Gothic Remake: Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand? Ein Interview mit Reinhard Pollice

Reinhard Pollice mit William Schubert vor dem Gothic Remake Background
(Bildnachweis: THQ Nordic)

Innos zum Gruß! In einem exklusiven Interview zum Gothic Remake hat Reinhard Pollice mir etliche Fragen beantwortet. Insgesamt haben wir uns 40 Minuten über verschiedenste Bereiche des Spiels unterhalten. Das ist dabei herausgekommen.

Wichtige Information: Das Interview wird zweigeteilt auf TechRadar erscheinen. Der zweite Teil wird zu unserem TechRadar Gaming Launch-Event am 22. Februar veröffentlicht. Eine Besprechung zum Gothic Remake wird Teil des Live-Streams auf unserem YouTube Kanal sein. Wenn du die Besprechung nicht verpassen willst, solltest du den Kanal abonnieren.

Das Interview wurde am 22. Februar 2023 um 19:30 Uhr vollständig veröffentlicht!

Altes Lager: Arena

(Image credit: THQ Nordic)

Einstieg:

William: Hallo Reinhard, wie sieht der allgemeine Stand der Entwicklung des Gothic Remakes aus? Seid ihr im Zeitplan?

Reinhard: Wir sind mitten in der Produktion und damit perfekt im Zeitplan. World Design und die dazugehörigen Grafiken nehmen momentan viel Zeit ein. Bisher haben wir aber noch kein Feature zu 100% abgeschlossen. Es wird aber jeden Tag ein Stück mehr das Gothic, was wir alle wollen.

Das Herzstück auf das wir uns konzentrieren ist die KI. Gothic war meiner Ansicht nach schon immer ein Vorreiter von lebendiger Spielwelt und Simulation. Das wollen wir im Remake natürlich auch wieder in den Fokus rücken. Dabei wollen wir weit über das hinausgehen, was der Originaltitel geboten hat und eine noch lebendigere Worldsimulation bieten.

William: Das klingt danach, dass du mit dem aktuellen Entwicklungsstand durchaus zufrieden bist.

Reinhard: Absolut! Es tut sich jeden Tag etwas und wir haben einen geilen Progress. Natürlich gibt es Features, bei denen man sich fragt: Warum ist das noch nicht weiter in der Entwicklung? Aber das ist eine Frage von Prioritäten und im Moment liegt die Priorität bei der grafischen Darstellung der Welt. 

Wir haben das Alte Lager schon größtenteils abgeschlossen. Dazu haben wir auch schon einen kleinen Sneak-Peak Screenshot zu Weihnachten veröffentlicht. Parallel dazu hat auch die grafische Arbeit an den anderen beiden Lagern stattgefunden. Das Ziel ist, dass die Minenkolonie von Kohrinis so wiedergegeben wird, wie man sie in Erinnerung hat, nur eben lebendiger.

William: Wie viele Leute arbeiten derzeit an dem Remake? Mein aktueller Wissensstand ist, dass um die 40 Leute daran arbeiten.

Reinhard: Genau! Unser internes Team besteht aus 45 Personen und wir haben auch noch einige Partner, die uns zuarbeiten und gewisse Teilbereiche umsetzten. Talentierte Mitarbeiter sind in allen Bereichen natürlich immer noch gerne gesehen, aber viel größer als jetzt möchten wir auch nicht werden.

Die Mitarbeiterzahl von Piranha Bytes zum ersten Gothic Teil war aber vergleichbar. Dennoch sind die Anforderungen an Videospiele gestiegen und haben sich weiterentwickelt. Beispielsweise hat der Fotorealismus seine entsprechenden Anforderungen von der Manpower her.

William: Welche größten Herausforderungen muss sich das Team denn aktuell stellen?

Reinhard: Wir haben immer kleinere Teams – von etwa 6-7 Leuten – die an einem bestimmten Feature arbeiten. Das hat den Vorteil, dass wir Probleme schon frühzeitig erkennen können. Auch wenn es sich um ein Remake handelt, ist das nicht unbedingt weniger herausfordernd als ein Spiel von Grund auf zu entwickeln.

Klar, man hat gewisse Schablonen, auf die man zurückgreifen kann. Aber man hat eben auch nicht die Freiheit zu sagen: "Dann lassen wir den Scavenger eben weg!"

Ansonsten sind natürlich auch unsere internen Ansprüche sehr hoch. Das betrifft vor allem die Fidelity bei Animationen, insbesondere das Lokomotionssystem: Das bedeutet, wie man mit dem steuerbaren Charakter umgeht, ihn wahrnimmt, wie reaktiv er auf Inputs ist und wie realistisch die Transitions zwischen den Animationen sind.

Dafür verwenden wir den Motion-Magic-Ansatz. Das bedeutet: Wir nehmen nicht einzelne Clips einer Bewegung über Motion Capture auf, sondern wir machen eine 20-30-minütige Animations-Session und sagen dem Model: "Bewege dich so natürlich wie es geht." Anschließend nehmen wir die einzelnen Sequenzen und unterteilen sie in die definierten Kategorien. Dann gibt es einen Algorithmus, der entscheidet, welcher Animationsübergang am besten passt, und damit können wir viel natürlichere Animationssets erstellen. Das ist sehr herausfordernd, da es viel Iterationsarbeit bedeutet und uns seit schon einem Jahr beschäftigt.

Die KI ist ein weiterer Punkt. Wir haben sie in den letzten anderthalb Jahren neu auf die Beine gestellt, damit sie bugfrei agiert und die entsprechenden Einstellungsmöglichkeiten für unsere Designer bietet.

Die Burg des alten Lagers

(Image credit: THQ Nordic)

Zum Combat-System:

William: Wie sieht die Progressionsmechanik beim Kampfsystem aus? Inwieweit werdet ihr euch da am Original orientieren? Das Konzept des Playable Teaser habt ihr bekanntlich ja verworfen.

Reinhard: Das haben wir größtenteils aus dem Original übernommen. Natürlich werden wir es an einigen Stellen weiter ausbauen. Das wird beispielsweise zusätzliche Möglichkeiten von Lernpunkten oder Lehrmeistern betreffen.

Beim Magiesystem haben wir die Progression auch angepasst. Hier haben wir die Zauber auf die jeweiligen Götter (Innos, Adanos und Beliar) gebunden und klarer hervorgehoben.

Der Playable Teaser war so gedacht, dass wir einen Stein ins rollen bringen wollten. Wir haben die Rückmeldungen der Community sehr ernst genommen und dadurch herausgefunden, was der Community bei Gothic wirklich wichtig ist.

Wir haben über 30.000 Antworten bekommen und wir sind der Community dafür sehr dankbar. Denn aufgrund dieser Daten konnten wir sehen, was die Gothic-Spieler wollen. Es gab auch interessante regionale Unterschiede. Ein Beispiel dafür ist, dass die Community aus Osteuropa vorwiegend auf kleine Details wie das Essen eines Apfels geachtet hat. Wird das Essen auch zum Mund geführt und beißt der Held auch in den Apfel hinein. Das klingt vielleicht trivial, aber für uns war diese Information sehr wichtig, da dieser Grad an Realismus erwartet wird und wir dadurch die Prioritäten entsprechend setzen können.

Abschließend zum Playable Teaser: Wir haben zwar einige Grafiken daraus übernommen, aber der Rest ist ein kompletter Neustart.

William: Wie weit seid ihr denn mit dem Kampfsystem? Du hast gerade angesprochen, dass die Zauber an die Götter gebunden sind. Was bedeutet das?

Reinhard: Ich fange mal mit den Göttern an. Diese sind ja in der Gothic-Reihe nicht immer konsistent. Das wollen wir begradigen. Für die Progression des Magiesystems bedeutet das, jeder Zauber basiert auf einer Gottheit und das soll sich auch in der Welt widerspiegeln. Wo findet/erlernt man den Zauber.

Was das Combat-System angeht: Wir sind gerade dabei die letzten Zauber ins Spiel zu implementieren. Dann erst erfolgt das Feintuning. Das bedeutet, welche Effekte und Animationen gezeigt werden. Wir haben uns aber für eine Mechanik entschieden die etwas vom Original abweicht. Es wird bei einigen Zaubern ein Channeling-System geben, das bedeutet du kannst Zauber auf einen Gegner draufhalten. Das kostet natürlich mehr Mana und gibt neue Möglichkeiten für das Mana-Management. 

Der Fernkampf an sich wird vergleichsweise unspektakulär. Es geht eher um den taktischen Einsatz. Also das Zielen und feuern auf einen entfernten Gegner.

William: Kann man sich das etwa wie bei Gothic 3 vorstellen? Man hat ein Fadenkreuz, zielt und feuert.

Reinhard: Genau! 

Zum Nahkampfsystem kann ich dir sagen, dass wir uns an den Grundprinzipien des Originals orientieren werden. Es geht weniger darum Klicks im richtigen Timing zu setzten, sondern es geht eher darum, dass du die Schlagrichtungen kombinierst.

William: Gibt es denn neue Waffen/Zauber, die wir aus dem Original nicht kennen?

Reinhard: Dazu kann ich dir leider noch nichts Abschließendes sagen. Aber wir gucken uns generell an, dass wir das Spiel auch an gegebener Stelle erweitern und dort wo es Sinn macht ergänzen.

Skillsystem & Worldbuilding

William: Kannst du etwas zu den Skillsystem sagen? Im Original war es so, dass man jedes Level Lernpunkte bekommen hat, die man für Skills ausgeben konnte.

Reinhard: Exakt so wird es! Es wird sehr nahe am Original sein. Wir fanden das System durchdacht und sehen das auch im heutigen Kontext als sinnvoll an.

William: Können wir denn eine Überarbeitung der Talente erwarten? Stichwort Taschendiebstahl oder Schlösser knacken.

Reinhard: Ja! Zum Schlösser knacken kann ich dir sagen, dass wir hier zwar ein ähnliches System haben, aber die Präsentation nicht so spartanisch aussehen wird wie im Original-Titel.

William: Zum Thema World-Building würde mich interessieren, in wie weit die Straf- Kolonie etwas Neues bietet? Im Originaltitel gab es durchaus Gebiete (bspw. Das Banditenlager), die erkennbare Ideen und Potentiale hatten, aber aus unterschiedlichen Gründen nicht umgesetzt werden konnten. Konntet ihr solche Potentiale diesmal ausschöpfen?

Reinhard: Ob wir die Potenziale ausgeschöpft haben, muss dann jemand anderes beurteilen, aber es war unser Ansatz und Ziel, solche Potenziale aufzugreifen und mit Quests zu verknüpfen.

Zur Welt an sich: Wir haben die Originalwelt als Referenz importiert, aber im Remake wird das Spacing etwas größer sein. Die Originalwelt ist ziemlich klein, dafür aber sehr verschachtelt. Das ist damals sicher eine bewusste Entscheidung gewesen und hat auch seine Vorteile. Allerdings fehlte uns manchmal der Raum für weitere Details. Die Welt wird natürlich nicht doppelt so groß, wie das Original, denn dann wäre das Feeling nicht mehr gegeben. Es soll schon möglichst ähnlich rüberkommen, aber die Kolonie wird um etwa 10-15% größer sein und mehr Details bieten.

William: Das bedeutet es gibt auch für Gothic-Kenner auch Neues zu entdecken? 

Reinhard: Absolut!

William: Wie greift ihr die Rätselpassagen aus dem Orkfriedhof oder dem Schläfertempel auf? Welche Überarbeitungen können wir hier erwarten?

Reinhard: Wir haben sie bereits überarbeitet. Einige der Rätsel sind aus heutiger Perspektive relativ plump, daher haben wir uns neue Interaktionen und Einbettungen der Welt überlegt.

William: Der Originaltitel hat sich durch verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung ausgezeichnet. Beispielsweise das Drehen eines Spießes mit einem Scavenger. Das war damals zwar cool für die Immersion, hatte aber sonst keinen wirklichen Nutzen. Wie habt ihr diese Dinge überarbeitet?

Reinhard: Wir haben einige dieser Punkte überarbeitet. Das muss aber nicht immer einen aktiven Nutzen haben, sondern kann auch in der unmittelbaren Umgebung eine Aktion auslösen. Es gibt aber auch Aspekte, die wir ohne große Überarbeitung übernommen haben, einfach weil sie sinnvoll sind und zum Spielgefühl beitragen. Wir haben aber auch zusätzliche Funktionen hinzugefügt, die es vorher noch nicht gab.

William: Spiele sind in der Regel mit Easter Eggs ausgestattet und Gothic hatte zu Beginn des zweiten Kapitels die Band „In Extremo“ auf dem Galgenplatz des Alten Lagers. Können wir mit einem Auftritt der Band im Remake rechnen?

Reinhard: Dazu kann ich dir leider nichts sagen.

William: Ihr habt auf der Gamescom 2022 angekündigt, dass Kai Rosenkranz für den unverkennbaren Soundtrack des Remakes zuständig sein wird. Habt ihr auch zu anderen Beteiligten, ich denke da beispielsweise an Mike Hoge, des Originals Kontakt oder sind diese in beratender Funktion für das Remake tätig?

Reinhard: Ich kann zu der von dir genannten Person nichts sagen, aber wir haben andere Leute im Team, die beim Originaltitel dabei waren oder im Nachgang daran gearbeitet haben.

William: Die Zeichen stehen also gut, dass der Geist des Originals möglichst gut eingefangen wird?

Reinhard: Das hoffe ich! Es ist eines unserer größten Ziele, und das versuchen wir auch regelmäßig abzufragen. Wir machen regelmäßig Asset-Drops, und dadurch holen wir uns das nötige Feedback der Community ein.

William: Eine Frage brennt besonders der deutschen Community immer wieder unter den Nägeln: Werden wir die alten Synchronsprecher wiederbekommen?

Reinhard: Das Ziel ist natürlich, dass wir mit den Originalsprechern arbeiten wollen, soweit das möglich ist. Leider wird das nicht zu 100% umsetzbar sein, denn einige dieser Sprecher sind bereits verstorben. Wir möchten aber auch den Stil möglichst nah am Original haben, und da müssen wir sehen, wie machbar das ist.

Hör dir beispielsweise den namenlosen Helden über Gothic 1, 2 und 3 an.

William: Ja, da hast du Recht. Man erkennt, dass da eine deutliche Entwicklung stattgefunden hat.

Reinhard: Genau! Und das ist eine der Kernfragen, die wir in diesem Zusammenhang zu lösen haben. Kann man das wieder hinbekommen? Vor der Herausforderung stehen wir noch.

Neuerungen für das Gildensystem und die Rüstungen

William: Da du gerade den namenlosen Helden angesprochen hast: In Gothic kann man sich zwischen drei Wegen/Lagern entscheiden. Wenn man alle drei Wege einmal gespielt hat, merkt man, dass das Alte Lager mehr Zeit in der Entwicklung bekommen hat und ausgefeilter ist. Das betrifft vor allem die Möglichkeit der Gilden. Das Sumpflager hingegen bietet nur den Weg des Templers. Wird es hier Neuerungen geben?

Reinhard: Grundsätzlich wird das Gildensystem wie im Original bleiben. Aber es gibt Stellen, die nicht gut abgehandelt worden sind und z.B. Plotholes haben oder Dinge anteasern, die dann doch nicht da sind. Ich kann dir an der Stelle keine Details verraten, aber hier wollen wir die Questlines anpassen und feststellen, wo es unlogische Stellen gab. Die greifen wir auf und/oder erklären sie besser.

William: Ich würde noch kurz bei den Gilden bleiben und mit dir über die entsprechenden Rüstungen sprechen. Ihr habt bereits einige Rüstungen vorgestellt, die man sich anschauen kann. Dazu zwei Fragen: Kann man selbst entscheiden, welche Variation der jeweiligen Rüstung man anlegt? Gibt es die Möglichkeit, seine Rüstung auch durch Crafting und Schmiedekunst zu verbessern?

Reinhard: Was das Crafting zu den Rüstungen angeht, sind wir uns noch nicht sicher. Zu den Variationen der Rüstung kann ich dir aber sagen, dass wir damit aktuell viel experimentieren und überlegen, ob wir Kombinationen ermöglichen. Wir wollen definitiv, dass kein NPC gleich aussieht. Für die Rüstungen bedeutet das, dass diese unterschiedliche Abnutzungsgrade haben oder eine Schulterplatte anders gesetzt ist. Ob wir das auch für den Spieler selbst umsetzen, überlegen wir noch. Es muss einen entsprechenden Mehrwert bieten, und das loten wir aus.

Zum Schluss: Zugänglichkeit und KI

William: Wird das Gothic Remake denn nur etwas für Kenner sein oder werden auch Neueinsteiger angesprochen?

Reinhard: Das primäre Ziel ist, dass wir die Fangemeinde davon überzeugen wollen, dass das Remake einen so großen Mehrwert bietet, dass sie sagt: Es lohnt sich total, das Remake zu spielen.

Wenn es RPG-Spieler gibt, die vorher noch nie mit Gothic etwas zu tun hatten und durch das Remake einen Zugang zu dieser Welt finden, dann ist das ein Bonus. Wir haben natürlich im Hinterkopf, dass wir das Spiel zugänglicher machen müssen als das Original. Steuerung und UI sind dabei zwei große Punkte. Wir werden aber auch nicht einfach moderne UIs übernehmen, die manchmal mit unnötigen Bildschirmanzeigen überladen sind und die Immersion beeinträchtigen können.

Ich hoffe, das erklärt deine Frage.

William: Aktuell wird das Thema KI – insbesondere Chat GPT – überall diskutiert. Wie stehst du zu dieser Technologie und wie bewertest du sie für eure Entwicklungsarbeit?

Reinhard: Deeplearning ist grundsätzlich erstmal eine spannende Sache. Im Moment kann es in sehr selektiven Bereichen eingesetzt werden. Wir verwenden Deeplearning- Systeme, um unseren Prozess für die Erstellung von Gesichtern von NPCs zu beschleunigen.

Normalerweise zeichnet man ein Gesicht und stellt fest: „Passt noch nicht.“ Und beginnt erneut. Das beansprucht Zeit, und es sind mehrere Stunden bis zu einem ganzen Tag Arbeit dafür notwendig. Mit Deeplearning ist die Experimentierphase wesentlich schneller, und wir haben Zeit für andere Dinge. Das kommt natürlich auch dem Endergebnis zugute.

Ansonsten wird es wohl noch ein bisschen dauern, bis diese Technologie im Arbeitsalltag komplett eingesetzt werden kann. Ich sehe das als extrem spannende Entwicklung, obwohl man auch die damit verbundenen Probleme sehen muss. Nimm beispielsweise KI, die textbasierte Bilder generiert. Wurde der Künstler, dessen Kunstwerk als Referenz genutzt und letztendlich kopiert wurde, überhaupt dafür entsprechend belohnt? Mir persönlich ist das sehr wichtig, und ich bin der Meinung, dass das kein All-you-can-Eat-Buffet for free ist.

William: Reinhard, vielen Dank für deine Zeit und deine Antworten. 

Reinhard: Gerne!

William Schubert
Freelancer

Hi, ich bin William und als Experte für Gaming (insbesondere PlayStation), VR und YouTube hier bei TechRadar tätig. Seit 20 Jahren bin ich von Technik und Videospielen begeistert und ich teile meine Meinungen und Erfahrungen gerne mit anderen. Bei Fragen oder Anregungen erreicht ihr mich per E-Mail unter wschubert@purpleclouds.de