Una exejecutiva de Xbox considera que la decisión de Naughty Dog de cancelar "The Last of Us Online", que estaba completado en un 80%, "fue acertada", pero que no deberían haber dado luz verde al proyecto en primer lugar
Laura Fryer afirma que Naughty Dog "al final defendió lo que mejor sabe hacer"
- La exejecutiva de Microsoft Laura Fryer afirma que la decisión de Naughty Dog de cancelar "The Last of Us Online" fue "la decisión correcta"
- Explica que el estudio "tomó la decisión más difícil" al mirar hacia el futuro y darse cuenta de que no podría mantener un juego de servicio en vivo
- Fryer también cuestionó por qué Naughty Dog le dio luz verde en primer lugar, y dijo: "La ambición estaba ahí, pero faltó una planificación inicial realista"
Laura Fryer, exproductora ejecutiva de Microsoft Game Studios, considera que la decisión de cancelar *The Last of Us Online* fue acertada por parte de Naughty Dog, y que dar luz verde al proyecto fue el «verdadero error».
A principios de este mes, el director del juego The Last of Us Online, Vinit Agarwal, reveló que el spin-off multijugador estaba «casi al 80 % de su finalización» y «muy, muy cerca de estar listo» antes de que Naughty Dog lo cancelara en 2023.
En el momento de la cancelación del juego, el estudio, famoso por sus títulos para un solo jugador como Uncharted y The Last of Us, dijo que canceló el proyecto porque no quería «convertirse en un estudio dedicado exclusivamente a los juegos de servicio en vivo».
Agarwal, quien compartió que trabajó en el juego durante siete años, se enteró de su cancelación 24 horas antes que el público, y que Naughty Dog decidió enfocarse en su juego narrativo principal para un solo jugador, Intergalactic: The Heretic Prophet, en lugar de desviar recursos a un título en línea.
Según Laura Fryer, a pesar de lo devastadora que fue la cancelación para el equipo y de lo "desgarrador" que fue, como lo describió Agarwal, esta fue "la decisión correcta".
"Mucha gente dice que deberían haber terminado el juego y haberlo lanzado porque estaba tan cerca, y entiendo lo frustrante que debe ser para los jugadores que esperaban el juego", dijo Fryer en un nuevo video de YouTube.
"Pero creo que eso es perder de vista el panorama general, porque la verdad es que se trata de un ejemplo clásico de la falacia del costo irrecuperable, y lo he visto suceder muchas veces antes: un estudio que ya ha invertido muchos años y millones de dólares siente que tiene que lanzar el juego de todos modos, que no tiene otra opción, incluso cuando sabe que el mantenimiento a largo plazo del servicio en vivo será brutal".
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Fryter continuó diciendo que Naughty Dog no hizo eso y «tomó la decisión más difícil» al mirar hacia el futuro y darse cuenta de que no podría mantener un juego multijugador y correr el riesgo de convertir al estudio, especializado en juegos para un solo jugador, en una empresa de servicios en vivo capaz de dar soporte a un solo juego durante los próximos años.
"En mi opinión, fue la decisión correcta", dijo. "Aunque le dolió al equipo que trabajó tan duro en ello, optaron por volver a lo que era el sustento de su estudio: los juegos narrativos para un solo jugador".
La exejecutiva de Xbox también cuestionó por qué Naughty Dog decidió iniciar el proyecto en primer lugar, calificando el modelo de servicio en vivo como "una cinta de correr infinita" para los estudios que trabajan en este tipo de juegos.
"Cualquier líder de estudio podría haber hecho los cálculos sobre lo que un equipo del tamaño de Naughty Dog podría soportar de manera realista", continuó Fryer. "Podrían haber visto con bastante claridad que un equipo del tamaño de Naughty Dog nunca podría soportar un juego de servicio en vivo y todos sus increíbles juegos cinematográficos para un solo jugador. No era posible. Pero en lugar de hacer ese análisis, siguieron adelante y dejaron que el juego continuara. Lo dejaron funcionar durante 7 años".
Tras la cancelación de The Last of Us Online, el exejecutivo de PlayStation Shuhei Yoshida reveló que los comentarios del desarrollador de Destiny, Bungie, influyeron en la decisión, y Naughty Dog se dio cuenta de que no podían mantenerlo junto con sus proyectos para un solo jugador.
Fryer señala que ese fue el "problema fundamental" desde el principio y afirma: "La ambición estaba ahí, pero faltaba una planificación inicial realista".
"Naughty Dog, en última instancia, protegió lo que mejor sabe hacer: buenos juegos cinematográficos para un solo jugador. Eso es buen liderazgo, incluso cuando duele", añadió. "Y a veces lo más valiente que puede hacer un estudio es admitir que algo no va a funcionar antes de que arrastre a toda la empresa con ello".
Continuó explicando que, aunque los fans pueden sentirse decepcionados y ella comprende el dolor del equipo de desarrollo, "dar por terminado el proyecto no fue el verdadero error".
"El verdadero error fue dar luz verde a este experimento en primer lugar sin hacer los deberes por adelantado. Esa es mi opinión", dijo Fryer.

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Demi is a freelance games journalist who helps cover gaming news at TechRadar. She's been a games writer for five years and has written for outlets such as GameSpot, NME, and GamesRadar, covering news, features, and reviews. Outside of writing, she plays a lot of RPGs and talks far too much about Star Wars on X.
- Antonio QuijanoEditor