Facebook will deine Augen auf VR-Headsets setzen. Warum eigentlich?

Researcher wearing prototype headset with eyes showing
(Bildnachweis: Facebook Reality Labs)

Facebook will ein Bild deiner Augen auf die Außenseite von VR-Headsets bringen, wenn es nach seinen neuesten Forschungen geht. Die Facebook Reality Labs haben einen Prototyp vorgestellt, der es Nutzern ermöglichen würde, sich mit ihrem Blick in Echtzeit mit Menschen in der Außenwelt zu "verbinden".

Klingt ein bisschen seltsam, ist es auch - aber es ist eine clevere Umkehrung der "Passthrough"-Technologie, die in den Kameras des Oculus Quest 2 verwendet wird, die die Umgebung des Trägers aufnimmt und sie auf dem Bildschirm des Headsets anzeigt.

Diese neue Anwendung der Passthrough-Technologie würde stattdessen eine interne Kamera nutzen, die "eine dreidimensionale Ansicht der Augen des Trägers [...] in einer perspektivisch korrekten Art und Weise" auf einen Bildschirm an der Außenseite des Headsets projiziert, was es jemandem ermöglicht, Blickkontakt mit anderen in seiner Umgebung aufzunehmen.

Der Prototyp mit dem Namen "reverse pass-through VR" soll angeblich "nahtlosere Interaktionen zwischen Menschen mit und ohne Headset in sozialen oder beruflichen Kontexten" ermöglichen - insbesondere "natürlichen Augenkontakt".

Egal, ob du in der VR-Arkade schreist oder in einem Immobilienbüro durch ein virtuelles Gebäude läufst, diese Art von Technologie könnte helfen, das Gefühl der Unbeholfenheit und Isolation zu reduzieren, das immer noch entsteht, wenn man in einem VR-Headset isoliert ist - und es Nutzern in der Nähe ermöglicht, sich gegenseitig im echten Leben zu sehen, wenn auch durch mehrere Schichten des Bildschirms.

Die Ankündigung kommt nur eine Woche nachdem Oculus bekannt gegeben hat, dass seine Passthrough-Technologie für Augmented Reality (AR) Anwendungen genutzt werden kann, indem virtuelle Bilder auf Video-Feeds des Raumes um dich herum projiziert werden.


Analyse: Wie viel Augenkontakt brauchen wir?

Die von Facebook Reality Labs gezeigte Technologie befindet sich zwar noch im Prototypenstadium, aber es gibt sicherlich Argumente für ihre kommerzielle Nutzung.

Die isolierende Natur von VR kann für einige abschreckend sein und die große Herausforderung für VR-Headset-Hersteller wie das Facebook-eigene Oculus wird darin bestehen, das VR-Publikum über eingefleischte Technik-Freaks und Gamer wie uns hinaus zu erweitern. 

Wenn wir der Technologie helfen, sich sozialer zu fühlen und mehr in unserer realen Umgebung zu verankern, kann das nur dazu beitragen, VR für den alltäglichen Nutzer zugänglicher zu machen.

Wenn wir jedoch über einen zweiten Bildschirm an der Außenseite des Headsets sprechen - sowie über interne Kameras - dann sind damit auch Kosten verbunden. 

Die große Stärke des Quest 2 ist, dass es ein relativ erschwingliches Standalone-Headset ist. Den Preis für einen zweiten Bildschirm in die Höhe zu treiben, den viele nicht nutzen werden, scheint auch kein kluger Schachzug zu sein.

Wir könnten eine spezielle "soziale" Version des Headsets sehen, möglicherweise mit geringeren Spezifikationen im Vergleich zu den Flaggschiff-Modellen von Oculus - für jüngere, ältere oder gelegentliche Nutzer. 

Es ist jedoch genauso wahrscheinlich, dass diese Reverse-Pass-Through-Technologie nie auf den Markt kommt. In der Studie heißt es, dass "eine verbesserte Gesichtsrekonstruktion [...] eine Herausforderung bleibt", was darauf hindeutet, dass eine frühe Markteinführung dieser Technologie zu einem ziemlich unnatürlichen Augenkontakt führen könnte, was vermutlich niemand möchte.

In Anbetracht des Prototypen-Stadiums, in dem sich diese Technologie zu befinden scheint, erwarten wir nicht, dass sie in der Oculus Quest 3 erscheinen wird. Wir können uns vorstellen, dass ihre Anwendung viel nützlicher sein wird, wenn die VR-Headsets endlich zu etwas schlankerem werden, das einer "normalen" Brille näher kommt.

Via RoadtoVR

Henry St Leger

Henry is a freelance technology journalist, and former News & Features Editor for TechRadar, where he specialized in home entertainment gadgets such as TVs, projectors, soundbars, and smart speakers. Other bylines include Edge, T3, iMore, GamesRadar, NBC News, Healthline, and The Times.