Preview: Crisis Core - Final Fantasy VII - REUNION
Erste Eindrücke zum Remaster des Final Fantasy VII Prequels
2020 erschien unter dem Beinamen REMAKE die erste Episode der Neuauflage des PlayStation 1-Klassikers von 1997 und ließ damit den feuchten Traum unzähliger Fans wahr werden. Mit dem Untertitel REUNION folgt nun am 13. Dezember das Remaster zum Prequel Crisis Core - Final Fantasy VII, das 2007 für die PSP erschien. Damit will uns Entwickler Square Enix zweifellos die Wartezeit bis zur für Ende 2023 angekündigten zweiten Episode des REMAKES - REBIRTH - verkürzen. Wir konnten in REUNION bereits reinzocken und erzählen euch hier von unseren ersten Eindrücken mit dem Spiel.
Originalgetreue Neuauflage
Während sich das 2020er REMAKE im Vergleich zum originalen Final Fantasy VII einige erzählerische Freiheiten genommen hat, war bei REUNION bereits lange klar, dass es keine neuen Story-Entwicklungen geben wird. Da es sich hier aber lediglich um einen Ersteindruck handeln soll, will ich nicht allzu sehr auf die Geschichte eingehen und mich vorrangig auf die Optik und das Gameplay konzentrieren.
Um euch aber trotzdem nicht komplett ins kalte Wasser zu werfen, hier noch eine kurze Story-Übersicht: Protagonist ist Zack Fair, der, wie später Cloud Strife, zur Spezialeinheit SOLDAT gehört. Seine Geschichte spielt sich einige Jahre vor den Geschehnissen aus Teil VII ab und beantwortet einige Fragen, die sich Spieler seitdem gefragt haben könnten. Etwa in welcher Beziehung Zack zu Cloud und Aerith steht oder welche Ereignisse Sephiroth vom Helden von SOLDAT zum Antagonisten von Final Fantasy VII gemacht haben.
Bevor es weitergeht muss ich allerdings noch zugeben, dass ich mich von Anfang an schwer bei der Einordnung meines Erlebnisses mit dem Spiel getan habe. So hat mich Final Fantasy VII REMAKE von der ersten bis zur letzten Stunde begeistert, weswegen ich mich extrem darauf gefreut habe, erneut in diese Welt einzutauchen und die Vorgeschichte meiner liebgewonnenen Figuren zu erfahren. Das originale Crisis Core habe ich aber - wie viele andere auch, die damals keine PSP hatten - nie gespielt. Daher kam ich nicht umhin, REUNION hier und da mit dem REMAKE zu vergleichen.
Dem grafischen Vergleich konnte das Remaster meiner Meinung nach trotz HD-Grafik und einiger neuer Charaktermodelle leider ganz und gar nicht standhalten. Bei den roboterhaften Animationen, verwaschenen Oberflächen und pixeligen Kanten in Cutscenes fällt eben doch auf, dass es sich bei Crisis Core im Innern um einen 15 Jahre alten Titel handelt. Fans des Originals dürfte diese Nähe zum Ursprungsmaterial freuen, mich hat sie zu Beginn aber erst einmal stutzen lassen. Immerhin hatte ich Figuren wie Zack, Sephiroth und Cloud doch zwei Jahre zuvor bereits in weit hübscherem Gewand gesehen.
Auch wenn die Optik nicht das wichtigste bei einem Spiel ist, so ist sie dennoch einer der ersten Punkte die einem wortwörtlich ins Auge stechen - erst Recht bei einem Remaster. Wenn dann aber mehrere Sekunden zwischen der Aussage einer Figur und der Antwort einer anderen vergehen, dicht gefolgt von einer maschinenhaften Handbewegung, dann ist das meiner Meinung nach nicht mehr zeitgemäß. An anderer Stelle glänzt REUNION wiederum mit schicken Licht- und Spiegeleffekten, was mir zeigt, dass Square Enix doch zu wissen scheint, wie es geht.
Im Kampfsystem steckt mehr, als man zunächst glaubt
"Aber gut," dachte ich mir, "mal sehen was das Kampfsystem zu bieten hat." Und hier, muss ich sagen, war ich wirklich positiv angetan. Zunächst hat es mich mit einem Mix aus normalen Angriffen, Blocken, Ausweichen und verschiedenen Fähigkeiten, die in Form von sogenannten Materia ausgerüstet werden können, direkt an mein geliebtes Final Fantasy VII REMAKE erinnert. Zwar ist man mit Zack diesmal allein unterwegs und kann Kämpfe nicht mehr mit bis zu drei spielbaren Charakteren bestreiten, was aber durch einige andere taktische Kniffe ausgeglichen wird.
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So erleiden Gegner etwa unterschiedlich viel Schaden, abhängig davon aus welcher Richtung ihr angreift. Dabei hilft, dass REUNION nun auch über eine frei schwenkbare Kamera verfügt. Der verursachte Schaden kann natürlich auch wieder durch Elementarschwächen der Gegner maximiert werden, was dazu motiviert, nicht immer dieselben Materia mit sich herum zu tragen.
Veteranen dürfte ebenfalls der einarmige Bandit am oberen linken Bildschirmrand bekannt vorkommen. Diese digitalen Bewusstseinswellen (DBW) gewähren Zack zufällige Boni wie erhöhte Lebenspunkte, besonders starke Limit-Attacken oder die Beschwörung von Esper - ja, die mächtigen Monster können nicht mehr manuell herbeigerufen werden. Dieser Zufallsfaktor kann verloren geglaubte Kämpfe retten und damit eine spannende Komponente ins Geschehen bringen.
Ebenso ausschlaggebend für den Sieg kann jedoch die Möglichkeit sein, mächtige Angriffe der Bosse während ihrer Vorbereitungszeit zu unterbrechen. Dieses taktische Mittel hat mir schon so manchen Schweißtropfen auf die Stirn getrieben, wenn ich versucht habe mit dem letzten Rest meiner Lebenspunkte den Angriff meines Gegners zu verhindern oder zumindest abzuschwächen.
Vorabfazit: Ein gelungenes Remaster(?)
Vergleicht man Crisis Core - Final Fantasy VII - REUNION mit dem 2020er REMAKE, hat letzteres meiner Ansicht nach in allen Punkten die Nase vorn. Vergleicht man es hingegen mit dem Original von 2007, macht das Remaster sehr viel sehr richtig:
Die Geschichte wurde zwar nicht verändert, doch die neuen Sprecher - die teilweise auch bereits im REMAKE zu hören waren - verleihen den Charakteren die gewohnte Tiefe. Auch sämtlichen Nebenfiguren haben nun eine eigene Vertonung erhalten und machen ihre Sache meistens sehr gut. Darüber hinaus ist die Erzählung Final Fantasy-typisch auf äußerst hohem cineastischen Niveau.
Die Grafik wurde um einiges aufgehübscht und schafft einen guten Spagat zwischen Original und REMAKE, womit beide Titel zumindest einen gemeinsamen Stil erkennen lassen. Trotzdem haben mich die zum Teil leeren Szenerien und vor allem die steifen Charaktermodelle des Öfteren schmunzeln lassen.
Letztlich war es aber das Gameplay, das mich überzeugt hat. Es macht einfach Spaß, mit Zack über das Schlachtfeld zu fegen und die Gegner mit Schwert, Magie und Esper zu bearbeiten. Der permanente Glücksspielautomat am oberen Bildrand ist zwar eine nette Idee, bei mir persönlich rückte er aber irgendwann in den Hintergrund. Das könnte sich allerdings mit dem wachsenden Anspruch der Kämpfe auch wieder ändern. Ob das so ist und ob mich das Kampfsystem bis zum Ende genauso unterhalten hat, könnt ihr dann nächste Woche in meiner vollständigen Review zum Spiel lesen.
Ich bin Chris und beschäftige mich für TechRadar vor allem mit den Bereichen Filme/ Serien, TV, Grafikkarten und Gaming - im Speziellen alles rund um Xbox. Ursprünglich habe ich in Stuttgart Film- und Fernsehtechnik sowie Drehbuch-Schreiben studiert. Da ich allerdings nicht nur schon immer großer Filmliebhaber, sondern auch leidenschaftlicher Gamer war und es zudem liebe zu schreiben, habe ich mich für den Journalismus in diesem Bereich entschieden.
Erreichbar bin ich unter der Mail-Adresse cbarnes[at]purpleclouds.de