He jugado a Doom: The Dark Ages durante tres horas: te cuento 3 cosas que me han encantado y algo que no
Lucha a pie y... ¿volando?

No pensé que añadir un escudo al arsenal del Doom Slayer mejoraría tanto el próximo juego de acción en primera persona Doom: The Dark Ages, ni que me atraería tanto como lo ha hecho, pero así es: es un añadido absolutamente brillante al arsenal y funciona mejor de lo que te imaginas.
Es un kit explosivo con el que pude jugar en un evento exclusivo celebrado recientemente en Alemania para probar este monstruo demoníaco.
En resumen, Doom: The Dark Ages va a ofrecer a los fans más de lo que les encanta, que es mucho más Doom, más rápido, más fuerte y más duro. Sin embargo, hay algo más bajo el capó en esta ocasión, y The Dark Ages está abriendo un poco las alas de la serie, tanto de forma positiva como novedosa y ligeramente sorprendente, al menos por lo que se desprende de los fragmentos que he jugado.
De pie y luchando, pero también lanzando
El combate de Doom: The Dark Ages es tan caótico, brutal y sangriento como siempre, y es la h****a.
Sin lugar a dudas, entre ese caos y esa carnicería, la estrella del espectáculo es la nueva sierra de escudo.
Puede que añadir un escudo al arsenal del Doom Slayer no parezca algo que entusiasme, pero déjame decirte de entrada que le sienta como un guante. Es grueso, fuerte, horripilante y añade capas al combate que ayudan a Doom: The Dark Ages a ofrecer su propio giro a la acción de la serie.
El control de ese escudo también resulta intuitivo, agresivo y potente con un pad, pero también es engañosamente sencillo, ya que se basa en sólo dos botones y algunas señales visuales sencillas para sacarle el máximo partido. Los destellos verdes te indican que un ataque o proyectil puede pararse y devolverse al enemigo, y si pulsas bien el gatillo izquierdo, verás un destello de acción que parará el ataque y se lo devolverá a tu enemigo.
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Para redondear la sencillez de los controles, si pulsas el botón izquierdo, la sierra de escudo saldrá volando de tu mano y se clavará en el enemigo, cortando su carne, antes de que otra pulsación la devuelva a tu alcance. En este sentido, se parece mucho al hacha de Kratos en los recientes juegos nórdicos de God of War. También se puede utilizar para resolver puzles, como desbloquear puertas enganchándose a sus mecanismos, o incluso en partes específicas de los enemigos, como destrozar armaduras calientes. En general, su uso es muy sencillo y, como resultado, contrasta con el caos que puedes sembrar con ella.
Usar el escudo es un placer, pero dominarlo es aún más satisfactorio. Poder parar a un enemigo en el momento oportuno para conseguir el máximo efecto y daño nunca resulta aburrido -y se recibe con un agradable «bong» metálico (que cambia ligeramente en una serie de paradas)-, usarlo para atravesar los niveles es hábil, y combinarlo con otras armas cuerpo a cuerpo como el mayal o con armas a distancia que tienen la misma estética gótica y pueden disparar cosas como cráneos aplastados es increíblemente delicioso.
Aunque el desarrollador id Software ha construido Doom: The Dark Ages en torno al concepto de «plantar cara y luchar», es importante señalar que esto -y la incorporación del escudo- no significa que el combate sea estático y, desde luego, no dicta el ritmo de la acción. Puedes ser una bestia inmóvil, bloqueando y esquivando los ataques enemigos para acabar con ellos, pero también puede ser muy rápido y furioso, lo cual es excelente. Ahora sólo tienes que sembrar el caos con un nuevo y genial juguete.
Un pasado sombrío y oscuro
Otro aspecto destacado de mi experiencia con el juego y que me encanta volver a ver es el sombrío y lúgubre diseño de la ambientación y el entorno. El hecho de que tenga lugar en la Edad Media del universo Doom (no en el nuestro) parece ser un escenario excelente y apropiado para que el juego y el Doom Slayer deambulen por él. Es una tierra llena de ruinas, guaridas grotescas, cuevas y áridos paisajes en ruinas que constituyen un telón de fondo eficaz y un escenario que complementa la historia. Hay ecos de Warhammer 40.000, de lo cual no nos quejamos en absoluto.
He jugado a una mezcla de entornos y localizaciones, desde niveles lineales con algo de exploración para encontrar llaves o secretos (algo parecido al diseño de niveles clásico de Doom) hasta una gran zona abierta tipo sandbox. Al principio me pregunté si esto último funcionaría en un juego de Doom y su enfoque en la acción trepidante, pero la buena noticia es que funciona. Las zonas de arena son grandes, sí, pero ofrecen una gran variedad de medios para usar tus herramientas con un efecto vigorizante y brutal contra múltiples enemigos, así como para encontrar zonas ocultas, tesoros y bonificaciones, y llevar a cabo una gran cantidad de objetivos.
Los entornos también tienen un enfoque menos vertical que en Doom Eternal, lo que supondrá un alivio para algunos fans. Un efecto positivo de esto es que la acción se centra en gran medida en un plano, lo que ayuda a mantener la acción y a seguir avanzando de enemigo en enemigo y de punto en punto.
El diseño de los entornos y la sensación de estar en un lugar concreto se ven reforzados por una historia mucho más prominente y por la tradición del universo Doom. Se hace mucho más hincapié en que la historia se cuente a través de cinemáticas y de formas más inmersivas que las meras entradas en el códice de palabras escritas, como escuchar los intercambios por radio entre los PNJ (personajes no jugadores).
De mechs y dragones...
Si bien hablaré maravillas del combate y la ambientación de Doom: The Dark Ages, salí de mi vista previa con las cejas levantadas ante otras dos características específicas del juego.
En primer lugar, el tiempo que pasé jugando como un enorme mecha conocido como Titán Atlan fue, por desgracia, demasiado corto como para hacerme una idea detallada de su papel en el juego. La sección era muy lineal y muy tutorializada, con combates que tenían lugar dentro de los confines de ambas.
No cabe duda de que el movimiento y el combate del Titán son realmente potentes y se traducen bien en la sensación general que transmite, pero tengo curiosidad por ver hasta qué punto destacan en el juego y cómo se implementan en la versión completa. Aunque presenta algunas similitudes, se aleja un poco del combate principal del Doom Slayer.
Mientras que la sección de Atlan fue demasiado corta para juzgarla, la sección de vuelo de dragones de Doom: The Dark Ages sigue sin convencerme. Hay algo que me parece poco propio de Doom. Incluso ver al Doom Slayer subido a un dragón me pareció un poco raro, como ver un luchador de 2 metros subido a la bici de un niño.
La acción y el combate fueron bastante guiados, una vez más, pero las armas de a bordo fueron muy decepcionantes. Como si de una pistola de poca potencia se tratase, la fijación de los objetivos era demasiado brusca y entrecortada, y esquivar los proyectiles resultaba muy extraño y desalineado: los disparos venían de una dirección y mi dragón los esquivaba en otra, casi sin importar de qué dirección viniese el proyectil.
Sin embargo, el vuelo del dragón es decente, ya que la bestia puede impulsarse y volar rápidamente a través de cavernas y cuevas, y ascender y descender sin problemas, pero también girar como una moneda.
La jugabilidad general de la sección también era buena y estaba bien equilibrada: tras derribar las defensas de una nave con el dragón, tenía que subir a pie a la nave e inutilizarla. Esto había que hacerlo unas cuantas veces y cada vez la variación sobre el tema estaba bien hecha.
Aunque la idea de que Doom intente algo nuevo con este tipo de modos es digna de elogio, salí de mi vista previa con la sensación de que me hubiera gustado tener más tiempo de Doom Slayer que de disparos al dragón y combates mecánicos.
¡Más Doomguy, por favor!
En resumen, mi experiencia con el avance me ha dejado con ganas de más. Lo mejor de ser esta nueva iteración de Doom Slayer, con su genial sierra de escudo, es sin duda lo mejor, y ya estoy deseando volver a ponerme el traje sólo por eso.
La acción momento a momento, luchando cuando estás en el meollo del asunto, decidiendo en un nanosegundo si lanzar el escudo o parar un ataque, si enfrentarte a un gran enemigo mano a mano o esquivarlo y atacarlo con un arma increíble, es Doom en su máxima expresión.
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Editor en TechRadar España de día, guitarrista de blues y friki de los cómics de noche. ¿O era al revés?
- Rob DwiarManaging Editor, TechRadar Gaming