La maldición de Alien en los juegos, y cómo Aliens: Dark Descent puede romperla

Los marines luchan por sobrevivir.
(Crédito de imagen: Focus Entertainment)

¿A cuántos grandes títulos de Aliens has jugado? Te diré cuántos he jugado yo: dos. 

No es una buena cifra para los videojuegos que llevan el nombre de esa enorme franquicia cinematográfica. Porque, hasta donde puedo contar, ha habido tantos juegos de Aliens como estrellas hay en el universo. Es un escenario excelente para un shooter, o un survival horror, o incluso una estrategia basada en escuadrones y, sin embargo, casi ninguno ha dejado satisfechos a los fans, ni a los del universo cinematográfico ni a los gamers. 

Las dos geniales excepciones son Alien: Isolation y de la versión de 1999 de Aliens Vs. Predator de Rebellion, que ahora recibe el confuso nombre de Aliens Vs. Predator Classic 2000 en Steam. Esos son los dos juegos que me parecieron que "entendían" las licencias que tenían, que las aprovechaban maravillosamente y que evocaban algo la misma atmósfera enfermiza de las películas de Ridley Scott y James Cameron. 

Si supiera cómo lo hicieron, no estaría aquí escribiendo este artículo: sería el director creativo de un próximo juego como el título de tácticas de escuadrón Aliens: Dark Descent. El juego debutó en el Summer Game Fest 2022, y se enfrenta a la nada envidiable tarea de superar las expectativas y tener una calidad más que decente.

Pero creo que tiene que ver con el modo en que ambos juegos desglosaron el lenguaje visual del universo de la película en sus componentes con tanto cuidado y atención, de modo que pudieran construir algo nuevo pero inmediatamente reconocible y auténtico, no solo un paseo por los escenarios y el atrezzo del film. 

Los marines luchan por sobrevivir.

(Image credit: Focus Entertainment)

En cambio, Aliens: Fireteam Elite y Aliens: Colonial Marines parecen tomarse demasiadas libertades con ese lenguaje visual. O tal vez no se preocupan lo suficiente por los detalles: la sensación de escala está un poco fuera de lugar. Los xenomorfos no dominan el espacio de los pasillos como deberían. 

Por ello, lo que Dark Descent debe hacer es deconstruir la película de 1986 en sus elementos más pequeños, desde el tipo de letra de la escritura de sus puertas hasta el corte del traje de Weyland-Yutani, y construir su mundo a partir de esas piezas. Damos por sentado que a estas alturas ya sabéis cómo es un casco de marine espacial y un rifle de pulsos, desarrolladores. Ya no tiene el mismo impacto cuando los vemos. Hay que profundizar más.

Adaptando a la bestia

La animación del xenomorfo es el otro gran escollo de estos juegos con licencia. Rara vez vemos al alienígena completo en pantalla en las películas, y mucho menos en movimiento. Así que cada vez que lo vemos en un shooter de Aliens, se ve un poco mal. Las piernas no están bien. Se mueve con demasiado poco peso, con un andar demasiado humano, o simplemente se ve raro.

Esto se debe, por supuesto, a que no contrataron a un xenomorfo para actuar en las películas. Es un tipo con un disfraz, un actor nigeriano de extremidades absurdamente largas llamado Bolaji Badejo, en el caso de la película de 1979, o un modelo animatrónico parcial. O un perro, en Alien 3 de David Fincher. O un poco de efectos por ordenador anticuados, en los ejemplos de las películas posteriores. Así que no tenemos una referencia concreta que estudiar para que los xenomorfos se muevan correctamente. 

(Image credit: Focus Entertainment)

Alien: Isolation es el que más se acerca, a mi parecer. Y creo que es porque realmente se parece un poco a un hombre muy alto con disfraz. Tu perseguidor no hace nada humanamente imposible con su columna vertebral, y eso contribuye a que sea más espeluznante. Por supuesto, con un solo xenomorfo para renderizar durante la mayor parte del juego, el estudio podía gastar muchos recursos tanto en la fidelidad como en la animación. 

Dark Descent no puede permitirse ese lujo. Ya hemos visto en el tráiler, y de hecho hemos deducido por el estilo de la película de 1986, que habrá varios xenomorfos atacándote a la vez. El juego tiene que encontrar la forma de hacer que se muevan, en grupo, de forma convincente, desde una perspectiva de cámara muy de videojuego. 

Un respeto a los mayores

Luego viene la narrativa. Esta no suele ser el corazón de los juegos de Alien, ni tiene por qué serlo. Incluso se podría argumentar que la premisa supera a la trama en las propias películas. La historia de "un grupo de camioneros espaciales que responden a una baliza de socorro y descubren una forma de vida hostil no identificada" es intrínsecamente más apasionante que el dónde, el por qué, el quién y el cómo de los asesinatos en Alien. Pero un buen montaje y unos buenos diálogos ayudan, sin duda. 

Aquí es donde el ya mencionado Aliens Vs. Predator debe pasar a un segundo plano ante Alien: Isolation. Este último te da la premisa suficiente para sentirte solo y vulnerable y, al mismo tiempo, entender por qué tu personaje está tan impulsado a continuar, a sobrevivir. No es un gran hilo, pero nada de lo que sucede, ninguna línea de diálogo, genera discrepancias con el universo cinematográfico. 

Marines fight for survival.

(Image credit: Focus Entertainment)

Es hora de reintroducir Colonial Marines como contrapunto. La caracterización, la trama y los diálogos son realmente del nivel del canal Syfy. O bien confunde de verdad los conceptos narrativos o simplemente espera que no prestes la suficiente atención como para darte cuenta de sus despropósitos. Peor aún que las animaciones, la degradación y todo lo demás, fue la forma en que su tono ignoró las películas. 

Por su género, Dark Descent no va a vivir o morir por su historia. Sin embargo, en el Summer Game Fest mostró una caracterización decente en un breve tráiler cinemático. No tanto en el rudo marine espacial, ya visto, sino en el momento de la traición entre colegas. 

Jugar con la confianza siempre ha sido una parte importante de esta licencia. Los hombres de la compañía, los sintéticos (perdón, Bishop, las personas artificiales), los prisioneros, los clones... Todos ellos están ahí para hacerte sentir inseguro en compañía de personas y también de monstruos. Recientemente hemos visto lo bien que un juego de estrategia puede utilizar un puñado de personajes clave a lo largo de una campaña, en Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters. Si Dark Descent es capaz de montar algo similar, tendrá una ventaja sobre la mayoría de sus antecesores. 

El organismo perfecto

Probablemente seamos demasiado perfeccionistas con los juegos de Aliens. El universo parece tan completo en las mejores películas, tan interior, y tan maduro para un análisis más profundo, que es increíblemente frustrante encontrarnos con algo que no se siente conectado a ellas. O que no parece entender por qué las encontramos fascinantes en primer lugar. Pero, al igual que los propios desarrolladores, probablemente estemos demasiado centrados en si es un buen juego de Aliens, en lugar de si es un buen shooter, o un survival horror, o una experiencia de estrategia. 

AvP es un shooter fantástico. De verdad. La sangre ácida de los alienígenas es una mecánica perfecta para un FPS cuando estás ahí, al igual que la horrible velocidad de desplazamiento y la muerte instantánea del abraza-caras. Las armas de los Predators parecen haber sido adaptadas a las películas desde el juego de Rebellion, y no al revés. Y Alien: Isolation es, sobre todo, un gran juego de terror. Es decir, es absolutamente horrible, angustioso y tenso. Pero a propósito.

(Image credit: Focus Entertainment)

No importaría lo mucho que se parecieran, sonaran u olieran a las películas de Alien si no hicieran algo agradable y coherente dentro de su género. Así que, obviamente, los elementos estratégicos de Dark Descent tienen que funcionar mejor que cualquier otra cosa del juego. La licencia podría parecer una idea de última hora si la experiencia táctica es lo suficientemente satisfactoria. 

Espero que esta disertación os ayude, señores desarrolladores. Pero avisadme si necesitáis un director creativo para el próximo, ¿vale? Los fans de Alien somos muy minuciosos cuando se trata de nuestra criaturita.

Antonio Romero

Editor en TechRadar España de día, guitarrista de blues y friki de los cómics de noche. ¿O era al revés?


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