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Was ist die Foveated Rendering-Funktion der PSVR 2?

new PSVR games
(Image credit: Sony)

PSVR 2 (opens in new tab) wurde von Sony auf der CES 2022 (opens in new tab) angekündigt und bringt ein dringend benötigtes Update für das Headset für die PS5 (opens in new tab). Während der Ankündigung wurde über die Verbesserungen des Headsets im Vergleich zu seinem Vorgänger gesprochen, wobei eine wichtige Neuerung besonders hervorstach: das Foveated Rendering. 

Ein Begriff, der für diejenigen, die sich in der Virtual Reality-Szene nicht auskennen, wahrscheinlich neu sein wird. Es ist kein völlig neues Konzept, aber die PSVR 2 wird das bisher am weitesten verbreitete Gerät sein, das es nutzt. Wenn sich diese Funktion als nützlich erweist, könnte sie auch in zukünftigen VR-Geräten zum Einsatz kommen. 

Aber zurück zu den Grundlagen: Beantworten wir die Frage, die du wahrscheinlich beantworten willst: Was ist Foveated Rendering?

Was ist Foveated Rendering?

Wie nutzt das PSVR 2-Headset das foveated Rendering?

Foveated Rendering ist eine VR-Technik, die verwendet wird, um die Klarheit dessen zu erhöhen, worauf der Nutzer sein Augenmerk richtet. Einfach ausgedrückt: Es funktioniert wie das menschliche Auge und simuliert, wie unsere Peripherie funktioniert. Wenn wir auf etwas schauen, ist es scharf und im Fokus. Alles, was sich um diesen Fokus herum befindet, ist zwar immer noch wahrnehmbar, aber weniger scharf und viel unschärfer.

Technisch gesehen kann ein VR-Headset mithilfe der Eye-Tracking-Technologie herausfinden, auf welches Objekt sich ein Spieler konzentriert. Das Spiel erhöht dann die Detailtreue dieses Objekts oder Bereichs im Spiel, während es die Qualität der Darstellung anderer Objekte in der Welt herabsetzt. Dadurch wird eine künstliche Priorität für das Spielerlebnis geschaffen. Wenn es gut gemacht ist, sollte es für die Spieler kaum wahrnehmbar sein.

Einer der wichtigsten Vorteile ist, dass es hilft, die Hardware-Ressourcen in Spielen zu verwalten. Es ist so etwas wie eine abgespeckte Version des Frustum Culling (hier ein Beispiel aus Horizon: Zero Dawn (opens in new tab)), einer Entwicklertechnik, bei der ein Spiel aufhört, Objekte zu rendern, auf die der Spieler nicht schaut.

Was bedeutet das Foveated Rendering für PSVR 2?

PSVR 2 front of headset

Potential design of the PSVR 2 (Image credit: Future)

Ohne das Headset in die Hand genommen zu haben, ist nicht klar, wie genau Foveated Rendering für den durchschnittlichen PlayStation-Spieler sein wird. Das wahrscheinlichste Ergebnis ist jedoch, dass es sich um ein Tool handelt, das für Entwickler nützlicher ist als für Spieler. Vordergründig werden dadurch die Ressourcen besser verteilt.

Eines der ewigen Probleme von VR ist, dass sie hohe Anforderungen an die Hardware stellt. Das wird auch bei der PSVR 2 nicht anders sein, die auf ein 4K-Erlebnis abzielt. Jedes Auge hat einen 2000×2040 Bildschirm mit Frameraten von bis zu 90/120Hz. Außerdem wird das Headset wahrscheinlich ein Bild an einen regulären 4K-Fernseher ausgeben, damit auch Zuschauer außerhalb des Headsets in den Genuss kommen.

Mit Foveated Rendering wird die PS5 versuchen, diese Anforderungen etwas zu reduzieren. Indem die Darstellung von Objekten, die nicht fokussiert werden, reduziert wird, bleibt der Konsole mehr Leistung für andere Zwecke.

Das bedeutet für den Benutzer eine bessere Leistung oder beeindruckendere Erlebnisse, die ohne den visuellen Trick nicht möglich gewesen wären. Natürlich gibt es immer noch Fragen zu diesem Prozess. Die größte Frage dürfte die Verzögerung sein, die entsteht, wenn ein Spieler etwas im Spiel anschaut und das Headset darauf reagiert. Das werden wir erst herausfinden, wenn wir es selbst ausprobieren können. 

Dennoch scheint dies eine kluge Entscheidung von Sony zu sein. Konsolen-VR wird für die Entwickler oft eine Herausforderung mit dem Ressourcenmanagement sein. Sony stellt dafür das richtige Werkzeug zur Verfügung. Das Headset und die Spielerfahrungen werden dadurch noch ein bisschen weiter entwickelt, was immer spannend ist. 

Patrick Dane is TechRadar Gaming's Guides Editor. With nearly a decade in the games press, he's been a consistent voice in the industry. He's written for a plethora of major publications and travelled the world doing it. He also has a deep passion for games as a service and their potential to tell evolving stories. To wit, he has over 2000 hours in Destiny 2, over 1000 in Overwatch and is now deeply into Valorant.