Una nuova funzione DX 12 promette di eliminare il "collo di bottiglia" delle CPU

A PC Gamer looking happy
That face when you discover you own your games on GOG (Immagine:: Shutterstock)

Microsoft ha rilasciato ufficialmente una nuova funzione per DirectX 12 che dovrebbe migliorare le prestazioni di gioco su PC, consentendo alla scheda grafica di sottrarre parte del carico al processore (in termini molto semplici).

Si chiama D3D12 Work Graphs e, potenzialmente, rappresenta un grande passo avanti per chi gioca da PC visto che promette di ridurre il collo di bottiglia che si crea quando la CPU non riesce a tenere il passo della GPU.

Work Graphs era già disponibile in anteprima l'anno scorso, ma questa è la versione completa della funzionalità che Microsoft descrive come "abilitante nuovi tipi di autonomia della GPU".

Il funzionamento di Work Graphs è piuttosto tecnico, come illustrato in dettaglio nel post precedente. Ma la versione breve è che si tratta di spostare i carichi di elaborazione grafica pesanti dalla CPU alla GPU e di ridurre la comunicazione tra questi componenti per eliminare la perdita di prestazioni che ne deriva.

Come accennato, si tratta di eliminare i colli di bottiglia che un processore può causare in determinate circostanze, e lo sviluppatore di Alan Wake 2, Remedy, si è già espresso in materia parlando di una soluzione simile adottata durante lo sviluppo del gioco.

Tatu Aalto, Lead Graphics Programmer di Remedy, ha osservato che: "La comunicazione tra CPU e GPU è da tempo un costo importante per le prestazioni delle applicazioni in tempo reale come i giochi e in Alan Wake 2 abbiamo riscontrato un notevole guadagno in termini di prestazioni quando abbiamo spostato un maggior numero di calcoli sulla GPU. La possibilità di avere un controllo più preciso sulla programmazione della GPU garantisce che tutta la potenza disponibile della GPU possa essere utilizzata in modo oculato".

Anche Graham Wihlidal, ingegnere (grafico) di Epic Games, ha parlato della nuova funzione introdotta da Microsoft: "Sono anni che chiediamo una cosa del genere ed è davvero entusiasmante vedere finalmente il rilascio di Work Graphs".


Analisi: Funziona davvero?

Tutto ciò sembra fantastico, ma ricordate che è ancora presto per questa funzione, dato che è appena stata presentata in anteprima.

Inoltre, bisogna notare che non si tratta necessariamente di una soluzione magica per i giochi su PC. I guadagni saranno variabili, come di solito accade, in base al gioco, alle impostazioni, alle specifiche hardware del PC e così via, e l'esecuzione dei grafici di lavoro non sarà gratuita in termini di risorse.

Nvidia spiega in un post che è un caso di studio di DX12 Work Graphs di deferred shading: "C'è un costo associato alla gestione dei record del grafico e alla programmazione del lavoro. Questo costo si mangia parte dei guadagni ottenuti dai grafici di lavoro".

Non stiamo cercando di gettare acqua sul fuoco, bensì di gestire le aspettative, ma è chiaro che si tratta di uno sviluppo entusiasmante per i giochi DX12, in quanto contrastare (anche se in parte) la strozzatura della CPU è un passo avanti molto importante per il gaming. Non vediamo l'ora di provare Work Graphics nel mondo reale, ma per ora teniamo basse le aspettative.

Darren is a freelancer writing news and features for TechRadar (and occasionally T3) across a broad range of computing topics including CPUs, GPUs, various other hardware, VPNs, antivirus and more. He has written about tech for the best part of three decades, and writes books in his spare time (his debut novel - 'I Know What You Did Last Supper' - was published by Hachette UK in 2013).

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