TechRadar Veredicto
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom da un salto adelante respecto a lo ofrecido en Breath of the Wild del 2017, rellenando el sandbox del mundo con nuevas e innovadoras herramientas y habilidades, permitiéndote abordar los desafíos de formas nuevas e inventivas.
Pros
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Nuevas y potentes habilidades
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Mundo abierto enorme y rico
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Repleto de puzles
Contras
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Las grandes batallas reducen la velocidad de fotogramas
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Tiempo jugado: Más de 70 horas
Plataforma: Nintendo Switch
En el cielo de Hyrule, un dragón gira en elegantes círculos. Su melena amarilla, como la de un león, ondea al viento mientras se abre paso entre las nubes, capturando mi mirada desde las verdes llanuras hasta las islas flotantes que hay el aire. Me quedo observando desde la distancia hasta que la criatura se zambulle en el suelo y la pierdo de vista. Tal vez vuele bajo hacia un cañón o a través de una de las simas que salpican el paisaje, actuando como entradas al oscuro submundo cavernoso bajo la corteza terrestre.
Espero un momento para ver si el dragón emerge de nuevo. Cuando no lo hace, continúo mi largo camino hacia la aldea de Kakariko, la siguiente parada en mi búsqueda de la princesa Zelda. El dragón no es algo en lo que detenerse; es solo otra de las muchas vistas maravillosas de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Siguiendo los pasos de Breath of the Wild del 2017, el juego de mundo abierto que lanzó Nintendo Switch y sirvió de canto de cisne para Wii U, Tears of the Kingdom continúa la historia de Link, el leal espadachín de Zelda, aportando un enorme mundo que explorar, nuevas habilidades que dominar y una evolución significativa del sandbox basado en la física y la química en el corazón del título de lanzamiento de Switch.
Uno arriba, uno abajo
Tears of the Kingdom comienza con Link y Zelda explorando los subterráneos del castillo de Hyrule. Aunque Calamity Ganon haya sido derrotado al final de Breath of the Wild, el reino aún no está en paz, y la pareja está investigando informes sobre una nube tóxica que se filtra por el palacio.
Encuentran un mural en una cámara oculta que cuenta la historia de los Zonai, una raza avanzada descendiente de los dioses que llegó a Hyrule milenios antes, donde uno de ellos, Raaru, se convirtió en el primer rey de la tierra. Raaru luchó contra alguien llamado El Rey Demonio en La Guerra de los Prisioneros, pero la historia se interrumpe porque un montón de rocas oculta los últimos paneles del mural.
Link y Zelda toman una escalera aún más profunda y encuentran una gran caverna que contiene la fuente de la penumbra tóxica: un cadáver momificado que cuelga en el aire, empalado con un guantelete verde mágico. Cuando la pareja se acerca, la momia despierta y ataca. El monstruo se enrosca alrededor de la espada de Link, la Espada Maestra, haciéndola añicos antes de incinerar el brazo del héroe. Zelda cae al abismo y Link la pierde de vista. Antes de que el monstruo pueda matarlo, el guantelete lo teletransporta lejos.
Link despierta y se encuentra con el mundo que conoce destrozado. El castillo de Hyrule flota ahora sobre un gran abismo en la tierra, y misteriosas islas flotan ominosamente en el cielo. Se han abierto agujeros en el suelo que conducen a una vasta tierra envuelta en oscuridad bajo Hyrule, llena de tinieblas tóxicas y extrañas criaturas.
Sin embargo, no todo está perdido; el guantelete que salvó a Link empieza a hablar y le lleva en su búsqueda de la princesa Zelda, conduciéndole a los cuatro rincones de Hyrule, donde descubrirá antiguos templos elementales y aliados en la lucha contra el mal ancestral.
Afuera con lo viejo
Los desarrolladores de Breath of the Wild desecharon y cambiaron todo lo que consideraron que no era esencial para un juego de Zelda. En el proceso, convirtieron la serie de 30 años en un sandbox de mundo abierto impulsado por la física y la química, en el que podías encender una flecha en una estufa, dispararla a la hierba y provocar un incendio que se propagaría y crearía una corriente ascendente de aire caliente que podrías llevar hacia el cielo en tu parapente. Ese mismo motor impulsa Tears of the Kingdom, pero tienes toda una nueva evolución de herramientas para remover las arenas del arenal.
Ya no puedes usar tu pizarra Sheikah para invocar bombas de relojería o crear bloques de hielo a partir de charcos de agua. En su lugar, tienes una nueva gama de habilidades, como viajar verticalmente a través de materiales sólidos, como un salmón por una cascada. También puedes pausar el tiempo y seleccionar un objeto para invertirlo. Puedes usar ese poder para rebobinar los movimientos de un engranaje en una máquina, cambiar la dirección de un ascensor, por ejemplo, o enviar de vuelta la roca que te ha lanzado un enemigo.
Pero las implicaciones de esos poderes son menores comparadas con las de Fuse y Ultrahand. Con Fuse, puedes soldar objetos a tus armas y escudos, injertando los atributos del objeto en tu equipo. Aunque parece sencilla, esta habilidad aprovecha el motor químico de Tears of the Kingdom. Fusiona el cuerno de un Lizalfos que escupe fuego a tu lanza y no solo empalarás a tus enemigos, sino que también les prenderás fuego.
Con un poco de experimentación, puedes crear un arsenal de armas que queman, fulminan y congelan a tus enemigos. También puedes fusionar objetos a tus flechas, convirtiéndolas en flechas teledirigidas, flechas bomba o, con la ayuda de una flor encontrada en las cavernas bajo Hyrule, una flecha que volverá a tus enemigos unos contra otros.
Puedes fusionar blindajes a tu escudo para fortalecerlos o añadir una zarza de espinas que dañe a los enemigos mientras bloqueas sus ataques. Sin embargo, mi fusión favorita es quizá la más sencilla: si sueldas un cohete Zonai a un escudo y bloqueas con el botón ZL, el misil te lanza por los aires, actuando como uno de los propulsores de la NASA.
Ultrahand te permite levitar objetos en el mundo, levantando grandes bloques de piedra como si fueran bolas de papel, y soldarlos para crear entidades complejas. Las ruedas sueltas y los tablones se juntan para formar un carro con el que bajar una colina, las tablas de madera se convierten en un largo puente para cruzar un cañón y las cajas de transporte se apilan para crear una escalera con la que subir al tejado de un edificio. Aunque al principio es un poco difícil de controlar, el poder se convierte en una herramienta esencial para dominar el entorno.
Ultrahand da vida a Tears of the Kingdom cuando empiezas a descubrir dispositivos Zonai. Pueden ser componentes sencillos, como un ala de planeador, una batería o un trineo, o más complicados, como un ventilador, un emisor de llamas o un cañón con resorte. En tus (ultra) manos, puedes soldar un ventilador a un tablón y convertirlo en un aerodeslizador improvisado, pegar un globo con un emisor de llamas a una tabla de madera y construir un globo aerostático, o atar cohetes a un trineo y hacer... Bueno, no estoy seguro de cómo lo llamarías, pero es muy divertido ir montado.
Allanamiento de morada
En templos y santuarios, utilizas dispositivos Zonai para construir máquinas que resuelvan problemas específicos, aprendiendo cómo interactúan los objetos con la física del sandbox. Completar el conjunto de puzles enhebrados en cada uno de los cinco templos de Tears of the Kingdom me hizo pasear por mi piso creyendo que tenía el cerebro más gigantesco del mundo y que debería haber sido ingeniero. Es como hacer la llave para que encaje en una cerradura específica. En Hyrule, sin embargo, puedes usar las máquinas Zonai más como una palanca.
Necesitaba llegar a una isla que flotaba en los cielos por encima de la aldea de Rito. Era demasiado alta para que pudiera escalarla, e incluso si pudiera llegar a la cima, un saliente me impediría alcanzarla. Simplemente caería a la montaña. Sabía que debía de haber una ruta para llegar a la isla, pero no veía cuál era. En lugar de intentar descifrarla, busqué en mi inventario los dispositivos Zonai que necesitaba.
No tenía un emisor de llamas, pero tenía un globo y una tabla de madera para usarla como cesta. Tenía un pedernal y un montón de leña en mi mochila, así que los dejé caer sobre la tabla y golpeé el pedernal con mi espada, lo que encendió la leña, infló el globo y me hizo flotar hasta casi la isla. Como tenía que aprovechar el momento, até un cohete a mi escudo y me lancé desde el globo aerostático improvisado, lo que me dio altura para planear hasta la isla.
Más tarde me di cuenta de que podría haber usado mi habilidad Ascend para subir a la isla, pero ni siquiera me frustré por eso, porque Nintendo me había dado las herramientas para abrir el mundo y jugar como quisiera.
Al igual que el mundo de Hyrule, los poderes de Tears of the Kingdom recuerdan a los de Breath of the Wild, pero ahora tienen muchas más capas y una profundidad mucho mayor.
Un inconveniente de esta nueva tecnología es que somete a Nintendo Switch a mucha presión. En particular, cuando te enfrentas a los campamentos del clan Yiga en las profundidades bajo Hyrule. Esos molestos ninjas luchan contra ti con complicados vehículos Zonai, y todos los cálculos simultáneos pueden causar graves caídas de framerate. A mí no me molestaron estas caídas ocasionales y las vi más como un indicio de la batalla que se avecinaba, pero puede que no estés de acuerdo si un una caída brusca de fotogramas rompe tu inmersión.
La lucha contra los elementos
Las nuevas herramientas de Tears of the Kingdom se basan orgánicamente en el combate de Breath of the Wild. Los movimientos básicos siguen siendo los mismos: ataca con Y, mantén pulsado el botón para cargar tu ataque; atrapa a tu objetivo y protégete con ZL; esquiva y da volteretas hacia atrás con X; y las esquivas bien calculadas se recompensan con la posibilidad de contrarrestar los ataques de tus enemigos. Pero ahora, todos esos movimientos se combinan con armas que puedes fusionar con atributos elementales.
Puedes abrirte paso a la fuerza bruta en los combates, armándote con la espada más grande de tu arsenal y blandiéndola hasta que todos los enemigos que te rodean estén muertos, pero puedes acabar con el combate mucho más rápido combinando tu arma con la debilidad de tu enemigo. Golpea a los enemigos de fuego con armas de hielo, a los enemigos sin armadura con armas de rayo y a las rocas sensibles con un martillo de piedra para convertirlas en polvo.
El combate en Tears of the Kingdom es emblemático, y es una mejora con respecto a Breath of the Wild. La estructura es la misma, pero todo tiene más chicha que antes. El mundo de Hyrule, el combate y los poderes a tu disposición parten de donde lo dejó Breath of the Wild, pero Nintendo los ha hecho avanzar con inteligentes mejoras.
El mundo multinivel no sería tan agradable de explorar sin los nuevos vehículos que puedes construir, el combate se anquilosaría si no fuera por las fusiones elementales con las que ahora puedes jugar, y los poderes que dominamos en el último juego no estarían a la altura de la nueva Hyrule que Nintendo ha construido, pero lo que tenemos en Tears of the Kingdom es reconociblemente similar a las habilidades de la Pizarra Sheikah.
Como Majora's Mask lo fue para Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una evolución magistral del título de lanzamiento de Nintendo Switch y, si acaba siendo el último gran lanzamiento de la consola, será un broche de oro para la mejor consola de Nintendo hasta la fecha.
Editor en TechRadar España de día, guitarrista de blues y friki de los cómics de noche. ¿O era al revés?
- Julian BensonContributor, TechRadar Gaming
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