"Niemand im Team wollte das Spiel 'Prey' nennen"

The main character Morgan on the cover of Prey
(Bildnachweis: Bethesda)

Die Entwickler des Sci-Fi-Rollenspiels Prey waren mit dem Namen des Spiels nicht zufrieden, und die Entscheidung, ihn mit der Prey-IP zu verknüpfen, trug dazu bei, dass der Creative Director das Studio, das er gegründet hatte, verließ.

Das 2017 veröffentlichte Prey teilt seinen Namen mit einem wenig bekannten First Person Shooter aus dem Jahr 2006, das von Human Head Studios entwickelt wurde. Obwohl es nur wenige Ähnlichkeiten mit diesem Spiel hat, wurde es als eine Neuinterpretation des geistigen Eigentums von Prey angekündigt, das sich im Besitz des Publishers Bethesda befand. Kreativdirektor und Arkane-Gründer Raphaël Colantonio sagen jedoch, der Name sei dem Team aufgezwungen worden, was ihm alles andere als gefiel.

"Ich war mit der Entscheidung, Prey 'Prey' zu nennen, mit einigen Mitgliedern des Managements nicht einverstanden", sagt Colantonio gegenüber der Academy of Interactive Arts & Sciences. "Das war sehr, sehr verletzend für mich. Ich wollte das Spiel nicht 'Prey' nennen und musste es trotzdem vor Journalisten sagen. Ich hasse es, zu lügen. Zwar war es eine Verkaufslüge und keine persönliche, aber es fühlte sich trotzdem schlecht an. Ich musste eine Botschaft unterstützen, die ich nicht wollte. Nicht nur ich. Niemand im Team wollte das Spiel Prey nennen. Unser Spiel hatte nichts mit Prey zu tun, aber es war in gewisser Weise wie Prey [2006]."

"Ich bin dankbar, dass ein Unternehmen mir die Mittel gibt, ein Spiel zu entwickeln und meinen Fähigkeiten so viele Millionen Dollar anvertraut. Aber ein Teil der kreativen Seite des Künstlers ist beleidigt, wenn man ihm sagt: 'Dein Spiel wird Prey heißen'. Du sagst: "Ich finde, es sollte nicht so heißen. Ich halte es für einen Fehler". 

Kommerzielle Verwirrung

A Typhon attacking the player in Prey

(Image credit: Bethesda)

Colantonio betonte, dass der Namensstreit typisch für die "Unternehmenswelt" der Spieleentwicklung sei. Der Name Prey ist nicht nur ein kreatives Versehen, sondern auch ein kommerzieller Fehler. Potenzielle SpielerInnen begeisterte der Name nicht und Fans des Spiels aus dem Jahr 2006 schreckte der neue Titel ab.

"Für die Prey-Entwickler war es ein Schlag ins Gesicht ", sagt Colantonio. "Ich wollte mich bei ihnen viele, viele Male entschuldigen. Es war nie unsere Absicht, ihr geistiges Eigentum zu stehlen und es zu unserem zu machen. Das ist ekelhaft. Das wollte ich nicht tun. Also haben alle verloren, und die Verkaufszahlen von [Prey] waren schrecklich. Ich hasse es, in diesem Fall Recht zu haben, aber ich lag auf zehn verschiedene Arten richtig, dass dieser Name niemals der Name des Spiels hätte sein dürfen."

Colantonio sagt, dass der Streit teilweise dazu beitrug, dass er Arkane kurz nach der Veröffentlichung von Prey verließ. "Ich dachte mir: 'Ich muss jetzt gehen.' Ich habe keine Kontrolle über mein eigenes Boot."

In einer Noclip-Dokumentation im letzten Jahr sagte Colantonio, dass Arkane bereits an einer immersiven Sci-Fi-Simulation auf einer Raumstation arbeitete, bevor die Prey-IP in den Mix geworfen wurde. Dieser vorläufige Entwurf war von der ersten Veröffentlichung des Studios, Arx Fatalis, inspiriert und basierte wie das endgültige Spiel auf einem Metroidvania-ähnlichen Gameplay

"Keine dieser Ideen war etwas, das Bethesda wollte, aber sie wollten, dass wir an Prey arbeiten. So fing also alles an. Schließlich einigten wir uns auf etwas wie: 'Solange wir fast eine andere IP machen können, aber mit der gleichen Tatsache, dass es auf einer Raumstation mit Aliens spielt'. Ich denke, das war der Kompromiss, denn alles andere war nicht verhandelbar. Das Spiel musste irgendwie Prey sein", sagt Colantonio.

In demselben Interview sagt Designer Ricardo Bare, dass das Spiel keinen Arbeitstitel hatte, bevor es Prey genannt wurde. In den Anfangstagen wurde es intern Project Danielle genannt. Das war eine Hommage an SHODAN - die KI aus System Shock 2, dem Titel von Irrational Games aus dem Jahr 1999, von dem Prey einen Großteil seiner Inspiration bezieht.

Nachdem er Arkane verlassen hatte, wurde Colantonio Mitbegründer der WolfEye Studios, die in diesem Jahr die Twin-Stick-Simulation Weird West veröffentlichten.

Michael Winkel
Volontär

Ich bin Michael und ich beschäftige mich vor allem mit den Themen Gaming, Nintendo und Audio. Noch bevor es mich zu TechRadar Deutschland verschlagen hat, absolvierte ich an der Akademie für Neue Medien eine Kompaktausbildung zum Crossmedia-Journalisten. Dort lernte ich nicht nur das journalistische Handwerk, sondern auch wie man moderiert und gute Kurzfilme produziert. Nun bin ich bei TechRadar Deutschland als Volontär gelandet und tierisch froh, leidenschaftlich über Videospiele, Gaming und Tech zu schreiben. Erreichbar bin ich unter mwinkel[at]purpleclouds.de.

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