El desarrollador de Saros no cree que Returnal "fuera un juego tan difícil", pero admite que el equipo "prestó mucha más atención a la experiencia de iniciación" para su sucesor espiritual
La curva de aprendizaje de Saros parece más fácil que la de Returnal
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- Housemarque se ha esforzado por perfeccionar la experiencia de iniciación de Saros
- Mitja Roskaric, director adjunto de diseño, admite que le llevó un tiempo acostumbrarse a Returnal
- El equipo también se ha asegurado de que los movimientos del juego sean gratificantes
Housemarque ha afirmado que ha prestado más atención a perfeccionar el combate de Saros y la experiencia de iniciación al juego, admitiendo que su predecesor, Returnal, requería un tiempo para aprender a jugar.
En declaraciones a IGN como parte del avance del medio, Mitja Roskaric, director de diseño asociado de Housemarque, explicó cómo el equipo desarrolló el sistema de combate del juego, conocido como «ballet de balas», haciendo que la necesidad constante de que el jugador se moviera resultara gratificante.
«Nos aseguramos de que el movimiento fuera recompensado, de que se incentivara el movimiento», dijo Roskaric.
El artículo continúa a continuación.A diferencia de Returnal, Saros se alejará de la mecánica roguelike del juego y, en su lugar, contará con sistemas de progresión permanentes. El combate en tercera persona también exigirá a los jugadores ser rápidos, parar y esquivar los ataques de enormes jefes finales con una sincronización perfecta para mantenerse con vida, al tiempo que los atacan con su arma.
Roskaric cree que Returnal no era tan difícil, pero admitió que a los jugadores les llevó un tiempo familiarizarse con los controles del juego, por lo que Housemarque prestó más atención a la etapa de aprendizaje de Saros en más de un sentido.
"No creo que Returnal fuera un juego tan difícil, pero me llevó un tiempo aprender a jugarlo correctamente", dijo Roskaric. "Por eso prestamos mucha más atención a la experiencia de iniciación. Queríamos asegurarnos de enseñar al jugador cómo jugar correctamente, no solo con el texto en pantalla, sino también diseñando los espacios, los encuentros y otros desafíos teniendo eso en cuenta".
Morir en el juego también forma parte de la curva de aprendizaje, y los jugadores seguramente lo harán.
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El director creativo Gregory Louden explicó a principios de este año que los recursos permanentes y la progresión de Saros «hacen que cada muerte sea valiosa».
"Después de cada muerte te enfrentarás a un mundo cambiado, pero en Saros podrás elegir y mejorar permanentemente tu equipamiento a partir de un conjunto en evolución de armas y mejoras de traje para “regresar más fuerte” y superar los desafíos a los que te enfrentas en Carcosa", dijo Louden.
Saros se lanzará en PlayStation 5 el 30 de abril.

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Demi is a freelance games journalist who helps cover gaming news at TechRadar. She's been a games writer for five years and has written for outlets such as GameSpot, NME, and GamesRadar, covering news, features, and reviews. Outside of writing, she plays a lot of RPGs and talks far too much about Star Wars on X.
- Antonio QuijanoEditor