Reseña. Marathon un nuevo formato de extraction shooter

Marathon
(Crédito de imagen: Bungie)

Hay mucha alegría por el mal ajeno en la industria de los videojuegos actualmente. Los jugadores llevan mucho tiempo siendo escépticos con los juegos de servicio en vivo, y basta con echar un vistazo a Highguard para ver lo extraña que se ha vuelto esta cultura, ya que algunos ruegan por el fracaso de un juego.

Sin deberla ni temerla, Bungie puso en marcha el proyecto con el Destiny original y su ambicioso (aunque algo desacertado) plan de una década de soporte. Destiny 2 llegó poco después, pero Marathon marca el primer juego del estudio que no es Destiny desde Halo: Reach en 2010. También supone el regreso a una franquicia que no se veía desde 1996, otro título de servicio en vivo, un shooter de extracción exigente y el primer juego que se lanza desde que Sony adquirió el estudio .

Hay muchas Espadas de Damocles flotando en el aire, pero, al igual que uno de los Runners del juego, Bungie podría haber sobresalido con un título nuevo y atractivo que esté a la altura de sus rivales en ese espacio.

El artículo continúa a continuación.

No todo es correr

A Marathon server slam promotional screenshot.

(Image credit: Bungie)

En muchos sentidos, Arc Raiders fue el shooter de extracción revolucionario para muchos jugadores porque, en esencia, es un motor narrativo similar a Helldivers 2 para los jugadores PvE. Es pólvora a punto de estallar en cualquier momento, incluso si tú u otro jugador se niegan a encender la mecha, y muchos de los mismos puntos positivos se pueden aplicar a Marathon .

Es una combinación de desesperación y deseo de supervivencia, con enemigos de IA relativamente agresivos, los espeluznantes bots de UESC que merodean por el lugar, y una cantidad limitada de suministros. Lo que lo diferencia de su rival en el género (pronto veremos por qué no es tan sencillo) es que Marathon ofrece esa experiencia de juego casi indescriptible que Bungie domina a la perfección.

Si has jugado a Destiny o a su secuela durante algún tiempo, o incluso a los clásicos de Halo , sabrás que el estudio siempre acierta (juego de palabras intencionado) a la hora de crear armas letales. Ya sea la ametralladora ligera Retaliator, que destroza robots y corredores, la escopeta de combate, que se siente a partes iguales como Arnie y Doom , o el rifle de batalla B33 Volley, con aires de Halo , cada arma se siente única, poderosa y como si no quisieras soltarla nunca.

Sin embargo, ahí está el problema: como en un juego de disparos de extracción, las armas deben sentirse poderosas pero impermanentes, porque no pasa mucho tiempo antes de que te disparen en los lugares de Tau Ceti en Marathon.

No te equivoques, el tiempo para matar (TTK) es rápido (posiblemente demasiado rápido), y jugar un juego de Bungie con una mentalidad al estilo Kondo de dejar ir tus armas y equipo (aunque sin tu consentimiento) después de años de jugadores acumulando elementos de Destiny 2 es suficiente para darte un latigazo.

A Marathon server slam promotional screenshot.

(Image credit: Bungie)

Las misiones, al menos en la versión beta de Server Slam, eran relativamente sencillas, casi mundanas, con objetivos como romper ventanas por todo el mapa como una especie de gamberro de la holocubierta.

Sin embargo, las mejoras permanentes abundan y se distribuyen con relativa rapidez entre partidas. Por muy genial que sea conseguir una nueva arma, un tipo de granada o prácticamente cualquier otra cosa, me sentí más atraído por los detalles de la historia: ¿Qué pasó en Tau Ceti? ¿Qué esconde la UESC? ¿Por qué son tan raras todas las facciones?

Si bien podría haber prescindido de una lista de verificación de menús para abrir (más sobre la interfaz de usuario en un momento) después de cada ejecución ( jugadores de Destiny 2 , imaginen tener que marcar sus triunfos después de cada misión), aprecié que Bungie esté tejiendo una red que, al momento de escribir esto, solo unos días antes del lanzamiento, no tiene centro.

Aunque jugar Marathon es muy divertido, estoy desesperado por aprender más sobre su mundo y sus principales jugadores.

En la guerra, todo se vale

A Marathon server slam promotional screenshot.

(Image credit: Bungie)

Si bien cada una de las clases de personajes del juego (o Shells) parecen arquetípicas en el género, no se puede negar que son muy divertidos de jugar.

Sacamos mucho provecho del Asesino, entrando y saliendo de la invisibilidad mientras flanqueábamos y usamos granadas de humo para exfiltrar de manera segura, pero fue difícil dejar atrás al Destructor y su lanzacohetes.

Notamos que casi todos nuestros amigos empezaron a unirse al escuadrón con una carcasa diferente. Un compañero realizó una curación crucial en una ocasión con el práctico dron de curación de la carcasa Triage, mientras que otro usó el Pulso Eco de Reconocimiento para detectar enemigos tras las paredes.

Finalmente, ningún shooter de extracción debería prescindir de un modo más casual. Jugar como Rook es justo lo que el Triage Shell requería, permitiéndote convertirte en un personaje sin nombre ni facción cuyo único trabajo es arruinarle el día a alguien.

Y ustedes disculparán que, al hablar de Marathon, mencionemos a Concord. El desafortunado shooter de servicio en vivo de PlayStation fue cancelado apenas unas semanas después de su lanzamiento, y posiblemente tenía un problema de personalidad, o falta de ella.

Sin embargo, en Marathon , Bungie podría tener el problema opuesto. Algunos elementos del estilo artístico del juego fueron objeto de controversia, pero es sorprendente en todos los sentidos. Por un lado, se puede identificar a Marathon en casi cualquier captura de pantalla tomada desde cualquier ubicación del juego. Por otro lado, este compromiso conlleva algunas deficiencias innegables en la interfaz de usuario, como menús poco intuitivos.

Afortunadamente, esas quejas se minimizan cuanto más tiempo pasas con Marathon , mientras te encuentras navegando entre contratos, facciones y cambiando tu equipamiento, pero si el estilo artístico dogmático no encaja con tus sensibilidades, puede ser un obstáculo que no puedas superar.

Marathon es angular, pero nunca brutalista. Es colorido, pero nunca juguetón. Hace que los mapas de Escape From Tarkov e incluso Arc Raiders parezcan planos en comparación, al menos visualmente. Cada vez que cargaba, podía orientarme con un punto de referencia reconocible al instante, incluso en partidas anteriores; tal es el compromiso de Bungie con su estilo artístico.

¿Cansado de los extraction shooters?

A Marathon server slam promotional screenshot.

(Image credit: Bungie)

Si disfruta de Arc Raiders más que cualquier otro shooter de extracción porque, en muchos sentidos, se libra de las complicaciones de gestionar inventarios complejos y lidiar con líneas de misiones vagas, que han plagado el género desde que Escape From Tarkov irrumpió en escena.

Es un juego que se puede jugar durante 20 minutos y sentir que se ha logrado algo, y al parecer ocurre lo mismo con Marathon una vez que los jugadores superen la sensación inicial de ser muy frágiles en su hermoso y peligroso mundo.

Al igual que Coca-Cola y Pepsi, creo sinceramente que existe un mundo en el que Marathon y Arc Raiders coexisten, ofreciendo versiones de ciencia ficción y postapocalípticas del género con sus propias peculiaridades e idiosincrasias, aspectos positivos y negativos.

Jorge Covarrubias
Editor

Apasionado del mundo de los videojuegos. El survival horror mi género favorito y de Resident Evil. Dedicado también a probar, conocer y reseñar todo tipo de gadgets y del mundo tech.