El actor de "Crimson Desert Kliff" revela que su personaje cambió mucho durante el desarrollo y que tuvo que insistir a Pearl Abyss para que le dieran más claridad
Alec Newman afirma que pasó cinco años "de forma intermitente" grabando su obra
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- El actor de "Crimson Desert", Alec Newman, afirma que Pearl Abyss estuvo cambiando la historia del juego a lo largo de todo el desarrollo
- Newman dice que tuvo que insistir "todo lo que pude en lo relativo a la historia y los personajes"
- Insinúa que el estudio "no dejaba de cambiar las reglas del juego" e incluso modificó el nombre de Kliff
Alec Newman, la voz del protagonista de Crimson Desert, Kliff, ha revelado que tuvo que insistirle a Pearl Abyss para que le aclararan la historia del juego y su personaje durante los muchos años que duró el desarrollo.
En una entrevista en el podcast "Friends Per Second", Newman habló extensamente sobre el juego y comentó que trabajó en él «de forma intermitente» durante cinco años, mientras «grababa diversas versiones de este personaje en distintas etapas del desarrollo».
«Después de casi dos años de grabación, me dijeron algo así como: "Bueno, ahora vamos a empezar a grabar en serio". Y yo les respondí: "¿Qué diablos quieren decir? ¡Llevamos haciendo esto desde hace mucho tiempo!"», exclamó Newman.
El artículo continúa a continuación.Newman es un actor con amplia experiencia en la industria y también es conocido por su papel de Adam Smasher en Cyberpunk 2077, pero dijo que Crimson Desert fue muy diferente porque Pearl Abyss cambiaba cosas continuamente a lo largo del desarrollo.
«No quiero decir que cambiaran constantemente las reglas del juego, pero empezamos a grabar con fichas de las diferentes partes de Pywel», dijo Newman. «Ya sabes, varios personajes y, él es de esta facción y él es de aquella facción. Y yo no paraba de decir: "Sí, pero ¿qué está pasando?"».
El actor también reveló que Kliff se llamaba originalmente Macduff durante buena parte del proceso de grabación, pero cuando Pearl Abyss cambió el nombre de su personaje, Newman sintió la necesidad de insistir para que quedara claro.
"Cuando Kliff dejó de ser Macduff —lo cual ocurrió bastante tiempo después de que empezáramos a grabar esto—, una vez que se decidieron por Kliff, yo seguí insistiendo una y otra vez sobre la historia y el personaje tanto como pude", dijo.
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Newman también se refirió al mundo abierto del juego y a los aspectos de la jugabilidad que cautivaron a los jugadores, y añadió que hubo etapas en el proceso de desarrollo en las que Pearl Abyss no dejaba de «cambiar el enfoque».
«Tengo que ser sincero, sentí la presión de ser un cierto tipo de desarrollador con un cierto tipo de juego», continuó. «Me alegro de haber luchado por esas cosas porque, se nota cuando lees las reseñas del juego que ya salió. Se nota cuando hablas con la gente. De hecho, hoy hablé con algunas personas que lo están jugando y les encanta. Y aunque les encanta parte de la actuación de voz y la caracterización, la gran ventaja de este juego es claramente el tamaño del mundo abierto. Y el hecho de que puedas levantar a un gato.
«Creo que eso tiene que ver con las preferencias de los desarrolladores y de las personas que escribieron los guiones de estos juegos, que no paraban de cambiar. Así que, en varias etapas, se sentía mucho como hacer una serie de televisión en la que no paraban de cambiar el enfoque. Y, de hecho, no es ningún secreto. Si miras cómo surgió Crimson Desert, sí que cambiaron cosas».
La historia de Crimson Desert también ha sido criticada desde su lanzamiento, porque, si bien la acción y el esplendor del mundo abierto han cautivado a los jugadores durante horas y horas, la aventura impulsada por la historia carece de la profundidad que algunos esperaban. El director ejecutivo de Pearly Abyss, Heo Jin-young, incluso reconoció que la historia del juego podría haber sido mejor.
Los Greymane y la «idea de la familia y el intento de recomponer algo» tampoco estaban definidos en las primeras fases del desarrollo, y llegó un «punto de inflexión», tras dos años y medio, en el que Pearl Abyss quería que ese aspecto de la historia realmente calara hondo.
«Después de un tiempo, ya sabes, hay un límite a lo que puedes llegar con él [Kliff] siendo… no plano, pero sí un poco estoico», dijo Newman. «Ahora bien, como escocés que soy, sé lo que eso significa. Pero es muy, muy difícil jugar 150 horas con alguien que nunca revela nada. Así que lo que ha sido gratificante es que, a medida que la gente ha ido jugando más de 100 horas, ha descubierto facetas de Kliff que a veces sí revelan algo más emocional.
«Todo el asunto de los Greymane, después de unos dos años y medio, decidieron que realmente querían que eso resonara. Esta idea de la familia y de intentar volver a unir algo. Creo que esa es la trama principal del juego, o la única trama del juego cuando lo comienzas.
«Y ese fue el punto de inflexión. No quiero decir que entraran en pánico, pero decían: “Ah, sí, realmente queremos esto. De verdad queremos que a Kliff le importen sus compañeros». Y yo les dije: «Bueno, le importan, pero no han escrito ese monólogo». Así que lo fuimos incorporando poco a poco y, siempre que pudimos, le prestamos atención. Siempre que se nos daba algo que pudiera ser ligeramente humorístico, intentábamos sacarle partido.
«Pero, para ser sincero, esos momentos fueron menos de los que podrían haber sido».

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Demi is a freelance games journalist who helps cover gaming news at TechRadar. She's been a games writer for five years and has written for outlets such as GameSpot, NME, and GamesRadar, covering news, features, and reviews. Outside of writing, she plays a lot of RPGs and talks far too much about Star Wars on X.