Estoy emocionado con la secuela de Alien: Isolation, pero no sé si me atreveré a jugarla
Terror a flor de piel
La noticia de una secuela de Alien: Isolation es un bombazo para los fans de la franquicia Alien en general, del primer juego, de los mejores juegos de terror y para los que aprecian el arte de los videojuegos en sí.
Para mí, sin embargo, es un conflicto. Me apetece mucho, pero también me asusta la perspectiva de que un xenomorfo mejorado aún más inteligente y aterrador me persiga por otra nave espacial perfectamente diseñada.
Ya lo sé, el hecho de que «a un gamer le dé miedo un juego de terror conocido» no es noticia, pero esto, combinado con un sincero y profundo aprecio por el diseño de entornos y ambientes, y la forma en que Creative Assembly infundió a la estación Sevastopol una representación fiel y detallada del material original, hace que no sepa cómo enfocar esta secuela.
En resumen, Alien: Isolation está muy bien hecho, diseñado y ejecutado, pero a la vez puede dar un miedo paralizante. Si la secuela sigue el mismo camino, me encontraré en una situación difícil en la que tendré que equilibrar el deseo de explorar una nave (¿o un planeta?) impresionantemente detallada y con una ambientación excelente, con el terror más absoluto y una tensión y un suspense tan intensos que casi puedes tocarlos.
¡Escóndete!
Cogí el primer juego en 2017, tres años después de que saliera, después de escuchar a muchos fans de Alien recomendarlo hasta la saciedad. Sabía que era un juego de survival horror supertenso, por supuesto, pero siempre me encantan las interpretaciones de videojuegos de películas y otros medios (y viceversa, que conste).
Soy un gran aficionado al terror (en todos los formatos y medios), y mi apreciación por los entornos y la artesanía en la creación de lugares siempre me han ayudado incluso más a sumergirme en el género, sobre todo en juegos como Dead Space y Alien: Isolation. Como resultado, recuerdo haber pasado horas examinando los detalles retrofuturistas y los primeros planos tecnológicos, haciendo capturas de pantalla de la señalización y los materiales, y revisando los registros de archivo para sumergirme en el ambiente y el entorno de la Sevastopol.
Pero luego estaba el xenomorfo. El brillante, horripilante e insoportablemente inteligente xenomorfo. Este enemigo es uno de los más aterradores que me he encontrado nunca en los videojuegos, y me hizo sufrir auténtico terror, suspense y tensión en Isolation. Tras el primer encuentro con el alien, incluso los momentos en los que no estaba presente me aterrorizaban, incluso anticipadamente.
El xenomorfo de Alien: Isolation es una mezcla perfecta entre un enemigo escalofriante y un malo de videojuego que te saca 100 niveles. Su mezcla de movimientos lentos y deliberados con rápidos desplazamientos y carreras, su forma inspirada de Giger y su perfecta construcción como asesino despiadado lo convierten en un enemigo imparable al que sólo se puede evitar, ya que es demasiado poderoso para enfrentarse a él o intentar derrotarlo.
Si a esto le añadimos el hecho de que incluso las herramientas de las que dispones para navegar por las naves y localizar y evadir al alienígena pueden volverse en tu contra (el detector de movimiento puede delatar tu posición debido a su volumen, por ejemplo) y el hecho de que «aprende» tu forma de jugar e incluso puede utilizar la detección de ruido a través del micrófono de tu mando para localizarte, tu viaje como Ripley a través de la Sevastopol es, en el mejor de los casos, una tarea estresante que hace sudar la gota gorda. A mí, sin duda, me costaba lidiar con el extra de estrés que imprimía el xenomorfo aprendiendo de mi cobardía para localizarme más rápido o guiándose por mis gritos de pánico para asesinarme antes.
Tal fue el impacto de este terror que, en un momento dado, mi Ripley estuvo en un armario durante un par de semanas. Era el lugar más seguro para ella, y así el Alien podía vagar tranquilamente por la Sevastapol, y yo no tenía que sufrir en la piel de la ingeniera espacial.
Luego, incluso después de reunir el valor para volver al juego y terminarlo, se me quedó durante unos días esa sensación de congoja, esos redaños desgastados tras varios días de forzar mi valentía hasta límites absurdos, y mis reservas de energías para soportar tensión mental estaban en rojo. Años después, quise rejugarlo y, tras el primer encuentro con el bicho protagonista, mi cerebro me recordó todos los mini traumas sufridos, y me obligó a desistir, condicionado cual perro de Pavlov.
La luz al final de los túneles
Sin embargo, lo que te hace seguir adelante en el juego es la ambientación de Sebastopol como juego de terror, y la sensación estar presente en ese lugar que se consigue a través de la autenticidad, el diseño y la atención al detalle por la que el juego ha recibido tanto reconocimiento en los últimos 10 años. Hay una razón por la que este mimo detallista sigue siendo elogiado una década después de su lanzamiento; recientemente se ha publicado un libro entero dedicado a esto.
Como ya he dicho, me interesa mucho el diseño de los entornos y ambientes de los juegos, así que me basé en eso (y en la necesidad de superar el reto de ser más listo que el xenomorfo y acabar con él) para seguir adelante y soportar el terror y la tensión.
La creación de un escenario va más allá de un factor de reconocimiento básico o de que se vean detalles agradables que la gente pueda recordar de la saga cinematográfica; se trata de ciencia ficción retrofuturista con la que puedes identificarte e imaginar su uso, en lugar de ser de algo extraño y fantástico; todo está hecho a escala humana, y los espacios y las habitaciones están diseñados y dispuestos en consecuencia.
Este contraste casi compensó el terror en el primer juego, pero fue tal el nivel de ese último factor que sólo espero poder pasear por los escenarios de esta futura secuela sin que se me salga el corazón por la boca.
Así que ese es mi gran dilema: tengo muchas ganas de jugar a la secuela de Alien: Isolation, pero me pregunto si tendré que hacerlo de día, acompañado y cantando la canción de los Teletubbies para superarla.
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Editor en TechRadar España de día, guitarrista de blues y friki de los cómics de noche. ¿O era al revés?
- Rob DwiarManaging Editor, TechRadar Gaming