The Witcher 4: cinque dettagli sorprendenti della prima tech demo ufficiale
Ciri, nuove regioni, mostri e animazioni next-gen: ecco cosa abbiamo scoperto grazie all’anteprima tecnica di CD Projekt Red.

Durante lo State of Unreal 2025, CD Projekt Red ha aperto l’evento con una demo tecnica dedicata a The Witcher 4, confermando che il gioco è ancora previsto per il 2027. Nonostante la lunga attesa, il nuovo filmato di quasi 10 minuti ha offerto uno sguardo promettente sulle potenzialità del progetto, con elementi inediti come una nuova regione, un compagno al fianco del protagonista e l’uso evoluto dell’Unreal Engine 5.
1. Ti presentiamo Kelpie
Proprio come Geralt di Rivia aveva Rutilia in The Witcher 3: Wild Hunt, sembra che in The Witcher 4 sarà Ciri ad avere una compagna equina: una cavalla nera di nome Kelpie. Il personaggio proviene direttamente dai romanzi della saga, dove inizialmente apparteneva a un uomo chiamato Hotspurn. È solo in seguito che Ciri la prende con sé, decidendo di chiamarla Kelpie dopo averli visti attraversare un fiume.
Nel nuovo filmato mostrato all’evento State of Unreal 2025, si intravede Ciri fischiare per richiamare Kelpie, proprio come Geralt faceva con Rutilia. Nei libri, però, il metodo era diverso: Ciri poteva evocarla strofinando un braccialetto magico. Al momento non è chiaro se questa meccanica verrà inserita anche nel gioco.
Dato che Ciri e Kelpie affronteranno insieme l’esplorazione, CD Projekt Red ha dichiarato che l’esperienza in sella dovrà essere "fluida, naturale e divertente". Per raggiungere questo obiettivo, lo studio ha integrato nell’Unreal Engine 5 un nuovo sistema chiamato “multi-character motion matching”, che consente alla cavalla e alla protagonista di muoversi in perfetta sincronia, salendo da qualsiasi angolazione e velocità. Speriamo solo che Kelpie non finisca sui tetti come capitava spesso a Rutilia.
2. Una location mai vista prima
Quando è stato annunciato The Witcher 4, CD Projekt Red ha confermato che il gioco introdurrà nuove regioni del Continente, pur mantenendo una mappa dalle dimensioni più o meno simili a quelle di The Witcher 3.
Nel recente tech demo è stato possibile dare un primo sguardo a Kovir, una zona montuosa caratterizzata da fitte foreste e scogliere innevate. Il filmato ha mostrato anche Valdrest, la città portuale della regione, ricca di personaggi non giocanti e ambientazioni vive.
Secondo la lore di The Witcher, questa regione settentrionale è nota per le sue industrie del vetro e, in passato, faceva parte della Redania come contea, prima di diventare una porzione integrante del regno di Kovir e Poviss.
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3. È stato registrato tutto su PS5?
Secondo quanto dichiarato da CD Projekt Red, l’ultima tech demo mostrata gira su una PlayStation 5 base a 60 FPS, con ray tracing attivo. La qualità visiva ha fatto inizialmente pensare a un filmato proveniente da un PC di fascia alta o da una possibile versione potenziata di PS5, rendendo sorprendente il fatto che un gioco con una resa simile sia eseguibile su console attuali.
Pur non essendo stato specificato durante l’evento, CD Projekt Red ha successivamente chiarito (tramite VGC) che si trattava di una tech demo ambientata nel mondo di The Witcher 4, ma non di una sequenza di gioco tratta da The Witcher 4, suggerendo quindi che quanto mostrato non sarà legato direttamente alla narrazione del titolo.
"Questa è una tech demo, una prima anteprima della tecnologia all’avanguardia che alimenta The Witcher 4 – ma non è The Witcher 4 stesso", ha dichiarato un portavoce a VGC. "Mostra le solide fondamenta che stiamo costruendo in stretta collaborazione con Epic Games per spingere il design open world oltre ogni limite, e i sistemi principali che stiamo sviluppando con Unreal Engine 5. Siamo davvero orgogliosi di questo primo traguardo e felici di offrire un’anteprima di tecnologie come UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer e FastGeo Streaming, che stanno contribuendo a plasmare il futuro di The Witcher."
4. Uccidere mostri
Prima dell’inizio della tech demo, il keynote è stato introdotto da una breve sequenza cinematica in cui un gruppo di uomini provenienti da Korviso viene attaccato durante la notte da una creatura chiamata Manticora, mentre trasportava carichi di sale.
Nel passaggio successivo della scena compare Ciri, incaricata da un abitante di Valdrest di indagare sulla scomparsa degli uomini e del carico, con l’obiettivo presumibile di rintracciare e uccidere la creatura responsabile.
Sebbene la sequenza lasci intendere un potenziale incarico narrativo, CD Projekt Red ha chiarito che il filmato non rappresenta una vera sessione di gioco di The Witcher 4, ma solo una tech demo ambientata nel suo mondo. Al momento, quindi, non è confermato se questa missione o la Manticora saranno effettivamente presenti nel gioco completo.
5. Entriamo nel tecnico
Poiché la demo è stata presentata durante l’evento State of Unreal 2025, sono stati condivisi numerosi dettagli tecnici su ciò che contribuisce a rendere The Witcher 4 così impressionante dal punto di vista visivo.
Tutte le funzionalità menzionate sono attualmente in fase di sviluppo e test, e verranno progressivamente rese disponibili a tutti gli sviluppatori che utilizzano Unreal Engine, a partire dalla versione Unreal Engine 5.6, rilasciata oggi.
Tra queste troviamo il nuovo Unreal Animation Framework, il sistema di rendering Nanite Foliage e la tecnologia MetaHuman con supporto all’intelligenza artificiale di massa per la gestione delle folle. Questi strumenti permettono di creare un mondo immersivo che mantiene i 60 FPS senza compromettere la qualità visiva.
L’Unreal Animation Framework consente animazioni dei personaggi più realistiche anche in scene molto affollate, come dimostrato nella città portuale di Valdrest. Il sistema FastGeo Streaming, sviluppato in collaborazione con Epic Games, garantisce invece un caricamento rapido e fluido degli ambienti.
Il Nanite Foliage viene impiegato per rendere più realistici ambienti naturali come foreste e campi, mantenendo al tempo stesso alte prestazioni. Il sistema Mass permette una gestione efficiente di folli numerose e dinamiche, mentre l’ML Deformer aggiunge dettagli animati realistici ai personaggi, “fino al movimento dei muscoli”, come mostrato nel caso del cavallo Kelpie.
Nato nel 1995 e cresciuto da due genitori nerd, non poteva che essere orientato fin dalla tenera età verso un mondo fatto di videogiochi e nuove tecnologie. Fin da piccolo ha sempre esplorato computer e gadget di ogni tipo, facendo crescere insieme a lui le sue passioni. Dopo aver completato gli studi, ha lavorato con diverse realtà editoriali, cercando sempre di trasmettere qualcosa in più oltre alla semplice informazione. Amante del cioccolato fondente, continua a esplorare nuove frontiere digitali, mantenendo sempre viva la sua curiosità e la sua dedizione al settore.