Recensione Oculus Rift S

Non è il vero erede del Rift

Image Credit: TechRadar

Verdetto

Oculus Rift S è sicuramente un prodotto accessibile a molti, me ne vale davvero la pena? Secondo noi, no.

Pro

  • +

    Nessun sensore di tracking esterno

  • +

    Risoluzione maggiore

  • +

    Compatibile con le versioni precedenti

Contro

  • -

    Frequenza di aggiornamento ridotta

  • -

    Cavo

  • -

    Frequenti crash

  • -

    Schermo LCD

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Se siete interessati a uno dei migliori visori VR, tenete d’occhio anche Oculus Rift S. La realtà virtuale ha fatto passi da gigante da quando il fondatore di Oculus, Palmer Luckey, ha presentato al mondo il primo Rift, nel lontano 2012.

Ora di proprietà di Facebook, Oculus Rift S avrebbe dovuto imporsi come il pioniere della realtà virtuale per il mercato di massa, tuttavia non ne è all’altezza. Oculus Rift S non è il vero successore di "Oculus Rift", ma è comunque un prodotto soddisfacente.

Come

Apple e Microsoft, l’azienda ha aggiunto una “S” per denotare un miglioramento (pensate a Xbox One S e iPhone XS), nonché per indicare che il prodotto è retrocompatibile. Nel complesso, è un visore superiore al predecessore in termini di accessibilità, tuttavia non è il prodotto rivoluzionario che molti aspettavano; in effetti, al fine di mantenerne basso il prezzo, Oculus ha effettuato diversi tagli che si ripercuotono sull’esperienza utente. 

Disponibilità e prezzo

Il kit completo di Oculus Rift S è disponibile dal 2019 alla “modica” cifra di 450 euro; sono parecchi soldi, ma nulla in confronto al prezzo di HTC Vive Pro e Valve Index, che costano oltre 1.000 euro. 

Cos'è Oculus Rift S? E cos'è la realtà virtuale (VR)?

Oculus Rift S, come Oculus Rift, funziona in tandem con un PC per offrire un’esperienza di nuova generazione. Si collega al PC tramite una porta USB 3.0 e una DisplayPort che fanno capolino da un cavo di ben 5 metri, più che sufficiente per soddisfare le esperienze "room-scale"; detto ciò, è inferiore al superbo Oculus Quest 2, che non necessita di alcun cavo; se non altro, è in grado di offrire mondi VR più avanzati e ambiziosi.

Come altri visori VR, Rift S presenta due lenti (a mo’ di occhiali) che assicurano una visione 3D stereoscopica del mondo di gioco. I sensori integrati rilevano i movimenti nel mondo reale e li riflettono in quello di gioco. Esempio: se girate la testa a sinistra, la visuale digitale si sposterà nella stessa direzione; se vi accovacciate, vi avvicinerete alla superficie del mondo di gioco, il tutto in tempo reale. È un'esperienza meravigliosa, soprattutto se il mondo interattivo intorno a voi è interessante.

Design

Oculus Rift S è alquanto diverso dal predecessore; questo non sarà un problema per chiunque sia nuovo alla realtà virtuale, ma vale la pena sottolinearlo per chi avesse un Oculus Rift e stesse considerando un aggiornamento.

Se avete usato il visore PlayStation VR, allora avrete una buona idea di come si indossa Rift S. Mentre Oculus Rift (e Quest) presentano un sottile cinturino in velcro sopra e ai lati del capo, Rift S presenta una più struttura rigida in plastica con imbottitura interna che circonda la fronte e la base del cranio; presenta anche un piccolo cinturino in velcro per regolare l’altezza dello schermo.

È abbastanza comodo, ma sembra più pesante del predecessore, inoltre tutta la pressione è convogliata sulla fronte. Rift S non necessita di sensori di rilevamento esterni, infatti ne integra cinque direttamente nello chassis. Questi tracciano la posizione del giocatore e dei controller Oculus (inclusi nel pacchetto). Se da un lato ciò si ripercuote in un design meno gradevole, dall’altro ciò comporta un processo di configurazione più semplice ed evita l’ingombro dei cavi.

I controller touch di Oculus Rift S sono leggermente diversi da quelli del predecessore, tuttavia, mentre giocate, non noterete alcuna differenza: la superficie interna presenta tre pulsanti fisici oltre alla levetta analogica, c’è un pulsante laterale per il medio e uno posteriore per l’indice. Le periferiche sono leggere e intuitive e necessitano di una sola batteria AA; non sono ricaricabili di per sé. L'unica vera differenza è la posizione dell’anello di tracciamento che si trova ora in alto, e significa che le due generazioni non sono più compatibili. Dato che i controller sono inclusi nella confezione di Rift S, non è un gran problema. 

Non abbiamo apprezzato tutti i cambiamenti: in primo luogo, Rift S non presenta gli auricolari over-ear di Oculus Rift, bensì dei driver direzionali nell'archetto; se non altro, offrono un discreto effetto surround e consentono di percepire anche i suoni del mondo reale; dopotutto, non potendo contare sulla vista, è comodo affidarsi all’udito. Il problema è che la dispersione del suono è notevole, il che potrebbe infastidire coloro che vi sono vicini, e i bassi perdono molta forza. La buona notizia è che è possibile collegare delle cuffie al jack da 3,5 mm del visore, tuttavia meno cavi dovete gestire, meglio è.

È anche possibile far scorrere il visore avanti e indietro (come su PlayStation VR) grazie a un pulsante di rilascio sul lato inferiore, tuttavia tende a stringere un po’ troppo sulla fronte e ciò ne rende difficile l’uso con gli occhiali. Inoltre, il dispositivo di scorrimento IPD (distanza interpupillare) del predecessore è stato rimosso e sostituito da una correzione software. Non abbiamo avuto problemi con la posizione IPD predefinita, tuttavia una correzione software non è paragonabile a quella hardware.

Specifiche

Oculus Rift S sostituisce i due schermi OLED del predecessore con un display LCD da 2560 x 1440 pixel, al fine di offrire immagini più nitide; purtroppo la frequenza di aggiornamento è passata da 90 a 80 Hz. Queste scelte hanno consentito di mantenere il prezzo basso, il che è proprio ciò che ci si aspetta da un prodotto destinato al grande pubblico; tuttavia sono deleterie per chi soffre di chinetosi (nota anche come “motion sickness”) indotta da VR, poiché il display non si aggiorna a una velocità adeguata. Tale fattore varia da persona a persona, ma Rift S è il primo visore VR che mi ha provocato tale problema. Se questo è il risultato delle modifiche hardware o software impostate, è difficile da dire, ma dimostra che c’è molta strada da fare, inoltre l’aumento della risoluzione è stato a malapena percepibile. 

Configurazione

Ciò che è indiscutibile, tuttavia, è la maggiore facilità d'uso di Rift S: l’assenza di sensori di rilevamento esterni è un compromesso che siamo felici di accettare. Rispetto ai visori VR della concorrenza, Rift S è quasi un prodotto plug-and-play (la configurazione iniziale richiede poco tempo). 

La configurazione richiede i seguenti passaggi: installare il software Oculus su PC, collegare il visore al computer (via cavo), inserire le batterie nei controller e indossare il visore. A questo punto, Rift S visualizza un'immagine in bianco e nero del mondo reale rilevato dalle telecamere. Tutto quello che resta da fare è usare i controller per indicare il terreno e disegnare uno spazio di gioco. Quest’ultimo viene viene visualizzato come una gabbia in stile Tron: diventa visibile solo quando l’utente si avvicina ai suoi bordi o lo oltrepassa con le mani. Quando si vuole controllare cosa sta succedendo nel mondo reale senza rimuovere il visore, è sufficiente spingere la testa attraverso il confine della realtà virtuale e verrà visualizzato il mondo reale; è semplice e intelligente. 

Compatibilità con Steam VR

Sebbene Rift S sia compatibile con SteamVR, l'esperienza non è buona quanto quella dell'ecosistema Oculus. In quest’ultimo, passare da un gioco all'altro è più facile e si verificano meno crash. Tuttavia, c'è sempre la tentazione di vedere cosa succede dall'altra parte del recinto. Il fatto che i due sistemi coesistano è fantastico, ma sono anche affetti da molti bug, il che è un peccato data la costante crescita del settore. 

Catalogo videogiochi

Oculus Rift S è completamente retrocompatibile con i titoli del predecessore e di Quest, sebbene con piccole eccezioni.

Un altro aspetto da tenere a mente è che l’acquisto di un titolo su Oculus Rift S e Rift non comporta automaticamente una versione anche per Quest 2, tuttavia potrebbe: Jason Rubin, Vicepresidente di Oculus, ha dichiarato che questa decisione spetta agli sviluppatori.

Per quanto riguarda la qualità e la quantità di giochi dell’Oculus Store, c’è poco di cui lamentarsi: il negozio offre centinaia di titoli e di decine di categorie diverse.

Titoli come Project Cars, Five Nights at Freddy's VR, The Climb e Dead and Buried sono molto affascinanti, per non parlare di Asgard's Wrath che spinge l’hardware verso nuovi limiti. Discorso simile per i film interattivi, gli spazi VR social e il software di progettazione creativa. Le possibilità, dunque, non mancano.

Detto ciò, i titoli finanziati da Oculus sono più impressionanti, sia visivamente che in termini di interazione. Alcuni titoli non offrono standard adeguati a un’esperienza VR, ma, per fortuna, Oculus ha una politica di restituzione e il suo negozio classifica le esperienze in base al livello di comfort.

Prestazioni

Nonostante la facilità di configurazione, Oculus Rift S soffre di alcuni problemi di stabilità. Abbiamo effettuato i test con un PC che supera di gran lunga i requisiti consigliati, eppure, spesso, il visore non rispondeva all'avvio del software e lo schermo rimaneva nero; si è verificato lo stesso inconveniente quando attivavamo il dispositivo dopo averlo messo in pausa. A volte questo non veniva nemmeno risolto con un riavvio del computer, ma solo scollegando il visore.

È un problema che sembra essere aggravato dall'uso di Steam VR, nonostante Valve abbia lavorato per rendere l'hardware di Rift compatibile con il proprio software. Sulla carta, la compatibilità con Steam VR è una manna dal cielo poiché aumenta notevolmente il parco titoli disponibile (si pensi a giochi del calibro di The Elder Scrolls V: Skyrim VR e Fallout 4 VR), tuttavia l'esecuzione simultanea di Oculus Home e Steam VR fa sì che lo schermo si blocchi regolarmente o che i controller non funzionino correttamente.

Inoltre, Rift S occasionalmente rallenta la velocità di avvio del PC, nonostante abbia un'unità SSD

E la nausea?

La nausea da chinetosi varia da individuo a individuo, quindi non è semplice consigliare il visore in base a tale parametro, tuttavia il display potrebbe avere un ruolo preponderante in ciò.

Oculus Rift S è il primo visore VR a procurarmi malessere; è stata colpa sua? Difficile rispondere...

Image credit: Bethesda

Image credit: Bethesda

Il problema si è presentato mentre testavo Fallout 4 VR; è un titolo che non fa ufficialmente parte dell'ecosistema Oculus, poiché è distribuito su Steam VR, tuttavia è stato ottimizzato per Rift S: i controller appaiono come quelli di Rift, piuttosto che come le bacchette di HTC Vive per cui il gioco è stato sviluppato nativamente. Fallout 4 VR è un gioco famoso nel settore, quindi testarlo era d’obbligo, purtroppo non è passato molto tempo prima che dovessi togliermi il visore e correre in bagno a vomitare. Ora, sono un veterano della realtà virtuale (ho già testato Oculus Rift, PlayStation VR, Oculus Go, HTC Vive e Oculus Quest e alcuni modelli meno conosciuti), conosco i miei limiti e, sebbene nessun visore mi abbia mai causato una risposta così grave, tutti, in una certa misura, mi hanno provocato un po' di nausea. Detto ciò, questa è la prima volta che sono stato colto di sorpresa.

Di chi è la colpa? Bel problema. Stavo testando Oculus Rift S mentre eseguiva Oculus Home in background, ma girava su Steam VR. Poi c'è il gioco, Fallout 4 VR, sviluppato da un altro team, Bethesda Softworks, con il proprio approccio alla realtà virtuale. Fallout 4 VR stesso è un prodotto rimasterizzato per la realtà virtuale, poiché distribuito su console e PC. Poi occorre tenere a mente le impostazioni che ho modificato per rendere il gameplay più fluido, poiché quelle predefinite semplicemente non erano soddisfacenti. Inoltre, il nuovo display ha una frequenza di aggiornamento di 80 Hz: minore è il refresh rate, maggiore è il rischio di chinetosi.

Avrei avuto un'esperienza migliore se Fallout 4 VR fosse stato supportato nativamente da Oculus? O se stavo giocando su un HTC Vive Pro o Valve Index? O magari è colpa del refresh rate del nuovo schermo? È colpa delle impostazioni di comfort? È dovuto alla mia mancanza di resistenza alla realtà virtuale o addirittura a qualcosa che ho mangiato?

Le variabili sono parecchie, per cui è difficile identificare la causa del malessere. Dispositivi come Rift S sono la porta d’ingresso per il gameplay VR e non è detto che offrano un’esperienza perfetta ai più. Ciò è un gigantesco ostacolo per l’intero settore.

Tuttavia, al di fuori di quella esperienza straziante, ho trascorso molte ore piacevoli con Oculus Rift. Giochi come Moss e Beat Saber dimostrano il potenziale immersivo della realtà virtuale: quando funziona bene, offre un’esperienza unica. I curiosi dovrebbero esplorare ciò che ha da offrire.

Conclusioni

Oculus Rift S è un prodotto interessante e, per molti aspetti, è migliore di Oculus Rift: è più facile da configurare, più comodo da indossare, ha una libreria di giochi molto più ampia e una risoluzione superiore.

Purtroppo, l’azienda ha dovuto eseguire diversi tagli per mantenere il prezzo basso: l’audio è meno immersivo, la frequenza di aggiornamento è diminuita e fa ben poco per attirare coloro che hanno già investito su Oculus Quest. Inoltre, l'esperienza utente è rimasta più o meno la stessa, il che rende difficile consigliare questo prodotto. Chi dovrebbe acquistarlo? Se Oculus Rift non vi ha convinto, nemmeno Rift S lo farà. Forse la scelta di mantenere il prezzo ”basso” si rivelerà un boomerang, nonché un apripista per Valve Index.

Alcuni ritengono che Rift S sia un prodotto pensato per gli sviluppatori, dato che assomiglia molto a Quest 2 e consente di spingere la creazioni di giochi verso nuovi orizzonti.

Detto ciò, il futuro di Oculus VR sembra dipendere più da Oculus Quest 2, la cui libertà di movimento è davvero rivoluzionaria con il software giusto; Oculus Rift S, a confronto, sembra un passo indietro.

Gerald Lynch

Gerald is Editor-in-Chief of iMore.com. Previously he was the Executive Editor for TechRadar, taking care of the site's home cinema, gaming, smart home, entertainment and audio output. He loves gaming, but don't expect him to play with you unless your console is hooked up to a 4K HDR screen and a 7.1 surround system. Before TechRadar, Gerald was Editor of Gizmodo UK. He is also the author of 'Get Technology: Upgrade Your Future', published by Aurum Press.