenza di tali effetti in Immortal, ma sarà interessante vedere in che modo lo spazio di design si aprirà, considerando le apparenti limitazioni (ma anche le opportunità) dell'ambiente mobile.
6. La prossima alfa tecnica potrebbe includere contenuti di end-game
L'alfa tecnica conclusa all'inizio di gennaio consentiva ai giocatori di accedere a cinque zone e progredire fino al livello 45, per testare la crescita del personaggio. Un successivo periodo alfa dovrebbe consentire ai giocatori di arrivare al tetto massimo previsto dal gioco, ovvero il livello 60.
In altri termini, i giocatori potrebbero arrivare quantomeno ad alcuni dei contenuti di end-game di Immortal. Naturalmente non è la fine della crescita del personaggio, dato che ci sono sempre i punti prestigio e la ricerca di bottino. Le successive fasi alfa avranno anche nuove zone per le quest e tue nuove classi: il negromante e il crociato.
Un annuncio sulla prossima alfa tecnica arriverà "a breve":
What you saw in the Technical Alpha is not all there is. Another testing phase is coming to a wider audience with new content, a new class, and major endgame.Full Panel: https://t.co/KZ8Jw4HShx pic.twitter.com/X73D1mmRUWFebruary 20, 2021
David is now a mobile reporter at Cnet. Formerly Mobile Editor, US for TechRadar, he covered phones, tablets, and wearables. He still thinks the iPhone 4 is the best-looking smartphone ever made. He's most interested in technology, gaming and culture – and where they overlap and change our lives. His current beat explores how our on-the-go existence is affected by new gadgets, carrier coverage expansions, and corporate strategy shifts.