¿Por qué los gamers ya odian el DLSS 5? Aquí hay tres razones clave, y por qué la historia sugiere que Nvidia terminará por ganarse su confianza
No lo descartéis todavía como "una porquería", gamers
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Seguramente no te habrás perdido la gran presentación de DLSS 5 por parte de Nvidia en la GTC 2026 esta semana, ya que causó bastante revuelo. De hecho, no es exagerado decir que una ola de resentimiento se extendió por Internet —desde Bluesky hasta Reddit y X— después de que Nvidia presentara sus planes para un nuevo «modelo de renderizado neuronal en tiempo real» que mejora los efectos de iluminación hasta un nivel sorprendente.
Tal fue la reacción contra Nvidia que el director ejecutivo, Jensen Huang, se sintió obligado a reprender a los gamers por su actitud. No estoy seguro de que haya sido acertado el enfoque directo con el que Huang abordó a los numerosos escépticos y detractores de DLSS 5. Sin embargo, ya hemos visto este tipo de enfrentamientos entre Nvidia y los gamers con respecto a DLSS anteriormente —de hecho, más de una vez. Y la historia sugiere que el Equipo Verde acabará ganándose a los detractores.
Echemos un vistazo a las principales quejas que tienen los jugadores sobre DLSS 5 —he seleccionado tres obstáculos críticos— y los pormenores de cuán válidas son esas preocupaciones, mientras recurrimos a dicha lección de historia.
El artículo continúa a continuación."Gracias, pero lo odio": razón n.º 1: a los jugadores simplemente no les gusta el aspecto que les da a los juegos el DLSS 5
Gran parte del rechazo que se ha desbordado en foros de internet se debe al aspecto que DLSS 5 le da a los juegos en las capturas de ejemplo compartidas por Nvidia (y en el video de Digital Foundry). Muchos jugadores simplemente prefieren los gráficos originales en esas comparativas de antes y después, y no les gustan los efectos aplicados por DLSS 5.
Un problema central aquí es que los rostros de los personajes se ven irreales y, bueno, generados por IA (o, dicho de forma menos sutil como muchos lo expresaron: “demasiado retocados, como versiones exageradas y artificiales”). Cabe señalar que DLSS 5 no utiliza IA generativa desde cero, ya que Nvidia ha insistido en que los recursos del juego no son modificados por la IA, sino únicamente la iluminación. Se trata de pulir lo que ya está en el juego (aunque hay cierto escepticismo al respecto, que abordaré más adelante).
Sin embargo, no es solo el efecto del “valle inquietante” lo que preocupa. Algunas personas consideran que el aspecto general de los juegos con DLSS 5 es demasiado nítido, excesivamente brillante y con colores sobresaturados, lo que en conjunto genera una imagen poco natural, a pesar de que el objetivo es lograr gráficos fotorrealistas.
En pocas palabras, el resultado final parece generado por IA, ya que todo se percibe “exagerado” en estos aspectos. O al menos esa es la sensación de muchos, resumida en dos palabras que no tardaron en aparecer en las reacciones: AI slop (o incluso: “Deep Learning Super Slop”).
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También hay preocupaciones adicionales sobre fallos visuales y artefactos introducidos por DLSS 5, como lo demuestran algunos de los (muy limitados) videos de gameplay en movimiento que se han mostrado.
"Gracias, pero lo odio", razón n.º 2: esto está afectando negativamente a la dirección artística y la atmósfera de los juegos
Esta crítica surge directamente del punto anterior, pero se centra más en cómo el DLSS 5 distorsiona la esencia y la estructura misma de un juego.
Sin duda, se ha tomado como ejemplo paradigmático a Resident Evil Requiem: se supone que debe transmitir una sensación cruda y sombría, pero esa atmósfera se ve notablemente alterada por el retoque de la IA de Nvidia, por lo que pierde parte de su atmósfera oscura.
Esto va más allá de ponerle un poco de maquillaje a Grace, y altera la iluminación de fondo, su efecto y su relación con toda la temática de terror. Hay muchas críticas en este sentido, y entiendo perfectamente de dónde vienen.
"Gracias, pero lo odio": razón n.º 3: Nvidia solo está tratando de obligar a los jugadores a actualizar sus GPU
Otro motivo de descontento que he observado es que DLSS 5 también tiene que ver con que Nvidia quiera vender más tarjetas gráficas. Es cierto que esta queja no es tan generalizada como las dos anteriores, pero sigue siendo un punto conflictivo para algunos.
Esta afirmación generalizada se deriva de esta primera demostración en la que DLSS 5 se ejecuta en un par de GPU RTX 5090. Sí, no una, sino dos de las tarjetas insignia de Blackwell, con una de ellas ejecutando el juego en sí y la otra aplicando DLSS 5 por encima.
Esto ha llevado a sacar conclusiones precipitadas sobre lo exigente que terminará siendo DLSS 5 cuando la tecnología se lance a finales de este año, y cómo hará sudar a las GPU RTX 5000 de menor potencia. Por lo tanto, la acusación es que esta es una forma en que Nvidia puede presionar a los jugadores para que compren una nueva tarjeta gráfica —suponiendo que quieran usar DLSS 5, claro está.
Darle un respiro a Nvidia... y una lección de historia
Creo que muchas de estas críticas son bastante válidas, aunque algunas más que otras. Sin embargo, el último punto sobre la supuesta necesidad de usar dos GPUs me parece un error: Nvidia ha dejado claro que la implementación final de DLSS 5 funcionará con una sola tarjeta gráfica. Y claro que así será. Difícilmente podrían lanzar esta tecnología si no funcionara correctamente en una sola GPU (y, además, fuera de resoluciones 4K probablemente será menos exigente).
Cómo funcionará en tarjetas Nvidia por debajo de la RTX 5080, o si DLSS 5 está más pensado para la futura gama RTX 6000 en términos de uso más generalizado, es otro tema. Ahí sí hay dudas razonables sobre hacia dónde se dirige esta tecnología. Aun así, hay que asumir que Nvidia sabe lo que hace al programar su lanzamiento para más adelante en 2026.
En un panorama más amplio, hay que recordar que DLSS 5 sigue en una fase de “vista previa temprana”, lo que sugiere que todavía le falta mucho pulido. Esto explica por qué actualmente se necesitan GPUs de gama alta y también por qué estamos viendo fallos visuales o efectos de iluminación con IA aplicados de forma algo exagerada. Es probable que la versión final adopte un enfoque más sutil, especialmente tras las reacciones a este primer vistazo. Nvidia aún tiene tiempo para ajustar y calibrar la tecnología, y es de esperarse que lo haga.
Lo que sí me preocupa más es todo el tema de alterar la dirección artística o la “vibra” de un juego, aunque Nvidia ha insistido en que los desarrolladores tendrán control total sobre el resultado final con DLSS 5. El CEO Jensen Huang defendió la tecnología como un sistema de “control de contenido” con IA, lo que significa que DLSS 5 solo mejora los recursos existentes sin modificarlos (en lugar de generar contenido desde cero).
También hay debate al respecto, ya que al ver las capturas compartidas, algunas personas no creen que la tecnología se limite únicamente a ajustar la iluminación. Sin embargo, como reporta Wccftech, un artista veterano de videojuegos explicó que cambiar la iluminación puede alterar radicalmente la apariencia de un personaje más de lo que muchos imaginan. Este mismo artista señaló que “la mayoría” de quienes critican duramente a DLSS 5 no entienden bien cómo funciona la tecnología.
Aun así, otras voces de la industria, especialmente algunos desarrolladores, han sido bastante críticas con lo que Nvidia está haciendo, señalando una posible desconexión entre la compañía y parte de la comunidad de desarrollo.
Por ahora, solo queda esperar que las promesas de Nvidia sobre el nivel de control para los desarrolladores se cumplan, y que la implementación final sea bastante distinta a lo que vimos en GTC 2026. Y aquí es donde entra un poco de contexto histórico.
¿Recuerdas cuando DLSS se introdujo por primera vez? Fue duramente criticado por lo borroso de la imagen y los fallos visuales. Muchos jugadores consideraban que el aumento de rendimiento no valía la pena frente a la pérdida de calidad. DLSS 1 recibió fuertes críticas, pero con DLSS 2, cuando Nvidia introdujo el upscaling temporal en lugar del espacial, esos problemas se solucionaron y la tecnología ganó popularidad.
Y sin ir tan atrás, también vale la pena recordar cuando la generación de cuadros llegó con DLSS 3. En ese momento fue muy rechazada y surgió toda la polémica de los “frames falsos”. Aunque ese término aún circula en foros, la percepción general ha cambiado mucho. Nvidia mejoró considerablemente esta función con DLSS 3.5, y hoy se considera algo positivo, aunque con ciertas reservas sobre sus límites.
Por ello, es muy probable que, incluso si DLSS 5 recibe críticas en su lanzamiento, Nvidia continúe desarrollándolo hasta perfeccionarlo. Tal vez eso ocurra en una versión posterior —DLSS 5.5 o incluso DLSS 6, posiblemente junto con GPUs RTX 6000—, pero lo más probable es que suceda. Mucha gente olvida que en su momento muchos jugadores pensaban que el DLSS original era un desastre sin futuro… y estaban completamente equivocados. Yo definitivamente no descartaría DLSS 5 todavía.
Lograr un aspecto fotorrealista
Dicho esto, soy consciente de que DLSS 5 representa un enfoque muy diferente al que Nvidia ha seguido hasta ahora. Esta tecnología no busca aumentar la velocidad de fotogramas ni mejorar la fluidez de los juegos —ya sea mediante el escalado o la generación artificial de fotogramas—; la premisa de esta última versión de la tecnología de Nvidia es dotar a los juegos de fotorrealismo. Y ahí surge otra pregunta que no deja de repetirse: ¿realmente queremos fotorrealismo en nuestros juegos?
Quizás no. Sin duda, hay gente que se opone con vehemencia a la búsqueda de gráficos fotorrealistas. Quieren estilo y carácter en los gráficos de sus juegos, no hiperrealismo. Aquí es donde entramos en un terreno muy subjetivo, claro está.
Por supuesto, en última instancia, los desarrolladores no tienen por qué usar DLSS 5. E incluso si lo hacen, los jugadores no tienen por qué activarlo. Aunque incluso aquellos que rechazan totalmente la tecnología y nunca usarán DLSS 5, seguirán sintiendo irritación por el camino que Nvidia está tomando aquí. Principalmente porque, sin duda, se preguntarán qué se podría haber logrado con los recursos que se están «desperdiciando» en recorrer este camino si se hubieran destinado a fines que pudieran percibirse como más productivos.
Nvidia tiene por delante una dura batalla para lograr la aceptación de DLSS 5, eso está bastante claro, pero yo no subestimaría al Equipo Verde teniendo en cuenta lo que ha sucedido en el pasado.

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Darren is a freelancer writing news and features for TechRadar (and occasionally T3) across a broad range of computing topics including CPUs, GPUs, various other hardware, VPNs, antivirus and more. He has written about tech for the best part of three decades, and writes books in his spare time (his debut novel - 'I Know What You Did Last Supper' - was published by Hachette UK in 2013).
- Antonio QuijanoEditor