The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test: Wieder einmal ein absolutes Meisterwerk

Alles hier schreit Breath of the Wild 2.0

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test: Wieder einmal ein absolutes Meisterwerk
(Image: © Nintendo)

TechRadar Fazit

In einer Welt voller halbgar auf den Markt geworfener Spiele ist Zelda: Tears of the Kingdom, wie schon sein Vorgänger, ein echtes Meisterwerk. Die wenigen Kritikpunkte, wie die manchmal etwas überfordernde Steuerung, stören kaum ob der unendlich vielen Ideen, des genialen Gamedesigns und der Open-World, die einmal mehr ihresgleichen sucht. Die ist wieder der große Star des Spiels und macht dieses Zelda nicht nur zu einem absoluten Vorbild für Weltdesign, sondern auch für Fortsetzungen im Gesamten.

Pro

  • +

    Extrem umfangreiche und belohnende Open-World

  • +

    Sinnvolle, spaßige neue Fähigkeiten

  • +

    für Zelda-Verhältnisse spannende Story

  • +

    Es gibt wieder Tempel!

Kontra

  • -

    Waffensynthese kann etwas hakelig sein

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Review Informationen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Gespielte Zeit: 18 Stunden

Plattform: Nintendo Switch

Ich will gar nicht erst so tun, als wäre ich nicht vollkommen gehypt auf Tears oft the Kingdom gewesen. Immerhin setzt es nicht nur eine Videospielreihe fort, die mir persönlich viel bedeutet, weil ich sie schon seit Kindestagen an verfolge. Es ist auch die direkte Fortsetzung eines der meiner Meinung nach besten Spiele aller Zeiten, weswegen ich um viele direkte Vergleiche nicht umhinkommen werde. Damit muss das neue The Legend of Zelda in Hinox-große Fußstapfen treten und ich kann jetzt schon vorwegnehmen: Das hat es geschafft. Wie genau, das erzähle ich dir jetzt.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Die Story in einem Zelda-Spiel?

Normalerweise beginne ich meine Reviews damit, zunächst einen kleinen Einblick in die Story zu geben. Normalerweise ist die bei einem Zelda-Titel aber alles andere als erwähnenswert: Zelda oder irgendjemand anderes wird entführt und Link zieht los um sie vor Ganon oder einer seiner Inkarnationen zu retten. Und normalerweise hätte ich damit bereits 90 % aller Spiele der Reihe abgedeckt. Doch wie schon sein Vorgänger ist Tears oft the Kingdom (TotK) da ein klein wenig anders.

Mit tatsächlich storygetriebenen Games lässt sich das natürlich immer noch nicht vergleichen, aber für einen Zelda-Titel wurde sich für die Geschichte noch einmal deutlich mehr Mühe gegeben. Ebenso ist es bei den Nebenfiguren. Zum einen gibt es sogar noch mehr, die eine eigene Sprachausgabe erhalten haben, und zum anderen bekommen einige alte Freunde sogar ein wenig – zugegeben, ein ganz klein wenig, aber immerhin – mehr Charakter. Wie gesagt, die Narrative steht hier immer noch nicht im Vordergrund und ich habe etwa eine Stelle vor Augen, wo ich ganz genau weiß, wie The Witcher oder Game of Thrones sie aufgelöst hätten. Aber lass es mich so sagen: Ich könnte mich zumindest nicht erinnern, dass ich bei einem Zelda je so sehr wissen wollte, wie es weitergeht.

Wieder einmal der absolute Star

Was stattdessen im Vordergrund steht, ist wieder einmal die atemberaubende Welt. Und wenn ich atemberaubend sage, dann meine ich atemberaubend. Die war im Vorgänger der unangefochtene Star des ganzen Spiels und hat für mich die Art, wie ich Open-Worlds sehe, völlig verändert. Dieses Erbe anzutreten war für TotK mit einer gewaltigen Fallhöhe verbunden und ich habe mich wirklich gefragt, ob sie einen Moment, wie wenn du am Anfang von Breath of the Wild (BotW) aus der Höhle kommst und Hyrule zum ersten Mal vor dir siehst, erneut kreieren können.

Statt aber einfach noch einmal genau dasselbe zu machen, nimmt sich TotK erst einmal Zeit dafür, dir die Hintergrundgeschichte, die diesmal eine ganze Ecke düsterere Atmosphäre und die neuen Spielmechaniken vorzustellen. Zwar findet das Intro wieder in einem abgesteckten Gebiet statt, allerdings mit einem kleinen aber feinen Kniff: Die eigentliche Welt hast du zu diesem Zeitpunkt nämlich noch gar nicht gesehen.

Das ist, wie ich finde, ein cleverer Trick, um dich langsam in die Neuerungen einzuführen und gleichzeitig die Spannung zu steigern. Während der ersten Stunden, wenn dich Story und Gameplay schon längst wieder in ihren Bann gezogen haben, willst du die ganze Zeit wissen, wie sich Hyrule verändert hat. Du lernst die Kampfgrundlagen, das Klettern und die Ausdaueranzeige kennen… und dann kommt der Moment – der Moment, wenn die Kamera schwenkt, die Musik einsetzt und du nur denkst: „Oh ja, hier werde ich die nächsten Wochen meines Lebens verbringen!“

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Ich selbst habe bisher etwa 18 Stunden in TotK verbracht und erst einen Bruchteil seiner Open-World gesehen. Trotz der angekündigten Erweiterung der Welt in den Himmel sowie die Untergründe hatte ich die Sorge, dass das Hyrule dazwischen zu sehr dem aus BotW ähneln würde. Denn obwohl der Titel bereits sechs Jahre alt ist und sich dadurch die Erinnerung mittlerweile ein wenig getrübt haben könnte, so habe ich im Laufe der Zeit dennoch rund 300 Stunden damit verbracht und jede davon geliebt. Dementsprechend kommt TotK natürlich nicht drumherum, gewisse Orte wiederzuverwenden, die im Vorgänger noch für den einen oder anderen mysteriösen oder magischen Moment sorgen konnten.

Was ich dort aber trotz der vielen Ruinen, Dörfer und abgelegenen Hütten immer vermisst habe, waren Höhlen. Es wirkt fast, als hätte Nintendo schon damals geplant, sich das für einem eventuellen Nachfolger aufzusparen. Denn allein dadurch bekommt die Welt unglaublich viele Möglichkeiten für neue Geheimnisse, sodass mein Entdeckungsdrang einmal mehr entfacht wurde. Dazu kommen dann noch neue Dörfer, NPCs, Umweltereignisse, die Himmelsinseln und nicht zu vergessen die Untergründe.

Wo besagte Ausflüge in schwindelerregende Höhen noch eminenter Bestandteil des Marketings von TotK war, hatten wir von den Klüften tief unter Hyrule noch gar nichts gesehen. Demnach möchte ich auch hier nur so wenige Worte wie möglich verlieren und einfach sagen, dass mein erster Sprung in den Abgrund einer dieser Momente war, wie ich sie mir von der Fortsetzung eines der besten Open-World-Spielen aller Zeiten gewünscht hatte.

Diese neuen Umgebungen bringen aber noch etwas mit sich. So gibt es wieder zahllose Lebewesen, Pflanzen und sonstige Materialien, die sich zu dem bereits sehr umfangreichen Portfolio des Vorgängers hinzugesellen. Survival-Mechaniken wie Kochen und Crafting sind nämlich wieder ein elementarer Teil der Spieleerfahrung. An Kochtöpfen kannst du Zutaten zu Gerichten oder Medizin verarbeiten, um dich zu heilen oder dir diverse Effekte wie Kälte- oder Hitzeschutz zu verleihen.

Dazu kommen aber auch neue Effekte wie höhere Angriffskraft in gewissen Umgebungen, besseres Klettern bei Regen – Link kann zwar wie gehabt nahezu jede Oberfläche erklimmen, rutscht bei Nässe jedoch immer wieder ab – oder Leuchten im Dunkeln. Während sich mir der Sinn hinter den umgebungsabhängigen Buffs nicht ganz erschließt, wo es doch bereits allgemein angriffssteigernde Gerichte gab, brauchst du letzteres, um nicht in den Untergründen verlorenzugehen.

Denn ohne Licht kommst du hier nicht weit und trittst schnell mal in eine Gegnergruppe oder das tödliche Miasma, das dir nicht nur schadet, sondern sogar vorübergehend deine Heilung einschränkt. In der Theorie ist das eine tolle Mechanik, um dich dazu zu bringen, deine unendlich vielen Materialien auch wirklich zu benutzen. Neben der Leuchtmedizin oder herkömmlichen Fackeln gibt es nämlich noch andere potenzielle Lichtquellen. In der Praxis fand ich es allerdings etwas schade, dass das Miasma ebenfalls schimmert und zwar gerade genug, damit du eben nicht versehentlich hineintrittst.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Ultimative Fähigkeiten

Dafür haben die vielen verschiedenen Materialien aber noch einen weiteren Zweck. Wie du vielleicht aus den Trailern weißt, wurden die Sheikah-Module durch Links seltsam aussehenden Arm und eine Reihe neuer Fähigkeiten ersetzt. So war die begrenzte Waffenhaltbarkeit einer der Kritikpunkte, der viele an BotW gestört hat. Nun wäre es für die Entwickler ein Einfaches gewesen, dieses Feature herauszunehmen oder Ausrüstung irgendwie reparieren zu können.

Stattdessen gibt es jetzt die Fähigkeit Synthese, mit der du Waffen kombinieren oder Pfeile mit Effekten versehen kannst. Verbinde etwa einen Pfeil mit einem Flederbeißer-Auge und du erhältst einen Zielsucher. Oder du klebst ein Großschwert an eine Hellebarde, was dir wiederum eine viel höhere Reichweite verschafft.

Ich muss mich allerdings den Meinungen anschließen, die viele bereits nach ihren Previews zu dem Feature hatten. Das Kombinieren mit Pfeilen geht, sobald man sich mal an die vier verschiedenen Quickmenüs gewöhnt hat, relativ schnell. Um Synthese aber bei Waffen einzusetzen, muss du erstmal eine ausrüsten, dann den Fusionsgegenstand auf den Boden legen und zum Schluss die beiden verbinden. Das ist ziemlich umständlich dafür, dass es mit den Pfeilen so einfach funktioniert, und im Kampfgeschehen ist das kaum umsetzbar.

Trotzdem ergeben sich dadurch hunderte Kombinationsmöglichkeiten, was nicht nur beim Herumprobieren viel Spaß macht. Nintendo hat es darüber hinaus auch geschafft, aus einer der Schwächen des Vorgängers eine riesige Stärke zu machen. Während die Funktionen des Sheikah-Steins mit dem Magnet- oder dem Zeitmodul wirken, als hätte man sich hauptsächlich überlegt, womit sich am besten Rätsel lösen lassen, schaffen die neuen Fähigkeiten größtenteils eine Verbindung zwischen Rätseln, Fortbewegung und sogar der Story.

So ist die Synthese nicht nur ein Gameplay-Feature, sondern ist sogar mit der Handlung verwoben, da das Miasma das Metall herkömmlicher Waffen zu zerfressen scheint. Der Deckensprung wiederum wirkt im ersten Moment vielleicht etwas random, im zweiten merkst du aber, dass diese Fähigkeit fast wie eine natürliche Konsequenz aus der neuen Vertikalität des Spiels ist. Oder anders gesagt, wenn es Höhlen gibt, dann ergibt es nur Sinn, auch schnell wieder aus ihnen herauszukommen. Aber auch die Oberwelt ist entsprechend designt, da du überall Vorsprünge oder Felsen findest, durch die du schnell und elegant nach oben gelangen kannst.

Ähnlich ist es mit der Zeitumkehr, durch die du beispielsweise Wurfgeschosse auf deine Gegner zurückschleudern oder aus dem Himmel gestürzte Plattformen wiederaufsteigen lassen kannst. In Verbindung mit der vielleicht wichtigsten Fähigkeit, der Ultra-Hand, sehe ich jetzt schon unendliche „10 Dinge die du noch nicht über TotK wusstest“-Videos auf YouTube vor mir, wie es schon bei BotW der Fall war. Damit lassen sich nahezu alle Dinge, ob Waffe, Baumstamm oder die neuen Sonau-Bauteile verbinden, wodurch die vielen Zelda-untypischen Fahrzeuge entstehen, die du vielleicht aus Bildern oder Trailern kennst.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Die entstammen wieder einmal einer untergegangenen, hoch technologisierten Zivilisation und allgemein kann man sagen, dass alles, was in BotW die Sheikah waren, hier nun die Sonau sind. Allerdings habe ich das Gefühl, dass die Sonau beim Bau ihrer Schreine – die übrigens wieder als Schnellreisepunkte dienen – ein wenig mehr Anspruch hatten. Die meisten Sheikah-Schreine waren mir persönlich nämlich viel zu leicht. Hier hatte ich dagegen bisher das Gefühl, ein wenig öfter um die Ecke denken zu müssen.

Aber das ist das Tolle an TotK: Es gibt selten nur eine richtige Lösung und das Herumprobieren und Kombinieren der Fähigkeiten und Materialien macht noch einmal deutlich mehr Spaß als im Vorgänger. Man merkt überall, welche Mechaniken und Ideen dem Spiel zugrunde liegen, aber allgemein lässt sich Tears of the Kingdom perfekt als Breath oft he Wild 2.0 beschreiben. Wie vielen anderen fällt auch mir direkt der Vergleich dazu ein, was Majoras Mask für Ocarina of Time war. Und sollte eine gute Fortsetzung nicht genau das sein: eine polierte, weiterentwickelte und gegebenenfalls noch umfangreichere Form des Grundstoffs.

Eine meisterhafte Fortsetzung

Für Neueinsteiger ohne Vorwissen aus dem Vorgänger kann das durchaus überfordernd sein. Doch da gibt sich das Spiel von Anfang an viel Mühe, jeden abzuholen – vielleicht sogar etwas zu viel, wenn du mich fragst. Ich verstehe zwar, dass man nicht davon ausgehen kann, dass jeder, der sich TotK kauft, auch BotW gespielt hat. Mir erklärt sich aber dennoch nicht, warum sich mir ein Großteil der NPCs vorstellt, als hätten sie mich noch nie gesehen, während viele neue Charaktere wohl schon von mir gehört haben oder mich gar kennen. Ist ja nicht so, als hätte ich Mansa nicht schon bei unserem letzten Treffen zehn Kriechtiere für deine Angebetete gebracht.

Aber Spaß beiseite, in meinen Fanboy-Augen ist Tears of the Kingdom verdammt nah an der Perfektion. Breath of the Wild hatte bereits eine unglaubliche Open-World und in der Fortsetzung wurde sich enorm viel Mühe gegeben, diese entsprechend weiterzuentwickeln. Und obwohl die zugrundeliegende Welt immer noch dieselbe ist, was vielleicht den einen oder anderen Magic Moment vorwegnimmt, ist sie mit den hinzugekommenen Ebenen sowie zahlreichen Veränderungen der Oberwelt definitiv ein wahrlich meisterhaft geworden.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Image credit: Nintendo)

Die Fortbewegung, die ebenfalls bereits vorher fast schon revolutionär war, wurde durch die Vehikel und die durchdachten neuen Arm-Fähigkeiten noch spaßiger, die wiederum gleich mehrere Zwecke in Sachen Gameplay und Story erfüllen. Zwar kann das Ganze damit auch schnell mal überfordernd sein, da gerade die Waffensynthese recht hakelig ist. Allerdings löst sie gleichzeitig auf kreativste Weise eines der größten bisherigen Probleme.

Auf technischer Seite hatte ich ebenfalls keine Probleme, was man in der heutigen Zeit mit halbgaren Spielen wie Redfall oder damals Cyberpunk 2077 traurigerweise auch erwähnen muss. Zwar sind es wieder „nur“ 30 FPS, die werden aber bis auf super wenige Ausnahmen stabil von der guten alten Switch gehalten und Bugs oder dergleichen habe ich überhaupt keine bemerkt.

Damit bleibt mir am Ende nichts anderes als zu sagen, dass The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, wie schon sein Vorgänger, ein echtes Meisterwerk geworden ist. Die wenigen vorgebrachten Kritikpunkte stören kaum ob des Ideenreichtums, des genialen Gamedesigns, der Tatsache, dass es wieder richtige Tempel gibt, und der phänomenalen Open-World. Die ist einmal mehr der große Star des Spiels und macht TotK nicht nur zu einem absoluten Vorbild für das Weltdesign, sondern auch für Fortsetzungen im Gesamten. Ich denke, damit ist alles gesagt… und jetzt lass mich endlich weiter Zelda spielen.

Christopher Barnes
Redakteur

Ich bin Chris und beschäftige mich für TechRadar vor allem mit den Bereichen Filme/ Serien, TV, Grafikkarten und Gaming - im Speziellen alles rund um Xbox. Ursprünglich habe ich in Stuttgart Film- und Fernsehtechnik sowie Drehbuch-Schreiben studiert. Da ich allerdings nicht nur schon immer großer Filmliebhaber, sondern auch leidenschaftlicher Gamer war und es zudem liebe zu schreiben, habe ich mich für den Journalismus in diesem Bereich entschieden. 

Erreichbar bin ich unter der Mail-Adresse cbarnes[at]purpleclouds.de